{"release":"dataset/v2026-09-10","boundary":"SIGGRAPH · SIGGRAPH Asia 아트 페이퍼 2009–2026, 작품 논문 229편. 논문이 쓰이고 채택된 작품만.","population":"논문이 쓰이고 채택된 작품만. 작품의 모집단이 아니다.","not_included":["Ars Electronica","NIME","ISEA","전시 도록","작가 웹사이트","미채택 논문"],"absent_phrasing":"논문에 적히지 않음 (있었는지 없었는지는 알 수 없음)","machine_bias":"기계는 산문 목록·제3자 URL 을 stated 로 올려 과대 추정한다.","quote_policy":"필드당 원문 20단어 상한 + 위치 지시자 병기. 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256개 백색 LED 매트릭스 배열(전도성 실로 봉제); 원격: 숲 속 날씨 방수 스피커","ev":"of two paper-thin speakers embroidered on the fronts of both shoulders, a matrix array Wearable Forest Clothing System | Hiroki","lo":"Wearable Forest System: Description and Discussion"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"도시 거주자가 원격 열대우림 야생동물과 비언어적·생물음향적으로 교신함으로써 물리적·종간 장벽 없이 자연과의 일체감을 얻을 수 있는가—인간·컴퓨터·생물권 상호작용(HCBI) 패러다임 제안","ev":"HCBI paradigm defines a new conceptual approach to establishing communication between humans and natural environments","lo":"Conclusions"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"3인 공동 저자팀(Kobayashi·Ueoka·Hirose); 감사의 글에 Dr. Abe 등 7인 기여자 이름 명시; 텍스타일 센서는 Fukui Research Center for Industry and Technology 제공; NTT-WEST·IMS.JP 등 기관 지원 명시","ev":"We appreciate the kindness of many friends who contributed to our research: Dr. Abe, Mr. Takagi...","lo":"Acknowledgement"}},"T":[],"tk":"웨어러블 포레스트 의류 시스템: 인간-컴퓨터 상호작용을 넘어서","il":4},{"s":"10-1145-1667265-1667269","d":"10.1145/1667265.1667269","t":"The 200 Year Continuum","w":"The Amber Clock","v":"siggraph","y":2009,"pt":"single_work","fm":["스크린 기반","웹·네트워크"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"온라인 포럼에 게시된 3D 디지털 드로잉과 내러티브 텍스트를 열람하는 방식; 한 관람객이 실제 킹리 베일을 방문하는 반응으로 이어짐","ev":"offering the narrative to a public forum, blurring the boundaries between reality and fiction","lo":"The Conclusion"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"absent","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["DCC"],"de":"3D 모델링으로 숲 내 공간을 매핑하고 드로잉 제작; 'three-dimensional drawing technologies' 병기되나 소프트웨어명 미기재","ev":"My drawing process involved mapping, using 3D modeling, various spaces within the forest","lo":"The Process"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","웹"],"de":"3D 디지털 드로잉 연작을 온라인 포럼에 게시; 정지 이미지 형태","ev":"I posted the 3D drawings from the project and a short blurb defining the objective","lo":"The Conclusion"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"200년 시간 척도로 자연계(주목 숲)와 인공 시스템(코르셋·앰버 시계)의 공생을 실험하는 허구적 신화: 기술·자연·시간 세 행위자의 관계를 통해 사회가 미래 자연 및 합성 생태계와 맺을 새 관계를 묻는다","ev":"the fictional project of growing a ship in the real site of Kingley Vale in West","lo":"The Premise"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"수지형학자 Martin Bridge(UCL 고고학연구소)가 본문에서 나무 성장 방식 자문 역할 명시; 감사의 글에 Phoebe Boswell이 지원자로 기재","ev":"by Martin Bridge, dendrochronologist at the Institute of Archaeol- ogy, University College London. He described the body language of trees","lo":"The Process; Acknowledgement"}},"T":[],"tk":"200년의 연속체","il":4},{"s":"10-1145-1667265-1667270","d":"10.1145/1667265.1667270","t":"Experimental Interaction Unit: Commodities of Mass Destruction","w":"Dispersion","v":"siggraph","y":2009,"pt":"multi_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["터치·접촉","생체신호"],"de":"터치스크린으로 병원체 종류·속성을 단계별로 선택하고, 지문과 생체정보를 데이터베이스에 등록한 뒤 바이알을 수령","ev":"each user must register his or her fingerprint in a database along with personal and biometric information","lo":"p.328"},"sensing":{"st":"stated","tg":["압력·터치","생체 센서"],"de":"터치스크린 모니터(touch-screen monitor), 지문 등록 장치(fingerprint reader 묵시)","ev":"user must register his or her fingerprint in a database along","lo":"p.327–328"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"inferred","ev":"As the user navigates through the interface, images of the devastating effects...appear alongside the questionnaire","lo":"p.327"},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","모터·기계 운동","프린트·물리 제작물"],"de":"터치스크린 모니터(병원체 이미지·선택 UI), 로봇 팔(소형 플라스틱 바이알 분배), 분배된 바이알","ev":"robotic arm that carefully dispenses the desired agents via small plastic vials","lo":"p.327"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"생체 정보라는 프라이버시를 '대량파괴 수단 접근권'과 교환하게 유도함으로써, 보안의 환상을 위해 자발적으로 감시 체제에 복종하는 소비 사회 구조를 폭로한다","ev":"people will voluntarily exchange personal biometric information for access to an object perceived as having power","lo":"p.327–329"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[],"tk":"실험적 상호작용 유닛: 대량 파괴의 상품들","il":4},{"s":"10-1145-1667265-1667271","d":"10.1145/1667265.1667271","t":"MobiSpray: Mobile Phone as Virtual Spray Can for Painting BIG Anytime Anywhere on Anything","w":"MobiSpray","v":"siggraph","y":2009,"pt":"single_work","fm":["설치","퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","조작"],"de":"사용자가 모바일 폰을 기울이는 제스처로 스프레이 위치를 제어하고, 내비게이션 키를 눌러 색칠을 활성화함. 멀티유저 모드에서는 최대 4명 동시 참여 가능","ev":"gesture-based control of the mobile phone provides a natural pointing mechanism for the virtual spray can","lo":"Abstract; System components"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Nokia N95 등 S60 심비안 폰의 내장 모션 센서(가속도계)로 기울기를 감지해 x·y 좌표로 실시간 매핑함","ev":"S60 Symbian camera phone with a built-in motion sensor for the gesture-controlled pointing mechanism (for example, Nokia N95)","lo":"System components"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","스마트폰"],"de":"PC 1대(드로잉 서버) + S60 심비안 스마트폰(모바일 클라이언트). 전원 없는 장소에서는 휴대용 발전기 또는 배터리+DC/AC 변환기 사용","ev":"a simple drawing 'server' operating on a PC... mobile drawing client implemented with Python for an S60 Symbian camera phone","lo":"System components"},"realtime":{"st":"stated","de":"WLAN(IEEE 802.11b/g)을 통해 실시간 UDP 통신으로 제스처 입력이 드로잉 서버에 전달되고 즉시 렌더링됨","ev":"WLAN provides sufficiently low latencies for real-time interaction","lo":"System components"},"software":{"st":"stated","tg":["Python"],"de":"모바일 클라이언트는 S60 심비안용 Python으로, 드로잉 서버는 Pygame으로 직접 개발. UDP 프로토콜로 클라이언트-서버 통신","ev":"implemented with Python for an S60 Symbian camera phone... The drawing server programmed with Pygame","lo":"System components"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션"],"de":"비디오 프로젝터 1대로 건물·자연물 등 임의의 표면에 풀컬러 드로잉을 투사. 프로젝션 규모는 투사 거리와 표면에 따라 결정","ev":"a video projector for projecting the current drawing onto some surface","lo":"System components"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["전력"],"de":"수백 와트 전력 필요. 전원 없는 장소에서는 휴대용 석유 발전기나 배터리+DC/AC 변환기 지참. 전체 장비는 배낭 휴대 가능","ev":"the current version of MobiSpray still needs several hundred watts of electricity","lo":"Future Work"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"모바일 폰을 가상 스프레이 캔으로 전환해 도시 공간에 일시적 디지털 투사를 남김으로써, 환경을 영구적 훼손 없이 변형하고 장소에 대한 표현의 자유와 소유감을 재사고함","ev":"MobiSpray is related to light art or light graffiti... ephemeral projections onto the environment relate the MobiSpray to land art","lo":"Introduction"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만"],"de":"Jürgen Scheible(Artist, University of Art and Design Helsinki)와 Timo Ojala(Educator, University of Oulu) 2인 공동 저자; 본문 전반에 걸쳐 'we'로 공동 작업 서술","ev":"we developed the MobiSpray art tool for imposing large-scale ephemeral digital artistic projections","lo":"Introduction","un":0}},"T":[{"n":"Python","r":"런타임","ml":0},{"n":"Pygame","r":"런타임","ml":0}],"tk":"MobiSpray: 언제 어디서나 무엇이든 크게 그리는 가상 스프레이캔으로서의 휴대폰","il":4},{"s":"10-1145-1667265-1667272","d":"10.1145/1667265.1667272","t":"A New System to Appreciate the Visual Characteristics of a Painting","w":"A New System to Appreciate the Visual Characteristics of a Painting","v":"siggraph","y":2009,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["터치·접촉","조작"],"de":"터치 패널로 회화 이미지·버튼을 클릭하거나 벽면을 좌우 스크롤하여 감상 콘텐츠 탐색","ev":"system operation has been simplified, focusing on a 'click-style' touching of buttons and images","lo":"Interface Design 섹션"},"sensing":{"st":"stated","tg":["압력·터치"],"de":"메인·서브 스크린 4대 모두 터치 패널 기능 탑재","ev":"All four screens are equipped with touch-panel functions.","lo":"Device Design 섹션"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"inferred","ev":"the system can synchronize and provide smooth animation between main and sub-screen content","lo":"Implementation 섹션","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타","서버·백엔드"],"de":"Flash 기반 인터랙티브 콘텐츠 + FMS로 메인·서브 스크린 동기화. XML 파일(일본어·영어·프랑스어 3개 언어)로 데이터 구조화(Painting_master.xml, Keyword_relation.xml 등).","ev":"contents were constructed using Flash technology from Adobe Systems Incorporated. The main and sub-screen content is controlled by Adobe Flash […]","ew":22,"lo":"Implementation 섹션"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"Sharp 65인치 메인 스크린 1대 + Sharp 21인치 서브 스크린 3대(메인 스크린 아래 가로 배열), 4대 모두 터치 패널 기능","ev":"the display consists of a Sharp 65-inch main screen, with three Sharp 21-inch sub-screens arranged horizontally beneath","lo":"Device Design 섹션"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"회화의 시각적 특성(아이코노그래피)을 복수 작품에 걸쳐 동시 부각해 관람객이 미술사적 의미 연결을 스스로 인식하도록 유도하는 감상 준비 도구를 제안.","ev":"“the awareness of the visual characteristics” may be effective as a method of developing the user’s interest in the paintings.","lo":"Abstract, Introduction"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"루브르 회화부(큐레이터 Ingrid Fersing, Blais Ducos)가 작품 선정·키센텐스 작성·미술사 콘텍스트 담당. 감사의 글에 루브르-DNP 뮤지엄랩 멤버(Natacha Villeroy, Gentaro Teshima 등) 명시.","ev":"Selecting the artworks, deciding on the key sentences...were the responsibility of the painting department of the Musée du Louvre","lo":"Content Development 섹션; Acknowledgement"}},"T":[{"n":"Adobe Flash","r":"런타임","ml":0},{"n":"Adobe Flash Media Server (FMS)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"회화의 시각적 특성을 감상하기 위한 새로운 시스템","il":4},{"s":"10-1145-1667265-1667273","d":"10.1145/1667265.1667273","t":"Souvenirs du Monde des Montagnes","w":"Souvenirs du monde des montagnes","v":"siggraph","y":2009,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작"],"de":"관객이 책을 펼치고 페이지를 넘기며 작품을 경험. 물리적 책 조작이 AR 트리거로 작동.","ev":"as soon as you open the book under the lamp","lo":"Introduction"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"램프 안에 숨겨진 일반 웹캠이 책 페이지를 촬영.","ev":"the lamp includes an ordinary webcam","lo":"Setup Description"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대"],"de":"표준 데스크톱 컴퓨터 1대. 사양 미기재.","ev":"A standard computer runs our software","lo":"Setup Description"},"realtime":{"st":"stated","de":"웹캠 입력 이미지에서 특징점을 실시간 추출·매칭해 기하 변환을 계산하고, 미리 제작한 애니메이션 레이어를 오버레이. 학습 단계(훈련)는 전시 전 사전 처리.","ev":"matches them in real time against those extracted in the model images","lo":"Augmented-Reality Technology"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"image-feature matching 기반 AR 소프트웨어 직접 개발. 구현체 URL: http://cvlab.epfl.ch/software/ferns (ref [9]). 언어·프레임워크 미기재.","ev":"our implementation of which is available to download","lo":"Augmented-Reality Technology"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"컴퓨터 화면에 증강 이미지 표시. 화면 크기·해상도 미기재.","ev":"The created images are displayed on the computer screen","lo":"Setup Description"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"CV 알고리즘 구현체 다운로드 URL 제공: http://cvlab.epfl.ch/software/ferns (ref [9]).","ev":"our implementation of which is available to download","lo":"Augmented-Reality Technology"},"concept":{"st":"stated","de":"기술을 친숙한 사물(책·램프) 안에 숨겨 실재와 가상의 경계를 흐림으로써, 종이 매체와 디지털 매체가 서로의 의미를 강화할 수 있는지를 질문.","ev":"spectacular questioning of the notion of reality, this inroad into the visual codes","lo":"Introduction / Description"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","팀 구성만"],"de":"Camille Scherrer(예술적 내용 설계), Julien Pilet·Vincent Lepetit·Pascal Fua(CVLab, EPFL 소속 연구자). 네 저자 소속 명기.","ev":"The artistic content of the installation was designed by this paper's first author","lo":"Description"}},"T":[],"tk":"Souvenirs du Monde des Montagnes","il":4},{"s":"10-1145-1836786-1836788","d":"10.1145/1836786.1836788","t":"The Immediacy of the Artist's Mark in Shape Computation","w":"A Parametric, Curvilinear Shape Grammar","v":"siggraph","y":2010,"pt":"single_work","fm":["스크린 기반"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"n/a","de":"관객 인터랙션이 없는 작가 개인의 계산적 드로잉·분석 도구"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent","un":0},"realtime":{"st":"absent","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"분석 단계에서 드로잉을 QuickTime 영상으로 녹화. 룰 베이스를 구현한 커스텀 소프트웨어 스케치 직접 개발(박사 논문 [11] 참조). 언어·프레임워크 미상.","ev":"I developed software 'sketches' implementing the rule base [11]","lo":"Overview section","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"2D 디지털 드로잉(합성 형태), 디지털 페인팅","ev":"Figure 7. Digital painting that incorporates post-algorithmic understanding of my design language.","lo":"Figure 7 caption","un":0},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"작가 자신의 손 드로잉 스타일을 형태 문법으로 형식화함으로써 예술적 자기 이해를 심화하고 스타일 숙달에 도달할 수 있는가","ev":"computational system amplifies and clarifies the necessary dialogue between my work and myself","lo":"The Importance of Visual Algorithms section"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"현재 시스템은 최초 버전이 아니라 여러 차례 개선된 결과물. 합성 결과와 손 드로잉 비교 후 규칙 한계 식별 및 향후 개선 방향 명시.","ev":"this is not the first generation of the system, but rather the current result after multiple refinements","lo":"The Importance of Visual Algorithms section","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Terry Knight, Joe Marks, George Stiny, John Richards, Peri Tarr 및 익명 심사자에게 통찰·노력·피드백 감사","ev":"I thank Terry Knight, Joe Marks, George Stiny, John Richards, Peri Tarr, and the anonymous reviewers.","lo":"Acknowledgements","un":0}},"T":[{"n":"QuickTime","r":"제작","ml":0},{"n":"custom shape grammar software","r":"제작","ml":0}],"tk":"형상 계산에서 작가의 자취가 지닌 즉각성","il":4},{"s":"10-1145-1836786-1836789","d":"10.1145/1836786.1836789","t":"Learning from Weaving for Digital Fabrication in Architecture","w":"Weaving as Brick Assembly","v":"siggraph","y":2010,"pt":"multi_work","fm":["프린트·조각·오브제"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"n/a"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent","un":0},"realtime":{"st":"n/a"},"software":{"st":"absent","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"벽돌(점토) 조적 구조물, 합판 빔 구조물, 종이 빔 구조물 세 가지 물리 시제품","ev":"planar discrete element materializes into a brick, while the linear element transforms into a beam","lo":"Weaving Materialization","un":0},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"전통 직조 장인의 촉각적 암묵지(J.J. Gibson의 햅틱 시스템)를 형태 문법 기반 알고리즘으로 형식화하여, 점토·목재·종이 경직 재료로 구현하는 저비용 건축 디지털 제작 기법을 탐구한다.","ev":"analyzing the tacit knowledge of traditional weavers through perceptual study and converting it into an explicit rule in computational design.","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["단독"],"de":"단독 저자; 논문 전반에 1인칭 단수 사용","ev":"I justified J.J. Gibson's haptic system in looking at weavers' perceptual experiences","lo":"Conclusions","un":0}},"T":[],"tk":"건축의 디지털 제작을 위한 직조로부터의 학습","il":4},{"s":"10-1145-1836786-1836790","d":"10.1145/1836786.1836790","t":"Glowing Pathfinder Bugs: A Natural Haptic 3D Interface for Interacting Intuitively with Virtual Environments","w":"Glowing Pathfinder Bugs","v":"siggraph","y":2010,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","사물 조작"],"de":"모래를 손으로 직접 조각하여 언덕·장벽·접시·도랑 등을 만들고, 그 지형 변화가 가상 벌레의 행동에 실시간으로 영향을 미침","ev":"By altering the topography of the sand, participants affect the bugs' environment in real time","lo":"Abstract"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)","깊이·LiDAR"],"de":"스테레오 카메라를 샌드피트 정상부에 설치하여 실시간 깊이맵을 생성. 기종명(Point Grey Bumblebee)은 참고문헌[12]에만 있어 코드북 규칙에 따라 detail에서 제외","ev":"experiments using a stereo camera [12] to track body movement and shape in real","lo":"A Bug's-Eye View (Technical)"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"지형 변화가 즉시 가상 환경에 반영되고 벌레 위치·행동이 실시간 업데이트됨. 규칙 기반 알고리즘이며 ML·생성 AI 미사용","ev":"changes to the physical topography of the sandpit are immedi- ately mirrored in the virtual environment.","lo":"Glowing Pathfinder Bugs – Direct Mapping of the Virtual onto the Physical"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"벌레 행동 알고리즘·깊이맵 기반 의사결정 코드를 직접 개발. 구체적 언어·프레임워크 미기재","ev":"code that selects the current location as the best available option","lo":"Bug Behavior and User Trials"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션"],"de":"프로젝터 1대를 카메라 옆에 나란히 샌드피트 위 하향 설치하여 가상 벌레를 모래 위에 실시간 투영. 대수·해상도 미기재","ev":"Each bug is projected onto the sand","lo":"Glowing Pathfinder Bugs – Direct Mapping of the Virtual onto the Physical"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"모래 지형이라는 물리적 매개를 통해 가상 생물과 몸으로 직접 교감하고, 어린이의 의인화 본능·운동 지능·놀이 충동이 실재-가상 공존 공간을 어떻게 구성하는지 탐구","ev":"virtual creatures and real people coexist and communicate through a shared tactile environment","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"초기 기획(날씨·홍수 풍경)을 버리고 생물 중심으로 전환. 벌레 의사결정 알고리즘 여러 버전 시도 → 초기 모델 두 지점 왕복 반복 문제 발견 → 하향 경사 선호 방식 채택. 사용자 테스트 후 공황·비공황 행동 구분 조정","ev":"Early models tended to revert to disconcerting behavior patterns","lo":"Bug Behavior and User Trials"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Squidsoup 4인(Anthony Rowe, Liam Birtles, Chris Bennewith, Gareth Bushell)이 프로젝트 개발. Folly가 PortablePixelPlayground를 위해 커미션","ev":"Practical project development was carried out by Squidsoup (Anthony Rowe, Liam Birtles, Chris Ben- newith, Gareth","lo":"Acknowledgements"}},"T":[],"tk":"Glowing Pathfinder Bugs: 가상 환경과 직관적으로 상호작용하기 위한 자연스러운 햅틱 3D 인터페이스","il":4},{"s":"10-1145-1836786-1836791","d":"10.1145/1836786.1836791","t":"Touching Space: Using Motion Capture and Stereo Projection to Create a “Virtual Haptics” of Dance","w":"Touching Space","v":"siggraph","y":2010,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 편광 안경을 착용하고 3D 스테레오 이미지를 관람함. 시스템과의 직접 상호작용 없음.","ev":"The audience viewed the performance wearing polarized glasses and saw 3D imagery","lo":"Designing and Implementing 섹션, p. 361"},"sensing":{"st":"n/a","un":0},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"30개 마커 데이터가 MotionBuilder와 Unity에 실시간 스트리밍. \"virtually no perceptible time lag\" 언급.","ev":"driven in real time by the dancers' motion capture data","lo":"Designing and Implementing 섹션, p. 361"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","DCC"],"de":"MotionBuilder로 파티클 트레일(Figure 1) 생성, Unity로 단일 마커 트레이스(Figure 2·3) 및 기하학적 형상(Figure 4) 생성.","ev":"streamed in real time to Autodesk's Motion Builder software and to the Unity game engine","lo":"Designing and Implementing 섹션, p. 361; Figure 캡션"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션"],"de":"400인치 은도금 반사 스크린에 커스텀 프로젝터/편광 렌즈 시스템으로 3D 스테레오 프로젝션. 관객은 편광 안경 착용.","ev":"A 400-inch silver-coated reflective screen was installed","lo":"Designing and Implementing 섹션, p. 361"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"10m × 10m 모션캡처 볼륨 확보 필요. 400인치 스크린 설치 공간 필요. 시스템은 이동 가능하도록 설계됨.","ev":"24-camera Motion Analysis optical system capturing a 10m x 10m volume","lo":"Designing and Implementing 섹션, p. 361"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"랭어의 '가상 힘' 개념을 재독해해 무용의 운동학적 역학(궤적·속도·가속도)이 3D 스테레오 공간으로 확장됨으로써 신체적 행위성의 '가상 촉각'을 실현할 수 있는가를 탐구.","ev":"re-versions Suzanne Langer’s 1950s philosophy of dance as “virtual Deakin University, Burwood Campus force” to realize the idea of a […]","ew":21,"lo":"Abstract 및 Introduction, p. 359"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"탐색적 프로젝트로서 스테레오 이미지 생성 복수 접근법 시험 후 7개 약 5분짜리 빈넷으로 발전. MotionBuilder 파티클, Unity 단일 궤적, Unity 기하학 형상 세 가지 주요 접근법.","ev":"the team decided to trial a number of different approaches to creating stereo imagery","lo":"p. 361","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에 무용수(Lisa Bolte, Adam Thurlow), 음악가(Rob Vincs, James Wakeling), 기술팀(Daniel Skovli, Peter Divers), 행정(Kim Barbour), 조명 디자이너(Scott Allan)가 역할과 함께 이름으로 열거됨.","ev":"dancers, Lisa Bolte and Adam Thurlow, musicians Rob Vincs and James Wakeling, technical team Daniel Skovli and Peter Divers","lo":"Acknowledgements, p. 366"}},"T":[{"n":"Autodesk MotionBuilder","r":"런타임","ml":0},{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Touching Space: 모션 캡처와 스테레오 프로젝션으로 춤의 “가상 햅틱스” 만들기","il":4},{"s":"10-1145-2019342-2019346","d":"10.1145/2019342.2019346","t":"The Readers Project: Procedural Agents and Literary Vectors","w":"The Readers Project","v":"siggraph","y":2011,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반","웹·네트워크"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","관람만"],"de":"대형 스크린에서 독자 에이전트 행동 관람, 인터랙티브 콘솔로 특정 독자 선택·포커스, 웹 지원 기기(모바일·iPad)로 독자 스트림 구독","ev":"viewer was provided with an interactive console which allowed them to select a specific reader for \"focus\"","lo":"Reader Networks 섹션"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드","스마트폰"],"de":"서버 프로세스(로컬 또는 원격 네트워크 포트), Google 등 외부 검색엔진 API, 벽면 설치 iPad 4대","ev":"each of the words selected by a reader can be sent to a server process listening on a local or […]","ew":23,"lo":"Reader Networks 섹션"},"realtime":{"st":"stated","de":"독자 에이전트는 전시 중 실시간으로 텍스트를 탐색하며 단어를 선택. 검색엔진 쿼리는 'near real-time'으로 기술됨. 네트워크 제약에 따라 빈도 데이터를 사전 캐시하기도 함","ev":"real-time probability models harvested from search engines","lo":"Abstract; Note 15"},"software":{"st":"stated","tg":["Processing","서버·백엔드","상용 API·SaaS"],"de":"Processing과 Java로 작성. RiTa는 저자 Howe가 직접 개발한 NLP 라이브러리(자연어 데이터 마이닝 포함). 검색엔진에서 n-gram 빈도를 실시간 수집. 브라우저·커스텀 웹 클라이언트로 구독 가능","ev":"written, chiefly, in Processing (processing.org) and Java, and makes use of the RiTa natural language processing library","lo":"Note 16"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","웹"],"de":"대형 스크린 1대(텍스트 그리드 + 독자 경로 시각화), 벽면 iPad 디스플레이 4대, 모바일·브라우저 웹 클라이언트","ev":"a large screen with the text laid out in book-like opening displayed up to four distinct readers traversing the text","lo":"Reader Networks 섹션; Figure 6, 7"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"셀룰러 오토마타를 텍스트 읽기에 적용해 타이포그래피 공간을 '읽기의 게임' 그리드로 재구성하고, 검색엔진 빈도 기반 확률 모델로 구동되는 자율 독자 에이전트가 읽기 문화의 제도·미학을 가시화하고 비판한다","ev":"“How might cellular automata play out a ‘game of life’ – or rather a ‘game of reading’ – on the […]","ew":23,"lo":"Introduction"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","팀 구성만"],"de":"Daniel C. Howe(City University HK)가 RiTa NLP 라이브러리 개발 담당. John Cayley(Brown University)와 2인 공동 작업. 피규어 저작권 표기에서 일부 역할 분담 확인","ev":"makes use of the RiTa natural language processing library (www.rednoise.org/rita/) developed by Daniel C. Howe","lo":"Note 16"}},"T":[{"n":"Processing","r":"런타임","ml":0},{"n":"Java","r":"런타임","ml":0},{"n":"RiTa NLP library","r":"런타임","ml":0},{"n":"Google Search API / 검색엔진","r":"런타임","ml":0}],"tk":"The Readers Project: 절차적 에이전트와 문학적 벡터","il":4},{"s":"10-1145-2019342-2019347","d":"10.1145/2019342.2019347","t":"Shadow Awareness: Enhancing Theater Space Through the Mutual Projection of Images on a Connective Slit Screen","w":"Shadow Awareness","v":"siggraph","y":2011,"pt":"single_work","fm":["설치","퍼포먼스"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"관객이 슬릿 스크린 틈을 통과해 무대와 객석을 오가고, 자신의 그림자 미디어로 퍼포머와 공동 표현 참여. 퍼포머 공간에 직접 진입하기도 함","ev":"audience entered the shadow media stage space and created an embracing stage with the performers","lo":"Exhibiting the System"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"열화상 카메라(thermal camera)로 신체 영역 추출. 슬릿 스크린 양측에 배치하여 퍼포머 및 관객 양쪽 감지 가능","ev":"thermal cameras and projectors placed on both sides of the slit screen","lo":"System for Generating and Projecting Shadow Media on Slit Screen"},"computation":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"\"a computer\"로만 기술. 기종·대수 불명","ev":"temperature from the surroundings, and processing this image with a computer.","lo":"System for Generating and Projecting Shadow Media on Slit Screen"},"realtime":{"st":"inferred","de":"라이브 퍼포먼스 중 열화상 카메라 → 컴퓨터 처리 → 프로젝터 출력 흐름이 서술되어 있어 실시간 처리가 필연적으로 따라 나옴","lo":"System for Generating and Projecting Shadow Media on Slit Screen","un":0},"software":{"st":"stated","de":"열화상 획득·신체 영역 추출·투영 변환·수직 줄무늬 합성으로 그림자를 투영하는 자체 시스템. 언어·프레임워크 미기재.","ev":"The authors have developed a system that can project shadows","lo":"Abstract","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션"],"de":"슬릿 스크린(높이 4m × 폭 10m) 및 무대 바닥에 그림자 미디어 투영. 프로젝터 양측 배치(최소 2대). 형태·색상 변환 포함. 극장 전체(벽·천장) 투영도 가능","ev":"thermal cameras and projectors placed on both sides of the slit screen","lo":"System for Generating and Projecting Shadow Media on Slit Screen"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"팔라초 델라 보르사(제노바): 지름 25m 원형 평면 공간. 슬릿 스크린 높이 4m, 폭 10m를 공간 중앙에 설치.","ev":"a circular space with a flat floor 25 meters in diameter. We set up the slit screen, which was four […]","ew":29,"lo":"Exhibiting the System 절","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"그림자를 불완전한 체화 미디어로 삼아, 퍼포머와 관객이 서로의 신체·이미지를 실시간으로 주고받으며 공동 표현을 생성할 수 있는가","ev":"shadows themselves are incomplete media which provide less information than general video media","lo":"Introduction"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"과거 시스템은 천장에 프로젝터를 설치해야 했으나 현재 방식으로 개선해 프로젝터 수 절반 감소. 슬릿 폭은 여러 실험을 통해 결정","ev":"the shadow media system developed in the past had to be installed on the ceiling as a projecting source, the","lo":"System for Generating and Projecting Shadow Media on Slit Screen"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"저자 4인(Miwa, Itai, T. Watanabe, Nishi). 감사의 글에서 외부 교수 5인(T. Watanabe·S. Hashimoto·H. Harashima·A. Camurri·M. Kusahara)과 대학원생 3인(K. Iida, H. Watanabe, R. Okiyama)의 지원 명기","ev":"Thanks are also due to K. Iida, H. Watanabe, and R. Okiyama, graduate students at Miwa Laboratory","lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"그림자 인식: 연결형 슬릿 스크린 위 상호 영상 투영을 통한 극장 공간의 확장","il":4},{"s":"10-1145-2341931-2341933","d":"10.1145/2341931.2341933","t":"Translation + Pendaphonics = Movement Modulated Media","w":"Translation (+ Pendaphonics)","v":"siggraph","y":2012,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 공연을 관람만 함. 시스템을 구동하는 입력은 댄서(퍼포머)의 움직임이며 관객은 수동적 위치.","ev":"a large audience viewing the performers' movements at a distance","lo":"Project Outcome"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"수정된 Gametrak(Pendaphone) — 나일론 줄 길이 측정용 멀티턴 포텐시오미터 + 2축 조이스틱으로 댄서 하네스 3D 위치 추적. 줄 길이를 약 9미터로 연장하기 위해 테이프 측정기의 스프링과 멀티턴 포텐시오미터로 교체. 감지 대상은 관객이 아닌 퍼포머.","ev":"Gametrak controllers have a simple but very effective mechanism for tracking two points in 3D space","lo":"Pendaphonics Hardware"},"computation":{"st":"stated","tg":["여러 대"],"de":"① 랩톱 — Max Pendaphonics 소프트웨어 실행. ② 메인 쇼 컨트롤 컴퓨터 — Open Frameworks 달 표면 시각화 실행. ③ 오디오 큐 컴퓨터. 세 대가 이더넷으로 연결.","ev":"Laptop computer running Max Pendaphonics software • Main show-control computer running Open Frameworks Translation visualization software","lo":"System Architecture"},"realtime":{"st":"stated","de":"시각화 파라미터 제어는 실시간 Pendaphonics 구동과 수동 큐 트리거로 분리. 주요 장면 전환은 수동, 댄서의 연속 움직임은 실시간으로 파라미터를 변조. 실시간 제어는 필요 시 수동으로 오버라이드 가능.","ev":"the program can provide visualizations, in real time, that correspond directly to the continuous movements of the dancers","lo":"Motivation and Benefits"},"software":{"st":"stated","tg":["Max·Pd","openFrameworks","C++"],"de":"Max: Gametrak 원시 데이터 수신·정규화·필터링 후 UDP로 시각화 컴퓨터에 전송. openFrameworks(C++): 달 표면 구체 렌더링 및 파라미터(가상 거리·회전) 제어. 두 소프트웨어 모두 커스텀 개발.","ev":"We use custom Max software to process these data... custom Open Frameworks (a C++ toolkit) software to control parameters of […]","ew":22,"lo":"Pendaphonics Software"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커","모터·기계 운동"],"de":"① 수직 벽면 비디오 프로젝션(달 표면 시각화). ② PA 시스템(사전 작곡 사운드트랙 + 댄서 충격음 앰프). ③ 전동 모터 윈치(댄서 승강).","ev":"A video projection fills the wall with a lunar surface... Audio-cue computer and PA system... Electric motor winches to lift […]","ew":23,"lo":"System Architecture"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["지킴이·운영인력"],"de":"컴퓨터·모터 운용 및 퍼포머 보조를 위한 기술 스태프 필요가 시스템 구성 요소로 명시.","ev":"Technical support staff to supervise and run computers and motors, and assist performers","lo":"System Architecture"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"기술을 통해 퍼포머의 움직임을 실시간으로 감지·증폭함으로써 관객이 지각하기 어려운 힘과 동작을 가시화하고, 이로써 기계-인체 협업이 안무의 표현 범위를 어떻게 확장할 수 있는지를 탐구한다.","ev":"Pendaphonics system serves the same conceptual function as the microphones: amplifying a signal (in this case motion)","lo":"Project Outcome"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","실패·버린 시도 서술"],"de":"① 무선 자기 센서 반복 탐색 후 Pendaphonics로 전환. ② 수동 큐 방식(1세대)에서 실시간 센서 제어(현재 이터레이션)로 진화. ③ 현재 이터레이션은 센서 1개·퍼포머 1명으로 단순화, 향후 전 퍼포머로 확장 예정.","ev":"iterations of wireless magnetic sensors were explored to trigger sonic events","lo":"Background"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Aaron Henderson: openFrameworks 달 표면 시각화 프로그래밍(역할 명시). Dan Overholt 외 3인: Pendaphonics 최초 발명(역할 명시). STREB Extreme Action Company: 퍼포먼스 협력 파트너(외부 협력자). ASU F.A.R.(Bruce W. Ferguson): 비전 및 재정 지원(감사의 글).","ev":"Henderson programmed the visualization of the lunar surface using the Open Frame- works C++ toolkit.","lo":"System Architecture / Acknowledgements"}},"T":[{"n":"Max/MSP","r":"런타임","ml":0},{"n":"openFrameworks","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Translation + Pendaphonics = 움직임으로 변조되는 미디어","il":4},{"s":"10-1145-2341931-2341934","d":"10.1145/2341931.2341934","t":"From Wunderkammern to Kinect – The Creation of Shadow Worlds","w":"Shadow Worlds | Writers' Rooms [Brontë Parsonage]","v":"siggraph","y":2012,"pt":"multi_work","fm":["퍼포먼스","프린트·조각·오브제","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"완성된 Kinect 클립과 디지털 프린트를 관람. 퍼포먼스는 작가 3인이 직접 수행.","ev":"when we show the clips of us working within the Brontë Parsonage, we are aware of a rapt attention","lo":"A Shadow Play for the Brontës 섹션"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대"],"de":"퍼포먼스 캡처 시 Kinect와 함께 노트북 1대 사용. 전시 재생 장비는 별도 언급 없음.","ev":"Kinect and laptop balanced precariously in hand","lo":"Shadow Worlds | Writers' Rooms 섹션"},"realtime":{"st":"stated","de":"전시 시 기 캡처된 Kinect 영상 클립과 디지털 프린트를 상영·전시. 캡처 단계에서 실시간 처리 사용되나 전시 런타임 실시간 요소 없음.","ev":"The recording of this moment ordinarily becomes the artwork","lo":"On our first nighttime visit 단락","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Spencer Roberts가 개발한 Kinect용 커스텀 소프트웨어. 깊이 알고리즘 기반 그림자 캡처에 사용.","ev":"Microsoft's Kinect...coupled with custom-built software, to capture the live data","lo":"The Spectral Nature of Technology 섹션"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물","프로젝션"],"de":"70cm×1m 디지털 프린트(Hahnemühle Photo Rag); Kinect 영상 프로젝션(크기 가변).","ev":"Digital print on Hahnemühle Photo Rag, 70cm x 1m. Projection dimensions variable.","lo":"Figure 5, 6 캡션"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"Kinect 적외선 기술로 포착한 '보이지 않는 그림자 영역'을 통해 언캐니·분신·리멘 개념을 탐구하며, 과거와 현재·실재와 가상의 경계를 봉합해 경이의 장소를 만드는 작업.","ev":"informed by ideas of the uncanny (re-animation and the double) and an interest in the","lo":"Abstract 및 Introduction"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"두 차례 야간 방문에 걸쳐 Kinect 스캔 매개변수 반복 테스트. 반사면·알루미늄 호일·거울 효과 실험. 거리-그림자 크기 관계 발견.","ev":"Having scrutinized the original footage, we further tested some of the scanning parameters","lo":"Shadow Worlds | Writers' Rooms 본문"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"사진가(Simon Pantling, 캡션 크레딧)와 Kinect 운용자(Spencer Roberts, 각주)의 역할이 본문·캡션에 서술됨. 큐레이터 Helen Stalker, Jenna Holmes는 감사의 글에 언급.","ev":"A photographer leans into the scene...a fifth member...Kinect and laptop balanced precariously in hand, like a director","lo":"Shadow Worlds | Writers' Rooms 섹션 및 Acknowledgements"}},"T":[{"n":"custom-built software (Kinect용)","r":"제작","ml":0}],"tk":"분더캄머에서 Kinect까지 — 그림자 세계의 창조","il":4},{"s":"10-1145-2341931-2341936","d":"10.1145/2341931.2341936","t":"Soundspheres: Resonant Chamber","w":"Resonant Chamber","v":"siggraph","y":2012,"pt":"single_work","fm":["설치","사운드","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접","목소리·소리"],"de":"관객의 위치·인원수·활동 감지 및 공간 내 주파수·음량·음압 입력. Kinect 기반 위치 감지와 음압 센서 시스템 모두 미래형('will')으로 서술됨.","ev":"people within the space and trigger transformations of the Resonant Chamber surface relative to location, number, and activity of occupants.","lo":"Variable Actuation and Response 절"},"sensing":{"st":"stated","tg":["깊이·LiDAR","마이크"],"de":"Kinect 센서(인원·위치 감지용), 주파수·음량·음압 센서(음향 입력용). 모두 미래 계획으로 서술됨.","ev":"Devices such as the Kinect sensor will locate the presence of people...frequency, volume, and acoustic pressure sensors","lo":"Variable Actuation and Response 절"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러"],"de":"Arduino 마이크로컨트롤러(현 프로토타입 키네틱 제어). 차기 프로토타입에서 Narada® 무선 센싱·액추에이션·온보드 데이터처리 시스템 도입 계획.","ev":"Currently, Arduino micro-controllers are used to manipulate localized folding movements","lo":"Variable Actuation and Response 절"},"realtime":{"st":"stated","de":"선형 액추에이터·스테퍼 모터 실시간 제어 및 DML 패널을 통한 실시간 음향 출력. 사전 프로그래밍 모드도 병행 지원.","ev":"real-time micro-actuation...facets to move, either in response to sensor inputs or in pre-programmed modes","lo":"Resonant Chamber 소개 절 및 Variable Actuation and Response 절"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Rhinoceros 4.0 + Grasshopper + Kangaroo는 기하학 스크립팅·시뮬레이션에 사용. Firefly는 Arduino와 디지털 표면 모델 간 데이터 통신에 사용(런타임). 머신러닝은 미래 계획으로만 언급됨.","ev":"Rhinoceros 4.0 software, and Grasshopper and Kangaroo plug-ins, were used to script and accurately simulate","lo":"Dynamic Surface Geometries 절"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커","모터·기계 운동"],"de":"DML(Distributed Mode Loudspeaker) 내장 패널을 통한 전기음향 출력; 선형 액추에이터와 스테퍼 모터를 통한 키네틱 표면 운동.","ev":"(DML) exciters embedded within their composition, effectively turning these panels into speakers. Although the integration of DMLs into","lo":"Performative Material Systems 절 및 Variable Actuation and Response 절"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"물리적 운동(리지드 오리가미), 재료적 음향 특성, 전기음향(DML)을 통합한 반응형 건축 음향 외피—고정된 하드 셸도, 비물질적 전자음향도 아닌, 공간·재료·전자음향 특성을 동시에 조절하는 하이브리드 사운드스피어의 가능성 탐구.","ev":"a soundsphere that is able to adjust its spatial, material, and electroacoustic properties in response to changing sonic conditions","lo":"Resonant Chamber 소개 절"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"패널 형상(삼각형 크기·형태)과 재료 구성에 대해 음향 민감도 비교 실험 진행(Figure 4: 최종 선택 18인치 삼각형). DML 익사이터 종류도 비교 실험 후 선택(Figure 7: MAG-063 선택). 조인트·패널 복합재·현가 및 액추에이션 세 스트림을 병렬 개발.","ev":"a series of comparative tests evaluating performance of formal and material configurations","lo":"Dynamic Surface Geometries 절 및 Performative Material Systems 절"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"ARUP Acoustics(Raj Patel, Terence Caulkins, Dave Rife): 음향 패널 시뮬레이션·테스트 협업. Jerome Lynch(U of Michigan): 차기 프로토타입 Narada® 무선 시스템 협업. 감사의 글에 프로젝트 팀원 다수(Mary O'Malley, Adam Smith, Katie Wirtz 등) 및 기금 출처 명시.","ev":"developed in collaboration with consultants at ARUP Acoustics...collaborating with Jerome Lynch...to incorporate his Narada® system","lo":"Performative Material Systems 절, Variable Actuation and Response 절, Acknowledgements"}},"T":[{"n":"Rhinoceros","r":"제작","ml":0},{"n":"Grasshopper","r":"제작","ml":0},{"n":"Kangaroo","r":"제작","ml":0},{"n":"Firefly","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Soundspheres: 공명실","il":4},{"s":"10-1145-2341931-2341937","d":"10.1145/2341931.2341937","t":"Within an Ocean of Light: Creating Volumetric Lightscapes","w":"Scapes (Paysages de Lumière)","v":"siggraph","y":2012,"pt":"multi_work","fm":["설치","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리"],"de":"관객이 갤러리 내에서 소리를 내어 FFT 기반 파라메트릭 시각 형태를 실시간으로 변형할 수 있음","ev":"intercepted, corrupted, and significantly altered in real time by visitors making their own sounds","lo":"Scapes 섹션"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크"],"de":"갤러리 내 주변음(관객 소리·기반 사운드 컴포지션 포함)을 수음해 소프트웨어 필터로 피드백하는 마이크","ev":"a feedback loop that uses a microphone to take ambient sound from within the gallery space","lo":"Scapes 섹션"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"소리에서 FFT로 추출한 벡터를 소프트웨어 필터로 실시간 처리; 기반 음악 컴포지션은 사전 제작","ev":"parametric volumetric forms that could be manipulated and visualized in real time","lo":"Scapes 섹션"},"software":{"st":"stated","tg":["Processing"],"de":"Processing·Flash는 콘텐츠 프로토타이핑 및 개발용으로 명시; 런타임은 커스텀 소프트웨어 필터이나 스택 미상","ev":"Processing and Adobe Flash both worked well and were used to develop content for the project","lo":"Technical Setup 섹션"},"output":{"st":"stated","tg":["조명"],"de":"3,456개 개별 어드레싱 가능 RGB LED, 12×12×24 그리드, 최대 2.4m 큐브; 갤러리 내 사운드 컴포지션 재생 명시되나 스피커 기기 미기재","ev":"3,456 individually addressable points of light arranged in a 12 x 12 x 24 (high) grid","lo":"Ocean of Light 섹션"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도"],"de":"Scopitone 전시 시 블랙박스 극장; 어두운 벽이 몰입감 향상에 필수적이라 본문에 서술","ev":"subsequently in a large black box at Scopitone","lo":"Scapes 섹션, Reflections on Exhibition Space 섹션"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"소리와 빛만으로 일시적인 3D 도시·풍경을 생성하여, 물리 공간 안에 디지털 현존이 공존하는 몰입 환경을 탐구하고 디지털-물리 이분법을 해소하고자 함","ev":"Scapes conjures into being three-dimensional cities, landscapes and abstract architectures purely from sound, software and light","lo":"Scapes 섹션"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","실패·버린 시도 서술"],"de":"수많은 초기 스케치(시각·코딩·음악 아이디어 출발)를 반복 설계로 다듬어 최종 5개 스케이프로 압축","ev":"numerous initial sketches...whittled down to a suite of five scapes","lo":"Scapes 섹션"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Squidsoup 팀원(Gareth Bushell, Chris Bennewith, Liam Birtles) 구성 명시; 외부 사운드 디자이너 Alexander Rishaug(Scapes 사운드 디자인) 역할 명시 — 모두 감사의 글에만","ev":"Alexander Rishaug (sound design, Scapes)","lo":"Acknowledgements"}},"T":[{"n":"Processing","r":"제작","ml":0},{"n":"Adobe Flash","r":"제작","ml":0}],"tk":"빛의 바다 속에서: 볼륨 라이트스케이프 만들기","il":4},{"s":"10-1145-2503649-2503651","d":"10.1145/2503649.2503651","t":"Hybrid Basketry: Interweaving Digital Practice Within Contemporary Craft","w":"Basket IV (Hybrid Basketry 시리즈)","v":"siggraph","y":2013,"pt":"multi_work","fm":["프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"미술관 갤러리(XYZN: Scale)에 전시되는 정적 물리 오브제. 관객 상호작용 장치 서술 없음.","ev":"Work described in this paper will also be presented in this year's Art Gallery, XYZN: Scale.","lo":"Summary 말미"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"n/a","un":0},"realtime":{"st":"n/a"},"software":{"st":"stated","tg":["DCC"],"de":"CAD 소프트웨어로 parametric 구조 설계(전 바구니 공통), Basket II 제작 전 렌더링 6종으로 색상·배열 시험. Khabazi의 Grasshopper 기반 weaving 알고리즘을 수정해 사용한 것으로 추론됨. 렌더링 툴 이름 미상.","ev":"CAD design of the 3D-printed arms structure.","lo":"Figure 3 캡션"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"3D 프린팅 구조물(Objet Connex 다중재료 프린터, Nylon 12 SLS)과 수작업 직조 섬유(갈대·황마·캔버스 로프)가 결합된 바구니 4점. Basket II 약 60cm(4분할 조립). Basket IV에 장미목 판 포함.","ev":"presents four hybrid baskets, integrating a deeper discussion on the place of craft","lo":"Abstract"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"디지털 제작(3D 프린팅)과 전통 수공예(바구니 짜기)를 대등하게 결합한 혼종 영토를 탐구하며, 디지털 문화 속에서 상실된 물질적 정체성을 재획득할 수 있는지 묻는다.","ev":"investigation of our digital culture and our potential to reclaim a lost material identity in the cyberspace of design","lo":"Summary 섹션"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"Basket I→IV가 명시적 버전 관계로 서술: 각 바구니에서 수작업 비중·기법을 단계적으로 수정. Basket II에서 직조→적층 구조로 방식 전환. Basket II 제작 전 색상·배열 렌더링 6종 시험. Basket III은 최종 형태가 설계 중 미시뮬레이션, 직조 과정에서 처음 출현.","ev":"Basket II presents a higher degree of investment and skill development for the maker","lo":"Basket II 섹션 도입"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"본문에서 '한 개인의 작업'임을 명시. 감사의 글에 8인(Levine, Shilkrot, Seitinger, Rucham, Aksamija, Buechley, Molnar, Shoshan)의 지도·지원, MIT 예술위원회·Objet Geometries Inc.의 자금 지원, Thitaku Kushonya의 지식 공유를 기재.","ev":"I would like to acknowledge Marilyn Levine, Roy Shilkrot, Susanne Seitinger, Tamar Rucham, Azra Aksamija, Leah Buechley","lo":"Acknowledgements"}},"T":[{"n":"Grasshopper","r":"제작","ml":0},{"n":"Rhinoceros","r":"제작","ml":0}],"tk":"하이브리드 바구니짜기: 동시대 공예 속에 디지털 실천을 엮기","il":4},{"s":"10-1145-2503649-2503652","d":"10.1145/2503649.2503652","t":"KIMA – A Holographic Telepresence Environment Based on Cymatic Principles","w":"KIMA","v":"siggraph","y":2013,"pt":"single_work","fm":["설치","퍼포먼스","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","목소리·소리"],"de":"공간 A 사용자: 목소리와 신체 움직임으로 사운드 생성 → 공간 B로 전송·시각화. 공간 B 사용자: 신체 움직임으로 사이매틱 패턴 및 사운드 환경 변조.","ev":"A user in space A creates sound through voice and movement to be transmitted and visualized in space B","lo":"Project Description"},"sensing":{"st":"stated","tg":["깊이·LiDAR","마이크"],"de":"Microsoft Kinect(공간 B): Z축 깊이 및 위치 정보 캡처. 접촉 마이크(각 공간): 진동·저주파 감지. 콘덴서 마이크(각 공간): 목소리 및 환경음 감지.","ev":"The Kinect camera traces z-depth information along with information on position, which serves as feedback to both Processing and Max/MSP […]","ew":21,"lo":"Holographic Screen Interfaces section"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"두 공간 간 오디오·비주얼 피드백 루프 전체가 실시간으로 작동.","ev":"users can then interact with imagery generated in real time—in this case, affecting both shape and sound","lo":"Technical Setup"},"software":{"st":"stated","tg":["Max·Pd","Processing","사운드 도구"],"de":"OSC 프로토콜로 Max/MSP-Processing 간 통신. JackTrip+JackAudio Server로 네트워크 오디오 전송. Processing에서 사이매틱 수식(u(x,y,t) = A*sin(Kx*x)*sin(Ky*y)*cos(w*t)) 기반 시각화.","ev":"sound engine written in Max/MSP [16] and controlled via the Open Sound Control (OSC) protocol is the mediating application","lo":"KIMA Technical Setup — A"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"Musion Eyeliner 홀로그래픽 스크린(Pepper's Ghost 원리 기반 프로젝션). 공간 A: 4채널 서라운드 스피커 + 서브우퍼(quad surround). 공간 B: 2채널 스테레오.","ev":"array of four speakers plus a subwoofer in environment A… holographic projection technology creates a volumetric sensation of light","lo":"KIMA Technical Setup — A; Experiential Setup"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도","네트워크"],"de":"암전 및 조도 제어 필수(홀로그래픽 착시의 핵심 조건으로 명시). 두 원격 공간 간 네트워크 연결(JackTrip 오디오 스트리밍).","ev":"A dark environment along with a controlled-lighting solution plays a key role in this optical illusion","lo":"Experiential Setup; KIMA Technical Setup — A"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"사운드 파동의 간섭 패턴이 시각적 재현 없이도 원격 현존의 핵심 매개가 될 수 있는가: 사이매틱 패턴으로 두 공간 사용자가 서로의 존재를 음향·시각적 파형으로 경험하는 텔레마틱 환경.","ev":"sound becomes the primary layer of presence… focusing on the relationship between sound and matter","lo":"Abstract; Conceptual Setup"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만"],"de":"sound designers, a physicist, artists, programmers로 구성된 팀 서술. 저자 3인(Oliver Gingrich, Alain Renaud, Eugenia Emets) 외 개인별 역할 배분 없음. 감사의 글 섹션 없음.","ev":"With a team of sound designers, a physicist, artists, and programmers, KIMA builds on these explorations","lo":"Project Description"}},"T":[{"n":"Max/MSP","r":"런타임","ml":0},{"n":"Processing","r":"런타임","ml":0},{"n":"JackTrip","r":"런타임","ml":0},{"n":"JackAudio Server","r":"런타임","ml":0}],"tk":"KIMA — 사이매틱 원리에 기반한 홀로그래픽 텔레프레즌스 환경","il":4},{"s":"10-1145-2503649-2503653","d":"10.1145/2503649.2503653","t":"Null By Morse: Historical Optical Communication to Smartphones","w":"Null By Morse","v":"siggraph","y":2013,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["터치·접촉","조작"],"de":"관람객이 스마트폰 카메라 화면에서 램프 위치를 탭하여 밝기 측정 영역을 지정하고, 폰을 램프를 향해 들고 정지해 있어야 함. 앱을 자신의 폰에 내려받아 갤러리 공간에서 직접 사용하는 것도 가능.","ev":"user, who taps on the camera image over the lamp","lo":"Technical and Installation Description"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"스마트폰 내장 카메라로 램프의 픽셀 밝기 변화를 측정하여 모스 신호(점등/소등 및 타이밍)를 감지","ev":"phone's camera to identify the changing light levels of the lamp","lo":"Abstract / Technical and Installation Description"},"computation":{"st":"stated","tg":["스마트폰","마이크로컨트롤러"],"de":"iPhone(설치용 단말) 및 Android 스마트폰이 모스 디코딩 연산 담당; Arduino 마이크로컨트롤러가 신호 램프 LED 점멸 제어","ev":"a smartphone installed on a plinth … controlled with an arduino microcontroller","lo":"Technical and Installation Description"},"realtime":{"st":"stated","de":"앱이 카메라 입력을 실시간으로 분석해 점등 타이밍을 해석·디코딩하고 화면에 표시; 램프가 전송하는 메시지 내용은 설치 전 사전 설정됨","ev":"then decodes the Morse and displays the message on the screen on top of the camera image.","lo":"Abstract / Technical and Installation Description","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["펌웨어·Arduino","기타"],"de":"저자가 직접 개발한 iOS·Android 앱(스택 미상); Arduino 펌웨어로 LED 점멸 제어. bibliography에만 등장하는 openFrameworks는 본문 근거 없어 제외.","ev":"A custom app for iPhone and Android … controlled with an arduino microcontroller","lo":"Abstract / Technical and Installation Description"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","조명"],"de":"스마트폰 화면에 카메라 이미지 위로 디코딩된 모스 메시지 오버레이 표시; 군용 신호 램프(LED 교체)가 모스 코드를 광신호로 자동 점멸","ev":"displays the message on the screen on top of the camera image","lo":"Abstract / Technical and Installation Description"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"스마트폰을 19세기 광학 통신(Chappe 전신·모스 전신)의 역사적 연속선상에 위치시키고, 기술 속도를 늦춤으로써 미디어의 물질적 계보 및 혁신-실패의 긴장을 체험으로 드러낸다.","ev":"re-evaluate smartphones as part of the same “discourse network” [13] as early forms of optical communication,","lo":"Introduction"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["단독"],"de":"단독 저자이며 앱 개발·설치 전반을 1인칭 단수(I)로 일관되게 서술","ev":"an app that I developed uses the phone's camera","lo":"Technical and Installation Description"}},"T":[{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Null By Morse: 역사적 광통신에서 스마트폰으로","il":4},{"s":"10-1145-2503649-2503654","d":"10.1145/2503649.2503654","t":"Ut Pictura Poesis: Drawing into Space","w":"Ut Pictura Poesis","v":"siggraph","y":2013,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","기타"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 레이저 드로잉 퍼포먼스의 목격자로 참여하며 직접적 신체 입력은 없음","ev":"witnesses to their making, in performance, will have an opportunity to examine intuition","lo":"§Impractical drawings"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"absent"},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"레이저 광선을 우주 공간에 직접 발사하는 행위 자체가 출력. 첫 번째 드로잉은 은하 중심을 향한 1초 레이저 펄스(약 300,000 km), 두 번째는 태양계 행성들을 잇는 레이저 네트워크(약 100억 km·약 4시간), 세 번째는 행성 규모 극점을 통과하는 3선으로 12웨지 형성","ev":"mark-making instrument used in these drawings will be the coherent light of LASER","lo":"§Impractical drawings"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"기술적 다이어그램의 인지적 유용성을 우주적 스케일의 레이저 드로잉으로 시험함으로써, 인간 이해를 초월하는 대상에 도해적 표현이 어떤 한계와 의미를 지닐 수 있는지 묻는 드로잉 연구 프로젝트","ev":"tests the cognitive advantages of technical graphics by directly engaging with things that cannot be made easier to understand","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[],"tk":"Ut Pictura Poesis: 공간으로의 드로잉","il":4},{"s":"10-1145-2542256-2542258","d":"10.1145/2542256.2542258","t":"The Next Generation Poetic Experience","w":"The Muses of Poetry","v":"siggraph-asia","y":2013,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리"],"de":"관객이 'Hello Muses'라는 인사말로 인터랙션을 시작하고, 이후 단어 구름에서 두 단어를 차례로 음성으로 말하면 시스템이 인식하여 시를 선택·낭송.","ev":"when the user stands at the entrance of the installation and says these words","lo":"Section 3.1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크"],"de":"Microsoft Kinect 배열 마이크(초기 검토)와 클립 마이크(백업, 최종 채택) 두 종류 평가. Kinect 마이크는 바닥에서 약 1m 높이 위치. 사용자 행동 문제로 최종적으로 클립 마이크만 사용.","ev":"we decided for the Microsoft Kinect array microphone, which captures the voice of the user","lo":"Section 3.1"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"논문은 '분석부터 애니메이션 생성까지 모두 자동·실시간'이라고 명시. 단, 시의 감정 태그는 최초 실행 시 한 번 계산되어 저장소에 보관되며 이후 전시 중에는 태그 읽기만 수행.","ev":"all the processes, from the analysis of the poems to the generation of the animations are done automatically and in […]","ew":22,"lo":"Section 1"},"software":{"st":"stated","tg":["사운드 도구","기타"],"de":"Frapper: 애니메이션인스티튜트 자체 개발 실시간 애니메이션 프레임워크(SourceForge 공개). SVOX: 상용 TTS 도구. FAT/AFS: 얼굴 표정 제작 파이프라인(동일 기관 개발). WDAL: 라이선스 독립 실행형 감정 분석 애플리케이션. k-d 트리 기반 파티클 시스템은 커스텀 구현이나 언어·스택 미명시.","ev":"The development framework that provides this functionality is named Frapper","lo":"Section 3.5"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"프로젝션 스크린 1개 뒤편에 캐릭터 표시. SVOX TTS를 통한 음성 낭송(스피커 기종 미언급이나 캐릭터가 시를 낭송한다는 서술로 오디오 출력 명백).","ev":"At the back there is a projection surface where the characters are displayed","lo":"Section 4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"가상 애니메이션 캐릭터가 시의 감정적 의미를 실시간 얼굴 표정과 감정 음성으로 구현함으로써 관객을 시와 정서적으로 연결할 수 있는가? 기술이 시 낭독 행위를 대체하지 않고 확장하는 '가상 시 낭독 통역자'를 실현할 수 있는가?","ev":"explore how interactive animated characters can effectively transmit to an audience the intrinsic emotions con- One of","lo":"Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"① Kinect 마이크 평가 후 사용자가 몸을 굽히는 행동 문제 발견, 클립 마이크로 교체. ② 단어 3개 선택을 시도했으나 너무 길다는 이유로 2개로 변경. ③ 사실적 캐릭터 Nikita 공개 후 '추상적 표현을 선호한다'는 관객 반응을 받아 파티클 헤드 캐릭터 추가 개발.","ev":"This surprising, but somehow expected behavior led us to choose only the clip microphone","lo":"Section 3.1, 3.4"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Andreas Hykade(외부 애니메이터, Myself 캐릭터 제공), Cordite Poetry Review(호주 시 잡지, 시인-연구팀 중개 역할 명시), Filmakademie 애니메이션 학생들(새 캐릭터 디자인), Technical Direction 학생(파티클 헤드 디자인). 감사의 글에 Amit Rojtblat, Nils Zweiling, Tatiana Pushkareva(캐릭터 제작 협력).","ev":"one of the Technical Direction students designed a character made of white-shaded swirling particles","lo":"Section 3.4; Acknowledgements"}},"T":[{"n":"Frapper","r":"런타임","ml":0},{"n":"SVOX","r":"런타임","ml":0},{"n":"Facial Animation Toolset (FAT) / Adaptable Facial Setup (AFS)","r":"제작","ml":0},{"n":"WDAL (Whissell's Dictionary of Affect in Language)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"다음 세대의 시적 경험","il":4},{"s":"10-1145-2542256-2542260","d":"10.1145/2542256.2542260","t":"Cerebral Interaction and Painting","w":"Cerebral Interaction and Painting","v":"siggraph-asia","y":2013,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["생체신호","신체 움직임"],"de":"뇌파(injection of Qi·recovery of Qi 두 가지 사고), 표정(blink·smile), 머리 움직임(2축 자이로)으로 디지털 수묵화에 개입","ev":"two kinds of thought are designed to participate in IAI, injection of Qi and recovery of Qi","lo":"Section 3.1.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["생체 센서","기타"],"de":"EPOC 뇌파 헤드셋(Emotiv, 14전극 + 2축 자이로): 뇌파·표정·머리 방향 감지. 기타=자이로(머리 움직임 감지)","ev":"EPOC has 14 electrodes and a two-axis axis gyro for measuring.","lo":"Section 3.1.2"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"뇌파 감지는 실시간; 사전 제작된 Flash 애니메이션 클립이 뇌파 이벤트에 의해 실시간 트리거됨","ev":"evaluates a user's real time brainwave activity to discern the user's conscious intent","lo":"Section 3.2.1"},"software":{"st":"stated","tg":["DCC","기타"],"de":"3Ds MAX로 3D 요소·텍스처·성장 애니메이션 제작; After Effects로 수묵 확산 이펙트 제작; Photoshop으로 2D 배경 요소 제작; Flash+ActionScript 3.0으로 최종 합성 및 인터랙션 스크립트 구현; EPOC Control Panel과 EmoKey로 뇌파-키스트로크 연결","ev":"all of the elements are integrated into Flash for final composition","lo":"Section 3.1.2"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"Flash 애플리케이션으로 디지털 수묵화 화면 출력; 가야금 연주 '고산류수' 배경음악 및 행동별 사운드 이펙트","ev":"when user injects his Qi into the screen, the nature's Qi is activated","lo":"Section 3.2.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"인간의 뇌파를 동양 철학의 기(氣)로 치환하여 디지털 수묵화 속 자연의 기와 교류함으로써, 천인합일 사상과 기의 순환을 체험적으로 탐구하고 전통 예술의 철학과 정신을 재발견한다.","ev":"brain waves technology is used to capture user's mind which is a kind of human's Qi, interacting with a digital […]","ew":22,"lo":"Section 2.3"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Autodesk 3ds Max","r":"제작","ml":0},{"n":"Adobe After Effects","r":"제작","ml":0},{"n":"Adobe Photoshop","r":"제작","ml":0},{"n":"Adobe Flash","r":"런타임","ml":0},{"n":"EPOC Control Panel","r":"런타임","ml":0},{"n":"EmoKey","r":"런타임","ml":0}],"tk":"대뇌 상호작용과 회화","il":4},{"s":"10-1145-2542256-2542262","d":"10.1145/2542256.2542262","t":"SwarmVision: Autonomous Aesthetic Multi-Camera Interaction","w":"SwarmVision","v":"siggraph-asia","y":2013,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객이 전시 공간에 입장하면 카메라가 시각적 현저성 대상으로 탐지하나, 시스템에 대한 의도적 제어 메커니즘은 없음. 관객이 카메라 앞으로 이동하거나 주의를 끌려 하는 행동이 관찰됨.","ev":"viewers desired attention from the robots, and would often move in front of the camera eye","lo":"Section 3.2 Engineering Approach"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"상업용 PTZ IP 카메라 3대. 이더넷으로 영상 스트리밍. 각 카메라에 서로 다른 컴퓨터 비전 알고리즘(Pyramid of Gaussians 대비 감지, Hough 직선 필터, 채도 픽셀 감지) 탑재.","ev":"SwarmVision's three cameras are commercial IP cameras... Their video images are sent to the computer through ethernet","lo":"Section 2.1.1 PTZ Ethernet Cameras"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러","기타"],"de":"Arduino 1대(모터 컨트롤러 보드 포함, PID 컨트롤러 펌웨어). 중앙 컴퓨터 1대(CV 처리 및 시각화 담당, 기종 미명시).","ev":"controlled by an Arduino with a motor controller board... control commands are sent from the computer via serial communication","lo":"Section 2.1.2 Motorized Rails"},"realtime":{"st":"stated","de":"카메라가 초당 10프레임 연속 생성. 3D 시각화는 카메라 위치·자세·초점에 따라 실시간 갱신.","ev":"the The second visualization is a real-time, 3-D computer generated screen/projection. environment","lo":"Section 2.2.5 Visualizations"},"software":{"st":"stated","tg":["펌웨어·Arduino"],"de":"컴퓨터 비전 알고리즘(Pyramid of Gaussians, Hough 직선 필터, 채도 픽셀 감지)과 카메라 제어·통신 프로토콜 직접 개발. 시각화 시스템도 직접 개발이나 언어·프레임워크 미기재.","ev":"Software on the Arduino includes a proportional-integral-derivative controller... custom motor controls were developed","lo":"Section 2.2 Software"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","프로젝션","모터·기계 운동"],"de":"2개 스크린/프로젝션에 4종 시각화(카메라별 CV 처리 라이브 뷰 3분할, 3D 공간 재구성, 전체 활동 요약). 레일 위 PTZ 카메라 3대의 물리적 이동이 관람 공간에 가시적 요소로 작동.","ev":"four visualizations are featured on two 2.1.2 Motorized Rails screens/projections. The","lo":"Section 1.3 Description"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"자율 로봇 카메라 군집이 미적 시각 언어 원리로 공간을 탐색할 때, 기계적 시선이 인간 사진가의 시선과 어떻게 다르고 무엇을 드러내는가를 묻는다.","ev":"How do machine generated images differ from those made by invasive","lo":"Section 1 Introduction"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"초기에 세 카메라가 협력하여 '참조 이미지'와 일치하는 장면을 찾는 방식 시도. 이후 더 개방적 탐색이 창발 행동을 이끈다고 판단해 폐기. 시각화 시스템도 연구 기간 동안 비문자적 3D 재구성으로 발전.","ev":"This investigation was shelved for potential future refinement, but was important in informing the ongoing development","lo":"Section 3.2 Engineering Approach"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","역할 명시","감사의 글에만"],"de":"공동저자 3인(Legrady, Bazo, Pinter, UC Santa Barbara). 감사의 글에서 동료 3인(Daniel Vaquero, Ahana Reddy, Yuan-Yi Fan)의 기여 역할(CV 및 이미지 처리 알고리즘, 문헌 검토, 대각선 이동 안정 컨트롤러 개발) 명시. Robert W. Deutsch Foundation 및 NSF 재정 지원.","ev":"Special thanks to our colleagues Daniel Vaquero, Ahana Reddy, Yuan-Yi Fan for contributions of computer vision and image processing algorithms","lo":"Section 5 Acknowledgements"}},"T":[{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0}],"tk":"SwarmVision: 자율적 미학의 다중 카메라 상호작용","il":4},{"s":"10-1145-2542256-2542263","d":"10.1145/2542256.2542263","t":"Participating Interface","w":"Between","v":"siggraph-asia","y":2013,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"두 명의 참가자가 한 변 4m 정육면체 공간 안에서 이동하며 상호 거리와 동작이 추적됨. 점프 동작도 명시적으로 언급됨.","ev":"Between inspired participants to move as it ledge Classics, United Kingdom. reacted, in real-time, to each of their movements.","lo":"Section 5"},"sensing":{"st":"stated","tg":["깊이·LiDAR","카메라(RGB)"],"de":"Microsoft Kinect: IR 프로젝터·RGB 카메라·IR 카메라 내장. 깊이 해상도 640×480픽셀, 감지 범위 800–4000mm. 큐브 상단 전면에 설치.","ev":"Kinect camera was in- stalled on the top of the cube in the front to automatically de- tect and track","lo":"Section 2, Section 5"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"본문 두 곳에서 실시간 명시: \"in real-time, to each of their movements\", \"displayed on the screen in real-time\".","ev":"Between inspired participants to move as it ledge Classics, United Kingdom. reacted, in real-time, to each of their movements.","lo":"Section 5"},"software":{"st":"stated","tg":["Processing"],"de":"Processing(오픈소스 비주얼 프로그래밍 환경)과 Simple-OpenNI(OpenNI·NITE Kinect 래퍼) 사용. 버전 미상.","ev":"Between was the open source pro- gramming language ’Processing’ along with the ’Simple-OpenNI’ Kinect Libraries.","lo":"Section 5"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션"],"de":"큐브 벽면 1면에 프로젝션. 하트·선·원 그래픽으로 참가자 간 관계·거리 시각화; 거리에 따라 노란색(멀다)→파란색(가깝다) 색상 변화.","ev":"project their image onto one of the walls","lo":"Section 5"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"한 변 4m 정육면체 공간. Kinect 카메라 큐브 상단 전면 설치.","ev":"the system was set up inside a cubic space measuring four meters on each side","lo":"Section 5"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"물리적 거리와 심리적 거리의 간극 - 곁에 있는 타인을 우리는 실제로 보고 있는가. 참가자의 자발적 신체 이동이 관계를 가시화하며 고립과 연결을 동시에 체험하게 한다.","ev":"a case, what is the physical and psychological distances between the","lo":"Section 3"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Processing","r":"런타임","ml":0},{"n":"Simple-OpenNI","r":"런타임","ml":0}],"tk":"참여하는 인터페이스","il":4},{"s":"10-1145-2542256-2542264","d":"10.1145/2542256.2542264","t":"A-me: Augmented Memories","w":"A-me","v":"siggraph-asia","y":2013,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","위치·근접"],"de":"관객은 추적 프로브를 손에 쥐고 뇌 볼륨 내 특정 복셀 위치를 가리킨 뒤 버튼을 눌러 기억을 재생하거나 녹음함. 핫스팟에 접근하거나 멀어지는 행위가 오디오 혼합에 영향을 줌.","ev":"The user retrieves or stores memories (audio traces) by pointing and clicking at precise voxels locations.","lo":"Abstract; Section 5"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"설치 상단에 2그룹 총 6대의 추적 카메라. 250fps, 832×832픽셀. 프로브·셔터 안경·더미 헤드의 6DoF를 1mm 이하 정밀도로 추출. 지연 4~10ms, 120Hz UDP 전송.","ev":"Two groups of cameras... sending video frames at a very high frame rate (250fps) to the tracking server","lo":"Section 6"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드","여러 대"],"de":"추적 서버·시각화 서버·오디오 서버 3대가 UDP 소켓으로 연결된 구성.","ev":"The device is composed of three parts: the tracking server, the interaction and more importantly on active","lo":"Section 5; Figure 3"},"realtime":{"st":"stated","de":"추적 지연 4~10ms. 시각화는 사용자 시점에 맞춰 실시간 갱신. 오디오는 핫스팟 접근 시 즉각 트리거됨.","ev":"in the air. Lately, this virtual overlaid simulation in three dimensions in real-time.","lo":"Section 7.3; Section 6"},"software":{"st":"stated","tg":["서버·백엔드","기타"],"de":"추적·시각화·오디오 서버 모두 직접 개발. 볼륨 렌더링은 fast ray casting 기반 맞춤 구현, 맞춤형 CLUT 사용. 사용 언어·프레임워크 미기재.","ev":"a tailored CLUT (color look up table)... volume rendering technique based on a fast ray casting procedure","lo":"Section 8","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"스테레오 3D 스크린 1대 + 반투명 유리(Pepper's Ghost AR 오버레이). 무선 헤드폰으로 바이노럴 공간 음향 제공.","ev":"One stereo 3D screen... high-end wireless headphones... a half-silvered glass","lo":"Section 5; Figure 4"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도"],"de":"전시 공간에 적절히 설비된 영역 필요. 조명 제어(자체 발광 또는 광투영)가 실제·가상 자극 유사도 조정을 위해 요구됨.","ev":"installation requires an exhibition space where there is an area properly equipped","lo":"Section 5, Section 7.1","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"기억은 어디에 있으며 누구의 것인가. 뇌의 특정 위치에 타인의 사적 기억을 물리적으로 저장·공유하는 집단적 뇌를 상상함으로써, 인지신경과학의 환원주의적 마음-지도화에 의문을 제기함.","ev":"of a personal, mental one. to the information cloud: a physical, shared repository of private memories.","lo":"Section 10"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"개발을 3단계로 기술: Phase 1 정적 OST AR(비스테레오), Phase 2 인터랙티브 2D AR(더미 헤드 추적 추가), Phase 3 인터랙티브 스테레오 3D AR(안경 추적 추가).","ev":"The development of the device is a work in progress that can be found.. To summarize this","lo":"Section 7"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[],"tk":"A-me: 증강된 기억들","il":4},{"s":"10-1145-2542256-2542265","d":"10.1145/2542256.2542265","t":"5 Story Building","w":"5 Story Building","v":"siggraph-asia","y":2013,"pt":"single_work","fm":["스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["터치·접촉","조작"],"de":"태블릿·스마트폰의 터치 제스처(탭·드래그·핀치·스와이프)와 기기 물리 조작(회전·흔들기)으로 스토리를 탐색하고 플로어 간 이동","ev":"includes tapping, dragging, pinching, swiping, rotating and shaking the Not","lo":"Section 5.3"},"sensing":{"st":"absent","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["스마트폰"],"de":"디지털 태블릿 및 스마트폰 대상 앱; 기기 모델·사양 미명시","ev":"gestures in tablets and smartphones and includes tapping","lo":"Section 5.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"인터랙션에 따른 응답은 즉각 실시간; 비디오·이미지 자산은 전부 사전 제작","ev":"All the video elements were created using After Effects and exported as Quicktime movie files","lo":"Section 5.3"},"software":{"st":"stated","tg":["기타","DCC"],"de":"InteractBuilder(IB)로 앱 제작 및 앱스토어 직접 게시; Photoshop으로 전 페이지 디자인 후 PSD 파일을 IB에 임포트; After Effects로 비디오 요소 제작; Maya는 최종 해상도 에셋 제작에 사용; 실제 미디어 텍스처(수채화·유화·분필)도 병행","ev":"InteractBuilder (IB) was chosen due to its rapid workflow","lo":"Sections 5.1, 5.3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"태블릿·스마트폰 화면에 흑백 애니메이션 이미지 표시; 앰비언트 사운드 및 사운드트랙 포함 오디오 디자인","ev":"audio is the piece that completes the immersive mood there","lo":"Section 5.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"태블릿 환경에서 동시 진행되는 병렬 비선형 서사를 구현하여 관객이 보지 않기로 선택하는 것이 의미를 구성하는 인터랙티브 스토리텔링의 가능성을 탐구한다.","ev":"users' decisions are not only about what they sees but also, and maybe most importantly, what they decide not to […]","ew":21,"lo":"Section 1 (Abstract)"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만"],"de":"감사의 글에 14명 이상 이름 나열; 역할 미명시","ev":"To Christopher Romero, Ethan Silverman, Stuart Cudlitz, Drew Cogbill","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"InteractBuilder","r":"런타임","ml":0},{"n":"Adobe Photoshop","r":"제작","ml":0},{"n":"Adobe After Effects","r":"제작","ml":0},{"n":"Autodesk Maya","r":"제작","ml":0}],"tk":"5층 건물","il":4},{"s":"10-1145-2601080-2677710","d":"10.1145/2601080.2677710","t":"Malleable Environments and the Pursuit of Spatial Justice in the Bronx","w":"Memories of the Future (MotF)","v":"siggraph","y":2014,"pt":"single_work","fm":["웹·네트워크","퍼포먼스","워크숍·참여"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접","텍스트 입력","조작"],"de":"사용자는 지도 인터페이스로 내러티브 노드를 위치 기반 탐색하고, 자신의 시를 지오로케이션과 함께 제출할 수 있음","ev":"A third mode allows for creation of user-generated content, allowing participants to geo-locate and submit their own poetry","lo":"Design Strategies 절"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["기타"],"de":"모바일 GPS 위치 감지. 센서 기종 미기재","lo":"Design Strategies 절"},"computation":{"st":"stated","tg":["스마트폰","서버·클라우드"],"de":"iOS/Android 스마트폰에서 앱 실행; Parse 클라우드로 DB 운용; YouTube로 영상 전달","ev":"database is handled in the cloud using Parse and its API","lo":"Design Strategies 절"},"realtime":{"st":"stated","de":"앱이 Parse API로 데이터를 실시간 pull하여 Leaflet으로 렌더링; 영상은 사전 제작 후 YouTube 전달","ev":"Parse and its API to synchronously pull information and render via Figure","lo":"Design Strategies 절"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","서버·백엔드","상용 API·SaaS"],"de":"Cordova 기반 iOS/Android 크로스플랫폼 앱; Handlebars 프론트엔드 템플릿 엔진; Parse 클라우드 DB·API; Leaflet 오픈소스 지도 엔진; YouTube 영상 해상도 자동 전달","ev":"mobile application for iOS and Android created with Cordova, an open-source web-app engine","lo":"Design Strategies 절"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","웹"],"de":"iOS/Android 모바일 스크린; 지도 인터페이스 + 시 영상 재생 + 사용자 콘텐츠 제출 UI 세 가지 내비게이션 모드","ev":"Each poetic video vignette is viewed in the location where it was based and filmed","lo":"Introduction 절 및 Design Strategies 절"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"로케이티브 미디어와 참여 퍼포먼스를 결합해 허츠 포인트 주민이 공간 불평등의 서사를 직접 구성·공유함으로써 도시 공간 정의 변화를 촉구하는 집합적·생성적 기념물을 만든다","ev":"using a metaphorical, locative media platform to discuss the evolving nature of environmental discrimination, over-incarceration, and urban spatial justice","lo":"Abstract 및 Conclusions 절"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"작가(Crean) + 16명 지역 시인·활동가; 개발자 Apon Palanuwech·Dimitri Stancioff·Jane Friedhoff; 컴포지팅 Enrique Maitland","ev":"Developers: Apon Palanuwech, Dimitri Stancioff, Jane Friedhoff","lo":"Figure 3 캡션"}},"T":[{"n":"Cordova","r":"런타임","ml":0},{"n":"Handlebars","r":"런타임","ml":0},{"n":"Parse","r":"런타임","ml":0},{"n":"Leaflet","r":"런타임","ml":0},{"n":"YouTube API","r":"런타임","ml":0}],"tk":"가변적 환경과 브롱크스에서의 공간 정의 추구","il":4},{"s":"10-1145-2601080-2677711","d":"10.1145/2601080.2677711","t":"Nervous Ether: Soft Aggregates, Interactive Skins","w":"Nervous Ether","v":"siggraph","y":2014,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접"],"de":"관객이 어레이에 충분히 근접하면 PIR 모션 센서가 트리거되어 날개형 셀이 바깥으로 돌출됨; 셀이 관객과 물리적 접촉을 일으킬 수 있을 정도의 거리를 요구","ev":"as visitors approached close to the structure, a series of motion-sensor-controlled wing-shaped cells suddenly filled","lo":"Nervous Ether section, p.349"},"sensing":{"st":"stated","tg":["근접·거리","환경 센서"],"de":"PIR 모션 센서(Figure 6 캡션에 명시)로 관객 근접 감지; NOAA 기상 관측소(샌프란시스코 피어 1)에서 기압·풍속 데이터를 인터넷으로 수신","ev":"PIR MOTION SENSOR","lo":"Figure 6 caption, p.349"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러"],"de":"Arduino 마이크로컨트롤러가 전기공압 레귤레이터와 매니폴드를 제어; Rhinoceros·Grasshopper·Firefly 실행 호스트 컴퓨터는 소프트웨어 서술로만 암시되므로 코딩 제외","ev":"translates the inputs to an Arduino micro-controller","lo":"Nervous Ether section, p.348"},"realtime":{"st":"stated","de":"Grasshopper/Firefly가 센서 입력을 실시간으로 처리해 Arduino에 전달하고, Arduino가 전기공압 레귤레이터를 제어해 공압 셀을 구동","ev":"sensor inputs feed variable data through the Grasshopper and Firefly plug-ins... translates the inputs to an Arduino micro-controller","lo":"Nervous Ether section, p.348"},"software":{"st":"stated","tg":["DCC","펌웨어·Arduino","기타"],"de":"런타임: Rhinoceros+Grasshopper+Firefly가 센서 데이터를 처리해 Arduino로 전달. 제작: 3ds Max·Maya·Kangaroo(형태 시뮬레이션), ANSYS Fluent·Window7·Energy+(유체역학·열에너지 시뮬레이션). 물리 프로토타입은 4mil LDPE 포일+디포커스 레이저 커터로 제작","ev":"sensor inputs feed variable data through the Grasshopper and Firefly plug-ins for Rhinoceros modeling software","lo":"Nervous Ether section p.348; Biology and Technology section p.347–348"},"output":{"st":"stated","tg":["모터·기계 운동"],"de":"사면체·난형·S형·날개형 공압 쿠션 셀의 팽창·수축으로 구현되는 키네틱 움직임; 기압에 따라 셀 펄스 속도 변화, 풍속에 따라 S형 셀 충전 간격 변화, 관객 근접 시 날개형 셀이 수직 방향으로 돌출","ev":"wing-shaped cells suddenly filled with air and moved perpendicularly outward, like hairs standing on a person's skin","lo":"Nervous Ether section, p.349"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"공압 소재 시스템이 원격 환경 데이터(기압·풍속)를 물리적 운동으로 구현해 '보이지 않는 것'을 촉감으로 체험시키는 동시에, 관객에게 명시적 지식이 아닌 암묵적·신체적 앎을 유도할 수 있는가; 건축 외피가 인간 피부의 연장으로 기능할 수 있는가","ev":"an instrument to register Research associate RVTR and communicate remote environmental information while also developing affective interaction with 305","lo":"Abstract / Introduction, p.344"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"디지털 시뮬레이션과 물리 테스트의 반복 비교; 3D 스캔 결과를 컴퓨터 모델에 재투입해 팽창 알고리즘 정제; 플랫폼의 재료 충돌·탄성 시뮬레이션 한계 인정; '두 번째 이터레이션(second iteration)' 언급","ev":"constant iterative comparison between the digital simulations and physical tests to predictively anticipate performance","lo":"Biology and Technology section, p.347–348"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에 PneuSystems 프로젝트팀 9명, Nervous Ether 설치팀(CCA Summer Studio) 13명이 이름으로 나열됨; 대학 연구비·SMC Corporation 등 외부 지원 기관 명시; 저자 4인 간 역할 분담은 본문에 없음","ev":"PneuSystems Project Team: Eric Meyer, Nick Safley, Christina Kull, Dan McTavish, John Hilmes...","lo":"Acknowledgements, p.350"}},"T":[{"n":"Rhinoceros","r":"런타임","ml":0},{"n":"Grasshopper","r":"런타임","ml":0},{"n":"Firefly (Rhinoceros plug-in)","r":"런타임","ml":0},{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0},{"n":"Autodesk 3ds Max","r":"제작","ml":0},{"n":"Maya 3D","r":"제작","ml":0},{"n":"Kangaroo (Rhinoceros plug-in)","r":"제작","ml":0},{"n":"ANSYS Fluent","r":"제작","ml":0},{"n":"Window7 (열성능 시뮬레이션)","r":"제작","ml":0},{"n":"Energy+","r":"제작","ml":0}],"tk":"Nervous Ether: 소프트 집합체, 상호작용적 피부","il":4},{"s":"10-1145-2601080-2677713","d":"10.1145/2601080.2677713","t":"A Piece of the Pie Chart: Feminist Robotics","w":"A Piece of the Pie Chart","v":"siggraph","y":2014,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작"],"de":"컴퓨터 키보드·마우스로 파이 데이터 시각화를 검색·선택. 화면 안내에 따라 사전 구운 파이를 기계에 직접 올려놓음. 완성 후 파이를 포장·우편 발송.","ev":"Exhibition visitors interact with the machine mainly through the computer interface","lo":"How the Project Works 섹션"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대"],"de":"컴퓨터 워크스테이션 1대. 사양 미기재.","ev":"it consists of a computer workstation and a food robot","lo":"Abstract"},"realtime":{"st":"stated","de":"전시 중 관객 선택에 따라 기계가 실시간 동작. 파이차트 이미지는 사전 인쇄된 종이.","ev":"a linear actuator pushes the pie onto a conveyor belt, where a heat gun heats up the chocolate","lo":"How the Project Works 섹션"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS"],"de":"파이 선택 인터페이스 소프트웨어 스택 미상. Twitter가 완성 파이 사진 자동 게시에 사용됨.","ev":"the picture posted on Twitter","lo":"How the Project Works 섹션"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","모터·기계 운동","프린트·물리 제작물","웹"],"de":"컴퓨터 화면(파이 선택 인터페이스), 로봇 팔·컨베이어 벨트 기계 운동, 파이차트가 찍힌 식용 파이(물리 출력물), Twitter 사진 게시.","ev":"Pictures of the pies are disseminated via Twitter, and the physical pies are mailed","lo":"Abstract"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도","천장고·면적"],"de":"Stadtgalerie Bern 전시에서 암전 공간 사용. 설치물 크기 200cm × 83cm × 300cm. 천장에서 진공청소기 현수.","ev":"in a darkened room. Dimensions: 200cm x 83 cm x 300cm","lo":"Figure 3 caption"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"기술 분야 젠더 불평등 데이터를 식용 파이에 물질화하고 관객이 데이터 발원 기관에 파이를 직접 우편 발송하게 함으로써, 기술을 페미니스트 정치 퍼포먼스의 매체로 전유하는가.","ev":"I borrow their playful style of data presentation. However, as a female artist-technologist, I chose robotics as the performative element","lo":"Translating Data into Object and Action 섹션"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"FCWSRC 커뮤니티 및 Dr. Valentina Cardo, Dr. Karen Remmler, Dr. Christian Grunderman이 논문 피드백 제공으로 감사의 글에 언급. 작품 제작은 단독.","ev":"I would like to thank the FCWSRC community, and specifically Dr. Valentina Cardo, Dr. Karen Remmler, and Dr. Christian Grunderman […]","ew":24,"lo":"Acknowledgement 섹션"}},"T":[{"n":"Twitter","r":"런타임","ml":0}],"tk":"A Piece of the Pie Chart: 페미니스트 로보틱스","il":4},{"s":"10-1145-2601080-2677714","d":"10.1145/2601080.2677714","t":"Posture Platform and The Drawing Room: Virtual Teleportation in Cyberspace","w":"The Drawing Room","v":"siggraph","y":2014,"pt":"multi_work","fm":["설치","웹·네트워크"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","목소리·소리","터치·접촉","조작"],"de":"참가자가 맨손 동작으로 선을 긋거나 큐브를 생성하고, 스마트폰 화면 스와이프·버튼 터치로 도구를 조작하며, 무선 마이크로 음성 대화를 나눔","ev":"participants drew with their bare hands... pointing with one hand while touching the button","lo":"The Drawing Room"},"sensing":{"st":"stated","tg":["깊이·LiDAR","카메라(RGB)","마이크","기타"],"de":"Kinect/PrimeSense 3대가 각 거점 참가자 주변에 등간격 배치(포인트클라우드+RGB 캡처); 마이크 어레이; 스마트폰 가속도계·나침반·자이로스코프(방향 포인터 역할)","ev":"three point-cloud capture devices (Kinect/PrimeSense) placed equidistantly around each participant","lo":"The Posture Platform; The Drawing Room"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","서버·클라우드","스마트폰"],"de":"각 거점에 컴퓨터 1대(wifi·인터넷 연결); 온라인 SPIN 서버(자산 관리·네트워크 동기화); 참가자 개인 스마트폰(인터페이스·컨트롤러 역할). 사양 미상","ev":"a computer with wifi and an internet connection... connected through the internet to an online server","lo":"The Posture Platform"},"realtime":{"st":"stated","de":"모든 변화(움직임·선·큐브·소리)가 SPIN 서버를 통해 즉시 전 참가자에게 배포. 가상 공간 자산은 사전 제작 후 SPIN에서 조립·배포","ev":"every change each participant makes... must be instantly distributed to others in real time","lo":"Note 10"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","서버·백엔드","기타"],"de":"SPIN·SCENIC·Posture Vision은 SAT Metalab이 오픈소스로 개발. 스마트폰 웹앱으로 내비게이션·도구 선택. 3D 자산 제작 도구는 'standard'로만 언급","ev":"SPIN, a collaborative network architecture... SCENIC, data-transmission software... Posture Vision, a capture system","lo":"The Posture Platform"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"6대의 대형 LCD 모니터로 고해상도 원통형 파노라마 구성; 서라운드 사운드 시스템; 무선 마이크를 통한 음성 소통","ev":"six large LCD monitors (Figure 5) to create a high-resolution cylindrical panorama in each","lo":"The Drawing Room"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["네트워크"],"de":"각 거점에 wifi 및 인터넷 연결 필요. SAT-FACT 간 실제 대역폭 10Mbps 사용","ev":"a computer with wifi and an internet connection... bandwidth between SAT and FACT (10 mbps)","lo":"The Posture Platform; The Drawing Room"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"SPIN Framework, SCENIC, Posture Vision이 SAT Metalab에서 오픈소스로 공개. URL: www.sat.qc.ca","ev":"6. The SPIN Framework, SCENIC, and Posture Vision are developed in open source at the Metalab, the research","lo":"Note 6"},"concept":{"st":"stated","de":"비언어적 신체 소통(시선·자세·위치)을 복원한 360도 몰입형 공유 가상 환경에서 인간이 물리적 이동 없이 '가상 텔레포테이션'으로 현전할 수 있는가","ev":"the restoration of non-verbal communication Bruno Roy cues are essential features for interfaces inviting the human body in cyberspace. The","lo":"Abstract; Virtual Teleportation"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"플랫폼 3세대 반복: 1세대(DC 카메라 4-8대) → 2세대(Kinect/PrimeSense 3대 포인트클라우드) → 3세대(메시+텍스처 매핑으로 해상도 향상·대역폭 절감). Drawing Room도 2012년 워크숍 개념 → 프로토타입 → 현재 버전으로 발전","ev":"Development of the Posture Platform telepresence technology is now in its third iteration","lo":"The Posture Platform; The Drawing Room"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Drawing Room 크레딧 8명(Courchesne, Durand, Bouillot, Seta, Eilbeck, Nolan, Chesnel, Bonneau); Posture Platform 크레딧 10명. SAT가 FACT와 협력 제작, 영국문화원·퀘벡 국제관계부 지원","ev":"produced by SAT in collaboration with FACT and with support from the British Council","lo":"Acknowledgements"}},"T":[{"n":"SPIN Viewer","r":"런타임","ml":0},{"n":"SPIN Server","r":"런타임","ml":0},{"n":"SCENIC","r":"런타임","ml":0},{"n":"Posture Vision","r":"런타임","ml":0},{"n":"The Drawing Room web application","r":"런타임","ml":0},{"n":"Standard 3D modeling and animation tools (종류 미상)","r":"제작","ml":0}],"tk":"Posture Platform과 The Drawing Room: 사이버공간에서의 가상 텔레포테이션","il":4},{"s":"10-1145-2601080-2677715","d":"10.1145/2601080.2677715","t":"Transmission: A Telepresence Interface for Neural and Kinetic Interaction","w":"Transmission","v":"siggraph","y":2014,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["생체신호","신체 움직임"],"de":"한 사용자는 EEG 헤드셋을 착용해 뇌파를 입력하고, 원격의 두 번째 사용자는 모션캡처를 통한 신체 움직임으로 파티클 스트림을 실시간 조작함","ev":"end. A second user in a remote location modifies this stream in real time through London,","lo":"Abstract"},"sensing":{"st":"stated","tg":["생체 센서","모션캡처"],"de":"EEG: Emotiv Epoc; 모션캡처: Motion Analysis 시스템(Cortex 서버 기반)","ev":"An electroencephalographic (EEG) headset interprets a user's neural activity","lo":"Abstract; Technical Setup"},"computation":{"st":"stated","tg":["여러 대","서버·클라우드"],"de":"Figure 6 회로도에 IP 레이블로 명시된 Maya/MotionBuilder 컴퓨터, Max/MSP 컴퓨터, Skype 컴퓨터(×2), Motion Analysis Cortex 서버 등 복수 기기","ev":"The Motion Analysis Cortex server parses the motion data from the motion capture control studio","lo":"Technical Setup; Figure 6"},"realtime":{"st":"stated","de":"사운드·시각·모션 데이터 세 가지 모두 실시간 생성·스트리밍됨","ev":"Sound, visual data, and motion data are generated and streamed in real time, allowing for their immediate alteration","lo":"Technical Setup"},"software":{"st":"stated","tg":["Max·Pd","DCC","기타"],"de":"파티클 시스템은 Maya 내 OSC 플러그인으로 구현; 커스텀 오디오 스크립트('a specially developed audio script')로 뇌파→사운드 파라미터 매핑; 스택 미상. Skype는 영상 피드백 전송용.","ev":"Data received from the Cortex server is passed onto Autodesk Maya via OSC signals in real time","lo":"Technical Setup; Figure 6"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"Pepper's Ghost 홀로그래픽 프로젝션(테스트 시 5m×2.8m, Figure 3); 멀티채널 스피커 서라운드 음향(Figure 6에 Speaker 1–4 도시)","ev":"wave data generated by the user Projection Area are sonified in real time around the holographic stage area using multichannel […]","ew":21,"lo":"Technical Setup; Figure 3; Figure 6"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["네트워크","암전·조도"],"de":"최소 6–8Mbps 업/다운로드 네트워크 속도; Pepper's Ghost 구현을 위한 전용 조명 환경; 두 개의 분리된 전용 공간(모션캡처 스튜디오 + 홀로그래픽 프로젝션 스튜디오) 필요","ev":"4 motion control data transfer with a threshold of 6–8mbps upload and MOCAP Cortex Speaker","lo":"Technical Setup"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"EEG 뇌파와 원격 모션캡처를 텔레마틱하게 연결해, 원격 현존이 개인의 신경·심리 내면에 미치는 효과를 시각·음향으로 가시화함으로써 몸-마음 이분법과 자기-타자 경계를 탐구함","ev":"Transmission, we widen the reach of telepresence from mere physical involvement to psychological engagement, from the","lo":"Concept section"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"여러 EEG 시스템 비교 후 최종 선정; 제네바-런던 간 EEG 소니피케이션 테스트 다수 실시; 모션캡처 테스트 다수 수행(Figure 7 캡션 명시); 파일럿 단계 완료 서술","ev":"After comparison between different EEG systems, the choice fell on a flexible unit","lo":"Technical Setup; Figure 7 caption","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","팀 구성만"],"de":"Analema Group 4인 팀(Gingrich·Renaud·Emets·Xiao); 외부 프로그래머 Paolo Emilio Selva(OSC-Maya 스크립트 담당); UCL 런던 신경과학자 및 신경치료사 자문·해석 참여; Kinetica·Hackney Council 전시 파트너","ev":"ongoing discourse with programmer Paolo Emilio Selva helps us to adapt OSC input into the Maya script","lo":"Technical Setup; Research Design"}},"T":[{"n":"Autodesk Maya","r":"런타임","ml":0},{"n":"Autodesk MotionBuilder","r":"런타임","ml":0},{"n":"Max/MSP","r":"런타임","ml":0},{"n":"Motion Analysis Cortex","r":"런타임","ml":0},{"n":"Skype","r":"런타임","ml":0},{"n":"OSC (Open Sound Control) 스크립트","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Transmission: 신경·운동 상호작용을 위한 텔레프레즌스 인터페이스","il":4},{"s":"10-1145-2601080-2677716","d":"10.1145/2601080.2677716","t":"XEPA – Autonomous Intelligent Light and Sound Sculptures That Improvise Group Performances","w":"XEPA","v":"siggraph","y":2014,"pt":"single_work","fm":["설치","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"n/a","de":"XEPAs가 XBee 라디오로 서로를 관찰하는 완전 자율 시스템. 관객은 감상자로만 존재하며 시스템 입력 없음.","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러","임베디드 SBC","여러 대"],"de":"각 XEPA당 3개 프로세서: ① Arduino Mega 2560 (ATmega2560, 256KB 플래시, 8KB SRAM, 4KB EEPROM — 고수준 판단·미적 평가) ② Arduino Leonardo (ATmega32u4, 32KB 플래시, 2.5KB SRAM — 실시간 DMX 통신) ③ BeagleBoard-xM (TI DM3730 1GHz ARM Cortex-A8, 512MB RAM, 4GB microSD — 사운드 엔진). 설치마다 XEPA 수 상이.","ev":"Each XEPA uses three inexpensive processors. An Arduino Mega 2560 is used for high-level observation and decision-making.","lo":"XEPA as an Evolving Technology and Artwork"},"realtime":{"st":"stated","de":"전시 중 XBee 패킷 수신 → 미적 평가 → Monte Carlo 변이·크로스오버 → 애니메이션·사운드 구절 실행이 실시간으로 진행됨. 생성형 AI 미사용.","ev":"adaptively modify their behavior to converge on an aesthetically coherent real-time group performance","lo":"Conclusion"},"software":{"st":"stated","tg":["펌웨어·Arduino"],"de":"커스텀 준유전 알고리즘·미적 평가 로직 직접 개발. BeagleBoard 실시간 사운드 합성 소프트웨어 미명. Arduino 플랫폼 기반 펌웨어. DMX 프로토콜로 LED 제어, XBee로 조각 간 통신. 확률 테이블 스프레드시트로 관리.","ev":"An Arduino Leonardo is used for real-time DMX communications used to control the LED tube animation.","lo":"XEPA as an Evolving Technology and Artwork"},"output":{"st":"stated","tg":["조명","스피커"],"de":"각 XEPA: 4~8개의 1m 튜브(각 16개 RGB LED 픽셀, 24비트 개별 주소, DMX 제어), 스튜디오 모니터 1개(예: Genelec 1029A, 내장 앰프).","ev":"Each tube is a milky white diffuser with 16 RGB LED lighting elements inside acting as 16 pixels.","lo":"XEPA as an Evolving Technology and Artwork"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"기계들이 외부 조율 없이 자율적 미적 판단으로 집단 즉흥 퍼포먼스를 수행할 수 있는지 묻는다. 단순 생성에 그치는 생성예술을 넘어 계산적 미적 평가를 갖춘 창의적 기계 사회를 선취하는 실험.","ev":"machines will exhibit artistic creativity with the addition of artistic judgment via computational aesthetic evaluation","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만"],"de":"Texas A&M University Academy for the Visual and Performing Arts의 Arts Research Enhancement Grant 수혜. 단독 저자, 개인 협력자 없음.","ev":"The XEPA project is possible in part thanks to an Arts Research Enhancement Grant from The Academy for the Visual […]","ew":23,"lo":"Acknowledgement"}},"T":[],"tk":"XEPA — 집단 공연을 즉흥하는 자율 지능형 빛·소리 조각","il":4},{"s":"10-1145-2810177-2810181","d":"10.1145/2810177.2810181","t":"The Dual Skins of a Media Façade: Explicit and Implicit Interactions","w":"Mégaphone","v":"siggraph","y":2015,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리"],"de":"참여자는 '스피커스 코너' 플랫폼 아래 서서 손에 든 마이크로 공개 연설을 한다.","ev":"a hand-held microphone that participants could use to deliver their public address","lo":"Multiple Input/Output Interfaces 절"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크"],"de":"손에 드는 마이크로 음성 포착. 음성 인식 시스템이 발화를 분석·전사.","ev":"the microphone captured the speech input that would trigger multimodal output","lo":"The Dual Skins of the Monumental Media Façade 절"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"라이브 모드에서 배경색은 음고에 즉각 반응, 컬리큐 패턴도 실시간. 단어는 30초 지연 후 파사드에 등장. 슬립 모드는 사전 누적된 데이터베이스를 쿼리해 표시.","ev":"variations in the amplitude and rhythm of the speaker's voice rendered in real time","lo":"The Dual Skins of the Monumental Media Façade 절"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"음성 인식 시스템, 오디오 패치, 단어 데이터베이스가 언급됨. Moment Factory가 직접 개발한 것으로 서술되나 구체적 언어·프레임워크명 없음.","ev":"the main speech recognition system and selected by the audio patch","lo":"The Dual Skins of the Monumental Media Façade 절","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["스피커","조명","프로젝션"],"de":"8대 라우드스피커 유닛, 반응형 무대 조명, 소형 미디어 파사드, 대형 미디어 파사드(105×29m, Christie 프로젝터 8대, 4구역 × 2대 중첩).","ev":"eight loudspeaker units; responsive stage lighting; a small media façade; and a large media façade","lo":"Multiple Input/Output Interfaces 절"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"미디어 파사드의 라이브/슬립 두 시간성이 각각 명시적·암묵적 상호작용을 생산하며, 공공 언론과 아카이브 정치를 도시 공간에서 어떻게 가능하게 하는가.","ev":"The Dual Skins of a Media Façade: Explicit and Implicit Interactions","lo":"A Sleeping Skin Beneath a Live Skin 절"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","팀 구성만","외부 협력자 언급"],"de":"Étienne Paquette가 개념 구상, Alexandre Lupien이 10인 창작팀 리더로 설계, 전원 Moment Factory 소속. 국립영화위원회(NFB)와 몽레알 스펙타클 지구 파트너십이 공동 제작.","ev":"conceived by Étienne Paquette and designed by a creative team of 10 people led by Alexandre Lupien","lo":"An Interactive Digital Soapbox 절"}},"T":[],"tk":"미디어 파사드의 이중 피부: 명시적·암묵적 상호작용","il":4},{"s":"10-1145-2810177-2810183","d":"10.1145/2810177.2810183","t":"Yturralde: Impossible Figure Generator","w":"Impossible Figure Generator (Re-implementation)","v":"siggraph","y":2015,"pt":"single_work","fm":["웹·네트워크","스크린 기반"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"웹 인터페이스에서 인터랙션 가능하다고 명시되나 구체적 입력 방식 서술 없음. 미래 계획 섹션에서 파라미터 변경 기능을 추가할 예정이라고 언급하여, 현재 버전은 파라미터 조작 없는 상태로 추론됨","ev":"make it readily available for interaction and download","lo":"Implementation section","un":0},"sensing":{"st":"n/a","un":0},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"absent","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["Processing","웹(JS·WebGL)"],"de":"Processing 2.0으로 불가능 도형 생성 알고리즘 구현 후 JavaScript 인터페이스를 통해 웹 제공. 펜로즈 기하 재조합 알고리즘은 직접 개발(analytic geometry + graph theory 기반)","ev":"Our implementation was made in Processing 2.0","lo":"Implementation section"},"output":{"st":"stated","tg":["웹","화면"],"de":"웹 브라우저에서 불가능 도형(펜로즈 기하 조합) 시각적 표시. Figure 6에 4개 도형 화면 예시 수록","ev":"available at <www.snebtor.org/yturralde>","lo":"Implementation section / Figure 6 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"www.snebtor.org/yturralde — 'interaction and download' 명시","ev":"make it readily available for interaction and download at www.snebtor.org/yturralde","lo":"Implementation section","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"잃어버린 초기 컴퓨터 아트 알고리즘(Yturralde의 1968–73 불가능 도형 생성기)을 미디어 고고학과 현대 코드로 재의미화함으로써 과학-예술 협업의 역사적 가치를 복원한다","ev":"re-creation and implementation of Yturralde's lost program...re-signify the original methods","lo":"Summary section"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만"],"de":"두 저자(예술가·교육자 García Bravo + 박사과정생 García)가 예술과 수학을 잇는 협업 수행","ev":"the authors of this paper collaborated, bridging art and mathematics","lo":"Media Archaeology and the Re-Significance section"}},"T":[{"n":"Processing","r":"런타임","ml":0},{"n":"JavaScript","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Yturralde: 불가능한 도형 생성기","il":4},{"s":"10-1145-2810177-2810184","d":"10.1145/2810177.2810184","t":"Light Pattern: Writing Code with Photographs","w":"Light Pattern","v":"siggraph","y":2015,"pt":"single_work","fm":["스크린 기반","프린트·조각·오브제","로보틱스·기계"],"adj":1,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"작품들은 비디오·프린트·물리 기계로 전시됨. 관객의 능동적 입력 서술 없음.","ev":"first to be exhibited in a non-digital context: away from the computer, in video or still photo formats","lo":"Future Plans 절"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러"],"de":"Recursive Program 기계에 Arduino 2대 사용(필터휠 제어·Canon EOS 카메라 제어 각 1대). 컴파일러는 C#으로 작성되었으나 실행 하드웨어 미명시.","ev":"Two Arduinos, these—corresponding to the a filter wheel and Canon EOS camera.","lo":"Figure 2 캡션"},"realtime":{"st":"stated","ev":"The two Arduinos control the filter wheel and camera, setting this camera-machine to photograph itself in the mirror","lo":"Recursive Program 단락","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타","펌웨어·Arduino"],"de":"Light Pattern 컴파일러는 C#으로 자체 개발; C# 또는 JavaScript 코드를 생성 가능. Arduino 코드는 GitHub 공개.","ev":"Its current compiler can generate C# or JavaScript code from Light Pattern","lo":"Light Pattern's Syntax 절 말미"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","프린트·물리 제작물"],"de":"1080p 비디오(Vimeo), 사진 프린트 시리즈, Recursive Program 물리 기계(베이스 12인치×10인치, Arduino·필터휠·Canon EOS 구성).","ev":"programs I have presented in this paper are often presented in video format, or as a series of prints","lo":"Future Plans 절"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"Arduino 제어 코드: https://github.com/rottytooth/LightPattern_Arduino","ev":"Code to control the machine can be components of pixel color—are the found here: <https://github.com/rottytooth/LightPattern_Arduino>.","lo":"Figure 2 캡션"},"concept":{"st":"stated","de":"코드에 내재한 뉘앙스·톤·개인 스타일을 전경화하고, 기계의 무관심과 카메라의 무관심을 등치시켜 프로그래밍 언어를 예술 매체로 탐구한다.","ev":"we want. Light Pattern brings this to the forefront: here nuance, tone and personal style doi:10.1162/LEON_a_01091","lo":"도입부 2단락"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"매일 오전 11시~오후 1시 사진 촬영 반복(일일 연습). 실패 프로그램('Hfllo, World!', 구문 오류 등)을 작동 프로그램과 함께 제시.","ev":"I often make mistakes... These failed programs are presented alongside the working programs","lo":"Hello, World 절"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["단독"],"de":"단독 작가. 전 과정을 1인칭 단수로 서술. 감사의 글 없음.","ev":"I began shooting the Hello, World program as a daily shooting practice","lo":"Hello, World 절","un":0}},"T":[{"n":"Light Pattern 컴파일러 (C#, 자체 개발)","r":"런타임","ml":0},{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Light Pattern: 사진으로 코드 쓰기","il":4},{"s":"10-1145-2835641-2835642","d":"10.1145/2835641.2835642","t":"Numerical Anamorphosis: An Artistic Exploration","w":"Anamorphic Wireframe Sculpture (Figures 20–23)","v":"siggraph-asia","y":2015,"pt":"multi_work","fm":["프린트·조각·오브제","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 지정된 시점(position V)에서 거울을 바라봄으로써 올바른 이미지를 지각한다. 능동적 조작·이동 없음.","ev":"the observer, placed at position V , to see a correct image into a mirror","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent","un":0},"realtime":{"st":"inferred","de":"전시 작품은 3D 프린팅된 물리 오브제 및 사전 계산·인쇄된 왜곡 이미지로 구성되어 전시 중 실시간 연산이 없음.","ev":"3D-printing is the ideal tool for this kind of work","lo":"Section 5","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"저자들의 자체 제작 프로그램으로 아나모르픽 기하 변환을 계산하고, POV-Ray로 렌더링·검증. 자체 프로그램의 언어·스택은 미상.","ev":"We used Povray","lo":"Section 4, footnote 2"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"3D 프린팅된 아나모르픽 와이어프레임·솔리드 조각; 평면·실린더 면에 인쇄된 왜곡 이미지(printer transparency 포함); 가상 렌더 이미지.","ev":"3D-printed anamorphic wireframe sculpture on a cylinder","lo":"Figure 22 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"레이캐스팅 원리로 임의 형상의 거울·왜곡 표면에 대한 범용 아나모르포시스를 수치적으로 계산하고, 이를 3D 프린팅 가능한 입체 조각으로 확장하여 르네상스 이후 회화 기법의 물리적·수치적 재발명을 탐구한다.","ev":"we show how raycasting technique can be used to provide an efficient general framework for such rendering","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"동일한 아나모르픽 이미지에 대해 두 가지 다른 왜곡 표면 정의를 실험(Figures 20, 21: 구면 전진 배열 vs. 구면 왕복 배열). 3D 프린팅 래피드 프로토타이핑으로 결과 검증·수정.","ev":"rapid prototyping let us quickly validate, correct and enhance the technique","lo":"Section 5"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"조각가 James Hopkins와 협업: 저자들이 아나모르픽 표면 계산, 3D 모델링 전문가가 표면 압출 수행.","ev":"made in collaboration with sculptor James Hopkins [Hopkins 2015], where the computed anamorphic surfaces were extruded by I SHII","lo":"Section 5.2"}},"T":[{"n":"POV-Ray","r":"제작","ml":0}],"tk":"수치적 아나모르포시스: 예술적 탐구","il":4},{"s":"10-1145-2835641-2835645","d":"10.1145/2835641.2835645","t":"(Projection) Mapping The Brain: A Critical Cartographic Approach To The Artist's Use Of FMRI To Study The Contemplation Of Death.","w":"Neuro Memento Mori","v":"siggraph-asia","y":2015,"pt":"single_work","fm":["설치","프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관람 전용 작품; 뷰어와의 상호작용을 의도적으로 배제","ev":"the black-box of “critique” not to produce a Turing Test-related artwork that interacts with the within","lo":"Section 1"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"absent","un":0},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","프린트·물리 제작물"],"de":"실물 크기 두상·경부 3D 프린트 조각에 디지털 애니메이션(와이어프레임, 균열 석재 등)과 실사 영상 프로젝션 매핑","ev":"digital animations and live action video projection-mapped onto a 3D print","lo":"Abstract"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"죽음 명상 중 뇌 활동을 fMRI로 기록·시각화함으로써, 뇌 지도를 객관적 지식이 아닌 권력과 체현이 얽힌 관계적 재현으로 읽는 비판적 지도학을 뉴로이미징에 적용한다","ev":"Neuro Memento Mori is inspired by an object in the Wellcome Trust Permanent Collection","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"신경과학자 Zoran Josipovic(NYU), Andreas Roepstorff(Aarhus U.), Joshua Skewes(Aarhus U.)와 실험 공동 설계; 감사의 글에 Annick Lung·Ivan Zhao가 제작 보조로 언급","ev":"made in collaboration with neuroscientists Zoran Josipovic from NYU","lo":"Section 1"}},"T":[],"tk":"(프로젝션) 매핑으로 뇌를 그리기: 죽음 성찰 연구를 위한 작가의 fMRI 사용에 대한 비판적 지도학적 접근","il":4},{"s":"10-1145-2835641-2835646","d":"10.1145/2835641.2835646","t":"SyncDon II: Bio-Synchronical Communication","w":"SyncDon II: Bio-Synchronical Communication","v":"siggraph-asia","y":2015,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["터치·접촉","생체신호"],"de":"참가자가 EarOPS(귀걸이형 광학 맥파 센서)를 착용하고 gift-box를 손으로 잡는다. 착용·파지 중 PPG가 실시간 수집된다.","ev":"When a participant wears the EarOPS and holds the gift-box in a relaxed state","lo":"Section 2.1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["생체 센서"],"de":"EarOPS(earphone-type optical pulse sensor, 저자 직접 개발). USB 오디오 인터페이스(Fast Track Ultra, M-Audio)를 통해 MacBook Air로 PPG 신호 디지털 수집. 대역통과 필터 0.5–5.0Hz.","ev":"heartbeat is collected through earphone-type optical pulse sensor (EarOPS) developed by the author","lo":"Section 1 / Section 2.2"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","마이크로컨트롤러"],"de":"MacBook Air(CPU 1.8GHz, RAM 4GB): PPG 처리·synchrogram 계산·시각화 담당. Arduino UNO: 기록된 PPI 리듬에 따라 gift-box 진동 및 스트로보 조명 타이밍 제어.","ev":"to itally acquired into the PC (MacBook Air, CPU: 1.8GHz, RAM: feel","lo":"Section 2.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"참가자 PPG 전압 V ol(t)을 실시간 처리해 원형 객체 크기·위치를 결정. 과거 참가자 심박 데이터는 gift-box에 사전 기록되어 재생됨.","ev":"circular object moves on the circle line with shrinking and expanding according to the voltage of PPG at time t","lo":"Section 2.1"},"software":{"st":"stated","tg":["펌웨어·Arduino"],"de":"Arduino UNO가 PPI 리듬 기반으로 진동·조명 출력을 제어(런타임). MacBook Air 측 소프트웨어(PPG 처리, synchrogram, 시각화)는 이름이 명시되지 않음—직접 개발 추정이나 스택 미상.","ev":"updates into the Arduino UNO. The vibration of the gift box and flashing lights … are given to a new […]","ew":21,"lo":"Section 2.2","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커","조명","햅틱"],"de":"스크린에 원 궤도 위의 원형 객체 투영(프로젝션). EarOPS 통한 맥박음(스피커). 스트로보라이트 박스(CF-30W60-S, Nissin Electronics Inc.) 2개 좌우 섬광(조명). gift-box 진동(햅틱).","ev":"the box vibrates, and intermittent pulse sounds with flashing lights are given to you","lo":"Abstract / Section 2.1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"과거에 강렬한 감정을 느낀 사람의 심박을 진동·소리·빛으로 현재 관람자에게 전달하여 심박 동기화를 유도함으로써, 언어 없이 감정을 시간을 넘어 이전할 수 있는가를 묻는다. gift-box는 마르셀 모스의 증여론을 참조한 감정 선물의 은유.","ev":"aims to share emotion to others non-verbally by using the recorded","lo":"Abstract / Section 4"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시"],"de":"EarOPS를 '저자(author, 단수)'가 개발했다고 본문에 명시. 두 저자(Takahashi/Nagoya Univ., Ito/Nagoya Univ. of Arts) 중 누구인지 특정 불명.","ev":"a phase optical pulse sensor (EarOPS) developed by the author.","lo":"Section 1","un":0}},"T":[{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0}],"tk":"SyncDon II: 생체 동기형 커뮤니케이션","il":4},{"s":"10-1145-2835641-2835647","d":"10.1145/2835641.2835647","t":"Dear Human","w":"Dear Human","v":"siggraph-asia","y":2015,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 설치물을 보며 명상·성찰하는 역할. 시스템은 전 세계 Instagram 업로드를 자동 감지하며 관객의 신체 입력으로 트리거되지 않는다.","ev":"we would like audience to meditate about this","lo":"Abstract"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러"],"de":"Arduino가 서보모터를 제어. PHP·Flash 실행 컴퓨터는 하드웨어 명칭으로 명시되지 않음.","ev":"The Arduino is controlled by the Flash program and then order0 the Figure 5:","lo":"Section 5.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"서론에서 'Real-time detection'이라 했으나 Section 5.1에서 15초 갱신으로 구현했음을 명시함.","ev":"Real-time detection of #meat photos from Instagram will be projected on screen","lo":"Section 1 / Section 5.1"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS","서버·백엔드","펌웨어·Arduino"],"de":"PHP로 Instagram 사진 데이터를 DB에 저장, Flash로 DB 읽어 화면 표시 및 AS3Glue로 Arduino 제어. 시스템 전체를 직접 개발했으나 스택 외 세부 언어·프레임워크는 위 목록이 전부.","ev":"use php store Instagram photos' data to our database, and then by using Flash to get the database data","lo":"Section 5.2"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","모터·기계 운동"],"de":"Instagram 사진과 살아있는 동물을 먹는 영상 클립 화면 투영. 서보모터로 드리퍼 개방 → 대나무에서 천에 물 방울 → 특수 잉크로 숨겨진 한자 문구 노출 후 건조 시 다시 은폐.","ev":"Real-time detection of #meat photos from Instagram will be projected on screen","lo":"Section 1 / Section 5.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"육식 소비의 현실과 인간-동물의 조화를 강조하는 유불도 철학 사이의 간극을 드러내며, 동물의 고통을 알면서도 외면하는 인간의 윤리적 모순을 관객이 스스로 성찰하게 한다.","ev":"Our installation is a contrast between reality and ideal state","lo":"Section 2.6"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Instagram API","r":"런타임","ml":0},{"n":"PHP","r":"런타임","ml":0},{"n":"Adobe Flash","r":"런타임","ml":0},{"n":"AS3Glue","r":"런타임","ml":0},{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0}],"tk":"친애하는 인간","il":4},{"s":"10-1145-2835641-2835649","d":"10.1145/2835641.2835649","t":"HCI In Performance Arts And The Case Of Illimitable Space System's Multimodal Interaction And Visualization","w":"Illimitable Space System (ISSv1)","v":"siggraph-asia","y":2015,"pt":"multi_work","fm":["설치","퍼포먼스"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","목소리·소리","터치·접촉","조작"],"de":"관객·참가자가 신체 동작·제스처(손 흔들기·박수 포함), 목소리·노래, 악기 연주, 햅틱 장치 조작을 통해 시스템과 상호작용. 제스처로 공연 플롯에 개입 가능.","ev":"move their body in different postures with different gestures, talk or sing, and could play musical instruments, or touch haptic-enabled […]","ew":21,"lo":"Section 2.2.1 State 2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)","깊이·LiDAR","마이크","기타"],"de":"Kinect 센서(깊이 스트림·색상 스트림·스켈레톤 트래킹), 카메라, 마이크. 햅틱 장치에서 힘 입력도 감지하나 장치·센서 유형 미상.","ev":"Animation and Interaction Devices, such as Kinect, camera, and microphones could capture the participants' action data","lo":"Section 2.2.3 Animation and Interaction"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"모든 애니메이션·상호작용이 실시간으로 처리된다고 명시. 사전 녹화 영상에 실시간 그린스크린 관객 이미지를 합성하는 혼합 구조.","ev":"The animation and interaction are all done in real-time and can be of arbitrary duration while the system is up […]","ew":22,"lo":"Abstract; Section 2.2.2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","사운드 도구","기타"],"de":"ISSv1은 XNA + Windows 기반. 오디오 재생은 BASS.NET, 스켈레톤 트래킹은 Kinect API. 음성 인식 컴포넌트 언급되나 라이브러리 미상. ISSv2(후속)는 Processing + Max 기반이나 코딩 대상은 ISSv1.","ev":"ISSv1 using XNA and Windows ... Skeleton tracking provided by the Kinect API ... mp3 file read and played back […]","ew":24,"lo":"Section 3.1.3; Section 2.2.3 Lighting and Audio"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커","조명"],"de":"프로젝터(저가형 VGA 1024×768 또는 HD 대형 공간용), 스피커, 무대 조명(현재 정적; 동적 조명은 향후 계획).","ev":"re-renders the newly computed computer generated imagery onto projectors, plays generated audio signals through speakers, and even controls dynamic lighting","lo":"Section 2.2.1 State 4"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도"],"de":"블랙박스 또는 밀폐된 공간 필수. 프로젝션 선명도를 위해 충분히 어두운 조도 유지 필요.","ev":"projected in a blackbox or an enclosed production room alike ... keep it dark enough for the projection to be […]","ew":23,"lo":"Section 2.2.3 Lighting and Audio"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"실시간 인터랙티브 CG로 배우를 사전 동기화 의무에서 해방시키고 관객을 수동적 관람자에서 공연 공동창조자로 전환함으로써 연극의 시공간적 한계를 어떻게 초월할 것인가.","ev":"actors are liberated from the necessity of synchrony with technology ... audience will also actively participate in the Plot","lo":"Section 2.1.1; Section 2.2.3 Live Performance"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"어센션 공연에서 실제 그린스크린이 너무 느려 깊이 기반 시뮬레이션 그린스크린으로 현장 대체. 조명·색상·파티클·Kinect 거리 문제도 현장 해결. ISSv1(XNA)에서 ISSv2(Processing+Max)로 기술 스택 전환.","ev":"'real' one proved to be too slow ... problems encountered and solutions made possible on the spot","lo":"Section 3.1.1"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"Microsoft XNA (ISSv1)","r":"런타임","ml":0},{"n":"Kinect API (Kinect for Windows SDK)","r":"런타임","ml":0},{"n":"BASS.NET","r":"런타임","ml":0}],"tk":"공연예술에서의 HCI와 Illimitable Space System의 다중모달 상호작용 및 시각화 사례","il":4},{"s":"10-1145-2897843-2915184","d":"10.1145/2897843.2915184","t":"Raised On YouTube: Cultural Data Materialization Using Plants","w":"Raised on YouTube","v":"siggraph","y":2016,"pt":"single_work","fm":["설치","웹·네트워크","게임"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["텍스트 입력","관람만"],"de":"온라인 플레이어가 웹사이트에 YouTube 링크를 직접 붙여 넣고 제출. 제출 후 클라이언트 브라우저가 연산을 분담. 현장 갤러리 관객은 식물과 두 방향 거울 박스를 관람.","ev":"players pasted YouTube video links directly into the website","lo":"Making the Installation Telematic 절, Figure 6 캡션"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드","여러 대"],"de":"ROY 서버(Ruby on Rails)가 제출 영상 점수 집계 및 리더보드 운영. 관람자 브라우저(JavaScript/Flash)가 크라우드소싱 방식으로 분산 영상 분석 수행. 서버 기종·사양 및 현장 설치 구동 컴퓨터는 명시 없음.","ev":"ROY server kept a live tally of submissions","lo":"Making the Installation Telematic 절"},"realtime":{"st":"stated","de":"ActionScript Bitmap 클래스로 영상 프레임별 픽셀 색상 에너지와 모션을 실시간 계산. 웹캠으로 식물 현황을 실시간 인터넷 방송.","ev":"website offered up a live feed of the rows of crops dancing under the dynamic light","lo":"Making the Installation Telematic 절"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","서버·백엔드","상용 API·SaaS"],"de":"ActionScript Bitmap으로 프레임별 RGB 에너지·모션 측정 후 광합성 점수 산출. Ruby on Rails 백엔드가 점수 DB 관리. youtube-dl로 YouTube 원본 영상 데이터 수집. 기본 식물학 모델 기반 점수 공식: (Red + Blue - Green) × Motion.","ev":"custom Ruby on Rails backend and coupled it with the open-source youtube-dl Python library","lo":"Making the Installation Telematic 절"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","웹"],"de":"2,500 루멘 프로젝터로 YouTube 영상을 식물에 직접 투사(유일한 광원). 두 방향 거울 박스(10′ × 2.5′ × 1.5′)로 인피니티 미러 효과 생성. 온라인에 식물 웹캠 라이브 피드 제공.","ev":"living plants, video projection, custom but to question or restructure issues...in a software, two-way mirrors, 10’ x 2.5’ x","lo":"Figure 5 캡션"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도","천장고·면적"],"de":"암실 환경 명시('in a dark room'). 설치 규모 10′ × 2.5′ × 1.5′ Figure 5 캡션에 기재. 2013년 Red Roots Gallery(뉴욕), 2014년 Arcade Gallery(로스앤젤레스) 전시.","ev":"In a dark room, a projector shining into an open box made of two-way mirrors","lo":"Creating the Installation 절; Figure 5 캡션"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"유튜브 영상이 식물의 유일한 광원이 될 때, 문화적 데이터 흐름이 살아있는 물질로 체현된다. 인간의 미디어 소비가 비인간 생명에 직접적 영향을 미친다는 것을 가시화함으로써, 정보와 물질, '자연'과 '문화'의 분리가 허구임을 묻는다.","ev":"Growing plants with user-generated videos reveals the corporeality of data","lo":"Creating the Installation 절"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"청적 비율 1:6로 조명한 바질이 웃자라 개화 → 비율 재조정. 영상 종횡비 불일치 검은 여백이 grow bed 가장자리 식물을 고사시킴 → 이후 버전에서 검은 여백 평가 제외. YouTube API 자동 스파이더링에서 사용자 직접 제출 방식으로 전환. LED 성장 실험(Figure 1) 등 다수 반복 이력 서술.","ev":"after the basil shot up and flowered it became clear that the light was too red","lo":"Living Off of Video 절; Outcomes 절"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에 Marylyn Ginsburg·Chuck Klaus(지원), Andrew Andkjar·Cooper Battersby·Caitlin Foley·Sunil Buster Kapila·Boryana Rossa·ROY Players·Tom Sherman(협력) 기재. 역할 구분 없음.","ev":"the help of Andrew Andkjar, Cooper Battersby, Caitlin Foley, Sunil Buster Kapila","lo":"Acknowledgment 절"}},"T":[{"n":"JavaScript","r":"런타임","ml":0},{"n":"Adobe Flash","r":"런타임","ml":0},{"n":"Ruby on Rails","r":"런타임","ml":0},{"n":"youtube-dl (Python)","r":"런타임","ml":0},{"n":"YouTube API","r":"런타임","ml":0}],"tk":"YouTube 위에서 자라다: 식물을 이용한 문화 데이터의 물질화","il":4},{"s":"10-1145-2897843-2915185","d":"10.1145/2897843.2915185","t":"Visual History with Choson Dynasty Annals","w":"Father, I Will Finish What You Started — The beginning of Choson dynasty: The Purging (Figure 1)","v":"siggraph","y":2016,"pt":"multi_work","fm":["기타"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"정적 코드 생성 이미지로 제시되며 관객은 시각적 감상만 한다."},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"이미지들은 모두 사전에 코드로 생성된 정적 결과물. 일부 그래픽 수작업 추가.","ev":"The visualized images in this paper were mostly code-generated, with some graphic embellishment added. Therefore,","lo":"본문 Computational History Mining 섹션"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"이름 파싱·추출·분류, 스플라인 보간, 원형 레이아웃 알고리즘(one year is PI/15), 벡터 방향 구분 등 맞춤 코드 사용. 언어·프레임워크 미상.","ev":"the visualized images in this paper were mostly code-generated","lo":"본문 Computational History Mining 섹션"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"세 편의 코드 생성 데이터 시각화 이미지. Figure 1: 시계열 벡터 라인, Figure 2: 원형 레이아웃, Figure 3: 세 가닥 평행 트위스트 선.","ev":"The visualized images in this paper were mostly code-generated","lo":"본문 Computational History Mining 섹션"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"조선왕조실록의 방대한 데이터를 계산적으로 시각화해 부모-자식 간 비극적 관계를 조명하고, 역사의 반복성과 변하지 않는 인간 본성을 탐구한다.","ev":"history often repeats itself, with variations","lo":"본문 History Flows Concurrently 섹션"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만"],"de":"Seong Kuk Park, Eun Ju Lee, Jin Wan Park (중앙대학교) 3인 공동 작업. '학제간 예술가·엔지니어 그룹'으로 지칭하나 개인 역할 미명시. 감사의 글은 장학금 지원 기관만 언급(협력자 없음).","ev":"we encountered precious data and visualized it with passion as an interdisciplinary artist and engineer group","lo":"본문 History Flows Concurrently 섹션"}},"T":[],"tk":"조선왕조실록으로 보는 시각사","il":4},{"s":"10-1145-2897843-2915186","d":"10.1145/2897843.2915186","t":"Pulse Shape 22: Audiovisual Performance and Data Transmutation","w":"Pulse Shape 22","v":"siggraph","y":2016,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","사운드"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 퍼포먼스를 수동적으로 청각·시각 경험함. 상호작용 서술 없음.","ev":"Pulse Shape 22 creeps into the consciousness of its audience, slowly filling every space","lo":"Section 'Experimental Data as Formal Structure'","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"실험 에너지 데이터가 퍼포먼스 전체 길이로 확장되어 실시간 비디오 프레임 교체율과 사운드 강도를 제어. 레이저 빔 포인팅 파라미터가 쿼드라포닉 위치를 퍼포먼스 중 60회 전환.","ev":"shortwave radio transmissions as the sole source material for real-time audio processing","lo":"abstract"},"software":{"st":"stated","tg":["사운드 도구","기타"],"de":"SuperCollider로 12개 버퍼 재생 엔진 및 쿼드라포닉 공간화 운용. 커스텀 비디오 소프트웨어에서 Frame Buffer Object 방식으로 실시간 프레임 교체율 제어.","ev":"12 possible buffer playback engines within the SuperCollider scripting language","lo":"Section: Experimental Data as Formal Structure"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"쿼드라포닉(4채널) 오디오; 태양 영상을 커스텀 캐스트 유리 렌즈 및 물 렌즈(유리 용기+물, 프로젝터 전면 배치)를 통해 프로젝션. 전통적인 스크린 경계를 벗어나는 프로젝션 전략 사용.","ev":"video of the sun projected through cast-glass lenses designed specifically for this piece","lo":"abstract"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"핵융합 레이저 실험 에너지 데이터를 즉흥 시청각 퍼포먼스로 변환해, 인간 감각 너머 전자기 스펙트럼이 이미 우리 환경 안에 존재함을 체감하게 한다.","ev":"an exploration of architectural space through the use of site- and time-specific information found in regions of the electromagnetic spectrum","lo":"abstract"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Joseph Rovan, Todd Winkler, Shawn Greenlee, Ed Osborn, Jocelyne Prince가 피드백과 격려를 제공했다고 감사의 글에 기재. 작품은 Laura Cetilia에게 헌정.","ev":"Thanks to Joseph Rovan, Todd Winkler, Shawn Greenlee, Ed Osborn, and Jocelyne Prince for their feedback","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"SuperCollider","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Pulse Shape 22: 시청각 퍼포먼스와 데이터 변환","il":4},{"s":"10-1145-2897843-2915187","d":"10.1145/2897843.2915187","t":"Deletion Process_Only you can see my history: Investigating Digital Privacy, Digital Oblivion, and Control on Personal Data Through an Interactive Art Installation","w":"Deletion Process_Only you can see my history","v":"siggraph","y":2016,"pt":"single_work","fm":["설치","웹·네트워크","프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["터치·접촉","조작"],"de":"Version I: 관객이 테이블 버튼을 눌러 동의하고 자기 기기를 무선 네트워크에 접속. Version II: 웹페이지에서 클릭해 검색어 영구 삭제를 트리거.","ev":"A button on the table activates the wireless transmission of one search string","lo":"Section 'Deletion process: Table of disclosure (version I)'"},"sensing":{"st":"stated","tg":["압력·터치"],"de":"Version I: 테이블 위 물리 버튼으로 관객 조작 감지. Version II: 웹 클릭(물리 센서 없음).","ev":"A button on the table activates the wireless transmission","lo":"Section 'Deletion process: Table of disclosure (version I)'"},"computation":{"st":"stated","tg":["임베디드 SBC","서버·클라우드"],"de":"Raspberry Pi 마이크로컴퓨터가 웹 서버를 구동하며 테이블 내부에 내장. Figure 3 캡션에 'server'도 별도 나열됨.","ev":"transferred to a Raspberry Pi microcomputer... The microcomputer running a web server","lo":"Section 'Deletion process: Table of disclosure (version I)'; Figure 3 caption"},"realtime":{"st":"stated","de":"삭제 이벤트는 실시간으로 발생하여 흰 정사각형이 검은색으로 전환되고 열지 프린터가 즉시 출력. 검색어 데이터 자체는 사전 저장된 아카이브.","ev":"delete one random word forever, turning the respective white square into a black one","lo":"Section 'Deletion Process_Only you can see my history (version II)'"},"software":{"st":"stated","tg":["Python","서버·백엔드","기타"],"de":"Python·Ruby는 Google 검색 기록 다운로드 스크립트 작성에 사용(제작 도구). Raspberry Pi에서 웹 서버 런타임 구동. Figure 3 캡션에 'custom software' 명시.","ev":"custom software in Python and Ruby had to be written in order to obtain it","lo":"Section 'The Art Project: An Interactive Installation'; Figure 3 caption"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물","웹","프로젝션","화면"],"de":"Version I: 빈 프로필 스크린샷 인증서 프린트, 전체 기록 하드커버 도서, 관객 기기 화면에 검색어 전송. Version II: 흰·검 정사각형 웹페이지, 열지 프린터 출력물, 전시 시 웹페이지 프로젝션.","ev":"a hardcover book... printed; the deleted search term is printed on paper; Projection of the webpage","lo":"Section 'Deletion process: Table of disclosure (version I)'; Figure 3, 5 captions"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"8년간의 개인 구글 검색 기록을 공개 노출함으로써 디지털 감시·망각의 권리·개인 데이터 소유권을 둘러싼 공적 논의를 촉발하고, 디지털 흔적에 대한 통제권 상실 문제를 제기한다.","ev":"I use my private data in order to provoke and disrupt public debate on the issues of privacy","lo":"Section 'The Art Practice'"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"Version I이 의도보다 내향적이라 판단하고 Version II(완전 공개, 검색어 판매)로 발전시킴. 2013년 데이터 다운로드 시 정책 제약으로 Python·Ruby 커스텀 스크립트를 직접 작성해야 했음.","ev":"the first version of the project was more introverted than I had planned","lo":"Section 'Deletion Process_Only you can see my history (version II)'"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급","역할 명시"],"de":"Nikos Roussos, Theodoros Papatheodorou가 기술 지원(technical support) 제공.","ev":"acknowledge Nikos Roussos and Theodoros Papatheodorou for their technical support","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Python","r":"제작","ml":0},{"n":"Ruby","r":"제작","ml":0},{"n":"web server (미상)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Deletion Process_Only you can see my history: 인터랙티브 예술 설치를 통해 살펴본 디지털 프라이버시, 디지털 망각, 개인데이터 통제","il":4},{"s":"10-1145-3072940-3072965","d":"10.1145/3072940.3072965","t":"Creature:Interactions: A Social Mixed-Reality Playspace","w":"Creature:Interactions","v":"siggraph","y":2017,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"참가자들이 전신 자유 움직임(파도치기·점프·춤·발차기·옆돌기·태극권 등)으로 시스템과 상호작용. 스테레오스코픽 버전에서는 한 참가자가 모션트래킹 마커를 손에 들고 조작.","ev":"participants have been observed waving, jumping, dancing, kicking, cartwheeling, and performing free-form tai chi","lo":"Digital Interactions"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"적외선 카메라 네트워크(6대 명시)에 광학 흐름 알고리즘을 적용한 커스텀 동체 추적 시스템. 스테레오스코픽 버전에서 별도 3D 트래킹 시스템 추가 사용. 모션트래킹 마커(플라스틱 꽃 위장) 병용.","ev":"a robust infrared motion-tracking system was developed using optical flow algorithms on a network of cameras","lo":"Digital Interactions; A Shared Immersion; Stereoscopic 3D"},"computation":{"st":"stated","tg":["여러 대"],"de":"여러 대의 컴퓨터를 네트워크로 연결하여 운용. 대수 이상의 사양 미기재.","ev":"Six infrared motion-tracking cameras, multiple computers, and six high-definition projectors were networked together","lo":"A Shared Immersion"},"realtime":{"st":"stated","de":"관객 움직임이 실시간으로 유체·강체 시뮬레이션에 입력됨. 스테레오스코픽 버전에서는 실시간 인터랙티브 3D 파티클이 사전 렌더링된 3D 배경에 깊이 인식 합성됨.","ev":"interactive 3D particles to be rendered inside the prerendered 3D bush landscape","lo":"Stereoscopic 3D"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"커스텀 소프트웨어 시스템. 옴니스테레오 렌더링 엔진, 깊이 인식 합성 엔진, 유체 시뮬레이션, 강체 충돌 시스템, 군집 알고리즘 등 직접 개발. 사용 언어·프레임워크 미기재. 2012년 《Encoded》용 시스템에서 발전.","ev":"The Creature software was updated with a custom-built 'omnistereo' rendering system","lo":"Stereoscopic 3D"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"6대의 고화질 프로젝터(360° 사방 벽면, 최대 높이 5m); 2D 또는 스테레오스코픽 3D 옵션; 14채널 사운드 시스템. 동시 참여자 최대 90명.","ev":"six high-definition projectors were networked together to create a seamless projection canvas up to five meters high on all four […]","ew":21,"lo":"A Shared Immersion; Stereoscopic 3D"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적","지킴이·운영인력"],"de":"18m × 12m 인터랙션 존, 벽면 높이 최대 5m. 라이브 퍼실리테이터 상시 운영(어린이 동작 안내·그룹 활동 진행 역할 서술됨).","ev":"large interaction zone covering the 18m × 12m space.","lo":"A Shared Immersion; Human Interactions"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"관객의 전신 움직임이 가상 호주 자연 환경과 생물들을 소환하는 사회적 혼합현실 플레이스페이스. 체현된 연속 제스처 상호작용으로 인간-자연 관계를 재현하고, 360° 몰입 시각이 유발하는 팬텀 온도·촉각 감각 현상을 탐구한다.","ev":"The embodied interaction with these creatures physically echoes the relationship that human beings have with their own natural environment","lo":"Introduction; The Aesthetics of Interaction"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"2012년 Stalker Theatre의 물리극 《Encoded》용으로 원형 시스템을 개발한 후, Creature:Interactions(2015)로 발전시킴.","ev":"system was originally developed for Stalker Theatre’s 2012 production Encoded [8] and has since evolved","lo":"Digital Interactions"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Boris Morris Bagattini(3D 애니메이션); 제작사 Stalker Theatre; 커미셔너 Out of the Box Festival; David Clarkson, Benjamin Knapton, Dan Crestani, Tricia Clark-Fookes 및 Stalker Theatre 팀.","ev":"3D animation by Boris Morris Bagattini. Thanks to David Clarkson, Benjamin Knapton, Dan Crestani, Tricia Clark-Fookes, and the entire Stalker […]","ew":22,"lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"Creature:Interactions: 사회적 혼합현실 놀이공간","il":4},{"s":"10-1145-3072940-3072966","d":"10.1145/3072940.3072966","t":"Lenticular Waterwheels: Simultaneous Kinetic and Embedded Animation","w":"Sustainable Cinema No. 6: Lenticular Waterwheels","v":"siggraph","y":2017,"pt":"single_work","fm":["설치","프린트·조각·오브제","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관람객이 강변 소로를 따라 걸으며 5개 실린더를 동시에 감상. 오프닝 한정으로 강에서 꺼낸 기계를 관객이 직접 손으로 돌리는 행위가 있었으나 정상 운영은 수력 자동 회전.","ev":"visitors to walk alongside the installation","lo":"Site Experience 절"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["비계산"],"de":"수력 발전기가 저전압 전기를 생성해 내부 LED 조명만 구동. 디지털 연산 장치 없음.","ev":"waterwheel rotation was converted to low-voltage electricity capable of powering a single row of LED lights","lo":"The Player 절"},"realtime":{"st":"stated","de":"디지털 실시간 연산 없음. 렌티큘러 프린트는 사전 제작·인쇄된 자산이며, 전시 중 회전은 수력 기계적 구동.","ev":"Five-frame images of stones falling, flowers opening, gears turning, fire burning, and water bubbling were created","lo":"The Content 절"},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물","조명"],"de":"180cm × 120cm 렌티큘러 프린트 2장을 이어 180cm × 240cm 표시면 구성, 5개 실린더; 실린더 내부 축을 따라 단열 LED 1열.","ev":"two plastic prints measuring 180cm × 120cm...single row of LED lights running along the internal axle","lo":"The Content 절, The Player 절"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"자연 에너지(수력)로 구동되는 렌티큘러 조각이 움직이는 화면 위의 움직이는 이미지를 실현해 환경 책임적 미디어의 대안 역사를 제시하고, 이중 애니메이션(표면 운동+내용 운동)이 만드는 서사 구조를 탐구한다.","ev":"explored narrative structures for a moving image on a moving display.","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"초기 'Country Noir' 스토리 구상을 포기하고 Wu Xing으로 전환. 폭풍으로 플라스틱 지지봉 파손·프린트 유실 → 강철 봉으로 재제작 후 재설치. 이후 우박·낙뢰·직사광선 변형 등 연속 손상 및 임시 수리 반복.","ev":"a compromise between pattern and photorealism was more prudent","lo":"The Content 절, Site Experience 절"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"클레르몽페랑 건축학교 학생들이 조립 및 하천 설치를 보조.","ev":"Students in the school were recruited to assist with the assembly and installation in the river","lo":"The Player 절"}},"T":[],"tk":"렌티큘러 물레방아: 동시적 키네틱·임베디드 애니메이션","il":4},{"s":"10-1145-3072940-3072967","d":"10.1145/3072940.3072967","t":"Transforming the Commonplace through Machine Perception: Light Field Synthesis and Audio Feature Extraction in the Rover Project","w":"Rover","v":"siggraph","y":2017,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"30분짜리 오디오-비주얼 컴포지션을 관객이 수동적으로 감상. 컨테이너에 입장해 프로젝션을 관람하는 것 외의 상호작용 없음.","ev":"viewers are taken on a journey through the sites Rover has visited","lo":"Resynthesis 절"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["임베디드 SBC","마이크로컨트롤러","GPU 워크스테이션"],"de":"현장 취득: Raspberry Pi(pi camera 연결, 이미지 취득용 SBC) + Arduino(GRBL 스테퍼 모터 컨트롤러). 전시 합성: NVIDIA Titan X GPU(12GB VRAM, GLSL 리포커싱). 외부 컴퓨터(GCODE 전송·분석)도 언급되나 기종 미상.","ev":"optimized to run on a high-end GPU (NVIDIA Titan X), employing its full compute capability and usable memory (12GB)","lo":"Image Acquisition 절 / Resynthesis 절"},"realtime":{"st":"stated","de":"논문이 'generative computational synthesis = offline analysis + real-time synthesis'로 명시적으로 구분함.","ev":"The front end of Rover is a live synthesis system","lo":"Resynthesis 절"},"software":{"st":"stated","tg":["사운드 도구","openFrameworks","C++","Python","펌웨어·Arduino"],"de":"GrainScanner는 저자들이 직접 SuperCollider로 제작한 그레인 합성 인스트루먼트. OSC(Open Sound Control)로 비주얼·오디오 엔진을 통합 제어. k-means 클러스터링은 오디오 특징 분류에 사용. GLSL 리포커싱 셰이더는 C++에서 포팅한 자체 구현.","ev":"audio synthesis engine written in SuperCollider, and a light field refocusing engine written in openFrameworks and OpenGL","lo":"Resynthesis 절"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"단채널 비디오 프로젝션 + 4채널 오디오(스크린 뒤 스피커 2개 + 컨테이너 출입구 뒤 스피커 2개). 20피트 컨테이너 후방에 직사각형 스크린 현수.","ev":"installed in a 20-foot shipping container as a single-channel video projection with four-channel audio","lo":"Presentation 절"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도","천장고·면적"],"de":"20피트 해운 컨테이너 내부 설치. 프로젝션 빛만으로 공간 조명(암전 조건 본문 명시). 스크린과 스피커 4대 고정 설치.","ev":"Installed in this long box and lit only by the floating image plane, Rover","lo":"Presentation 절"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"기계 지각(라이트필드 합성·머신 리스닝)이 일상적 장소를 재구성해 친숙한 것을 낯선 것으로 변환하는 비인간적 시선의 탐구.","ev":"familiar scenes observed through an alien subjectivity","lo":"Formal Strategies 절"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"C++ 리포커싱 알고리즘을 GLSL로 포팅. 케이블 기반 CNC 갠트리 외에 CoreXY 카테시안 갠트리 대안 개발. '본질적으로 반복적 프로젝트'로 명시.","ev":"Initially written in C++, the refocusing algorithm has been ported to GLSL","lo":"Resynthesis 절 / Conclusion and Future Directions 절"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"저자 2인(Robert Twomey·Michael McCrea). 감사의 글에 Julia Fryett·Anne Couillaud(Aktionsart)와 UW Center for Digital Arts and Experimental Media 언급.","ev":"acknowledge the support of Julia Fryett and Anne Couillaud of Aktionsart","lo":"Acknowledgments 절"}},"T":[{"n":"SuperCollider","r":"런타임","ml":0},{"n":"SuperCollider","r":"제작","ml":0},{"n":"openFrameworks","r":"런타임","ml":0},{"n":"GLSL","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"제작","ml":0},{"n":"OpenCV","r":"제작","ml":0},{"n":"VisualSFM (VSFM)","r":"제작","ml":0},{"n":"GRBL","r":"제작","ml":0},{"n":"GrainScanner (custom SuperCollider instrument)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"기계 인식을 통해 일상을 변용하기: Rover 프로젝트의 라이트필드 합성과 오디오 특징 추출","il":4},{"s":"10-1145-3202918-3203079","d":"10.1145/3202918.3203079","t":"Robotype: Studies of Kinetic Typography","w":"7×7","v":"siggraph","y":2018,"pt":"multi_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"세 작품 모두 사전 프로그래밍된 자율 구동 디스플레이이며 관객 입력 메커니즘이 설계에 포함되지 않음. 7×7 본문에 '사람이 구조체를 돌려도 문자는 정면을 향한다'는 언급이 있으나 이는 설계된 인터랙션이 아닌 견고성 서술.","ev":"The lighting point of voxels and the rotation angle of the motor are preprogrammed","lo":"7×7 절","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러"],"de":"7×7의 49개 복셀이 베이스의 마이크로컨트롤러에 연결됨. 기종·사양 미상. Sujigen·Mojigen의 제어 하드웨어는 별도 언급 없음.","ev":"wired to a microcontroller in the base","lo":"7×7 section"},"realtime":{"st":"stated","de":"Sujigen: 세그먼트별 서보 각도 사전 설정, 전환 시간 2초 고정. 7×7: 복셀 점등 포인트와 모터 각도 사전 프로그래밍.","ev":"The lighting point of voxels and the rotation angle of the motor are preprogrammed","lo":"7×7 section","un":0},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["조명","모터·기계 운동"],"de":"7×7: 49개 복셀(풀컬러 LED 내장, ABS 큐브, 200×200×200mm 구조, 이동 베이스 탑재). Sujigen: 10단 로봇 팔(총 높이 400mm, 무게 약 1,200g). Mojigen: 8개 로봇 팔(각 440mm, 동작 범위 160×160mm).","ev":"Each voxel is composed of white ABS cubes containing full color LEDs","lo":"7×7 section"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"문자는 2차원 기호를 넘어 필자의 시간과 운동의 궤적이다. 로봇 디스플레이로 인쇄·디지털 화면에서 사라진 글자의 시간성과 운동성을 물리 공간에 되살릴 수 있는가?","ev":"could it be possible to obtain a display technology for letters that coexists with time and movement","lo":"Introduction"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"Mojigen: 처음 고무줄 사용 계획 → 신축성 부족·노화 문제로 코일 스프링으로 교체. Sujigen: 이론상 8단으로 충분하나 시차·무게 균형 문제로 10단으로 증가.","ev":"Initially, we planned to use rubber string instead of the coil springs; however, the elongation was not sufficient","lo":"Mojigen section","un":0},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[],"tk":"Robotype: 키네틱 타이포그래피 연구","il":4},{"s":"10-1145-3202918-3203081","d":"10.1145/3202918.3203081","t":"Alienating the Familiar with CGI: A Recipe for Making a Full CGI Art House Animated Feature","w":"Stina and the Wolf","v":"siggraph","y":2018,"pt":"multi_work","fm":["스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"CGI 장편 애니메이션 영화로, 관객은 영화를 관람하는 역할만 한다.","ev":"an animated full computer-generated imagery (CGI) feature film project","lo":"Abstract","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"inferred","de":"전통 TD 파이프라인으로 제작된 CGI 애니메이션 영화이므로 상영 시 모든 영상은 사전 렌더링된 결과물. Unreal Engine은 프리비즈(제작 단계)에서 실시간으로 검토 중이나 전시용 런타임이 아님.","ev":"traditional TD pipeline... full CGI feature film","lo":"Introduction; Using a Game Engine section"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","DCC"],"de":"FACEWARE: 얼굴 퍼포먼스 트래킹(스폰서 소프트웨어). Softimage: Arnold 셰이더 개발 및 3D 제작 파이프라인. Arnold: Softimage 내 사용된 렌더러. Unreal Engine: 프리비즈 및 렌더링 대안으로 검토 중. VICON은 하드웨어 카메라로 software 필드에서 제외.","ev":"using one of our sponsor's software, FACEWARE, for the tracking... Arnold shaders were developed in Softimage... investigating the Unreal Engine […]","ew":24,"lo":"Production section; Using a Game Engine section"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"CGI 장편 애니메이션 영화(Stina and the Wolf) 및 단편 영화(Uncle Griot, 5분 분량). 상영 포맷·해상도·채널 수는 명시되지 않음.","ev":"full CGI feature film... completed a five-minute short","lo":"Abstract; Introduction"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"CGI를 통해 아트하우스 영화를 만들고, 마법적 사실주의·숭고·타자성·죽음에 대한 이야기를 관객의 잠재의식에 작용하는 방식으로 탐구한다.","ev":"a rumination on these stories... our need to make meaning and narrative sense out of death","lo":"CGI as Art House section; Production section"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"Griot 캐릭터에 대한 다수의 룩-개발(look-dev) 단계 반복. 작업물이 파이프라인 단계 간 앞뒤로 오가는 반응적(reactive) 제작 방식. 촬영 후 카메라 배치를 결정하는 비전통적 접근. 스토리보드 일부를 촬영 후 완성.","ev":"We went through many look-dev stages... the work has been passed backwards and forwards between the different stages","lo":"Production section"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","팀 구성만","외부 협력자 언급"],"de":"저자 2인(Paul Charisse, Alex Counsell) 및 University of Portsmouth 학생·강사 팀. Foam Digital(강사 운영·학생 스태프 스튜디오). 개념 스케치: Chavdar Yordanov(외부 기여자, 역할 명시). FACEWARE·VICON 스폰서십 언급. 감사의 글 섹션은 추출 텍스트에 없음.","ev":"lecturer-run and student-staffed organization... Concept sketches by Chavdar Yordanov","lo":"Introduction; Fig. 7 caption"}},"T":[{"n":"FACEWARE","r":"제작","ml":0},{"n":"Softimage","r":"제작","ml":0},{"n":"Arnold","r":"제작","ml":0},{"n":"Unreal Engine","r":"제작","ml":0}],"tk":"CGI로 익숙함을 소외시키기: 풀 CGI 아트하우스 장편 애니메이션을 만드는 레시피","il":4},{"s":"10-1145-3202918-3203082","d":"10.1145/3202918.3203082","t":"Augmented Fauna and Glass Mutations: A dialogue Between Material and Technique in Glassblowing and 3D Printing","w":"Augmented Fauna","v":"siggraph","y":2018,"pt":"multi_work","fm":["프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"갤러리에 전시된 정적 물리 조각 작품. 본문 전체에 관객 조작·신체 입력 서술 없음.","ev":"consists of two geometrically identical objects, each using all three methods of casting","lo":"본문 Augmented Fauna 절"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"n/a","un":0},"realtime":{"st":"n/a","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["DCC"],"de":"3DS Max 2016으로 3D 스캔 메시 편집 및 덩굴형 보조물 모델링(브리징·위상면 수정·세분화). HP 스캐너 내장 자동 스티칭·포토그래메트리 소프트웨어는 이름 미상.","ev":"mesh and subdivision modeling operations using 3DS Max 2016","lo":"본문 Augmented Fauna 절"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"동일 형상 한 쌍(2점): ①유리 주물 골반뼈+FDM PLA 3D 프린팅 보조물, ②원본 골반뼈+3D 프린팅 형상의 유리 주물 보조물.","ev":"consists of two geometrically identical objects, each using all three methods of casting","lo":"본문 Augmented Fauna 절"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"3D 스캔·프린팅(테크네/숭화)과 유리공예 주조·취입(포이에시스/물화)를 결합해 '디지털 크래프트맨십' 개념 정립. 디지털·물리 물질성 상호 변환 과정에서 발생하는 새로운 형식 언어를 탐색.","ev":"articulate a synthesis between digital workflows and traditional craft processes to establish a digital craftsmanship","lo":"초록"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"Augmented Fauna: PLA 번아웃 중 균열·기포로 첫 주물 실패, 재시도 필요. Glass Mutations: 형태 불안정으로 파손 다수(취입관 이탈·노 추락 등). 3주간 실험·수정·성공 반복.","ev":"PLA, fractures occurred and the process needed to be repeated. In addition, bubbles","lo":"본문 Augmented Fauna 절 후반부"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"Phirak Suon(상주 기술 보조, Augmented Fauna 실리콘 몰드 제작). Sasha Tepper-Stewart·Lisa Piaskowy(숙련 gaffer, Glass Mutations 취입 지원). 세 명 모두 감사의 글에도 언급. 홍콩 연구 보조금(CityU 21611115) 지원.","ev":"my full-time technical assistant Phirak Suon made a silicone mold","lo":"본문 Augmented Fauna 절 및 감사의 글"}},"T":[{"n":"Autodesk 3ds Max","r":"제작","ml":0}],"tk":"증강된 동물군과 유리의 변이: 유리불기와 3D 프린팅에서 재료와 기법 사이의 대화","il":4},{"s":"10-1145-3202918-3203083","d":"10.1145/3202918.3203083","t":"Entropy and FatFinger: Challenging the Compulsiveness of Code with Programmatic Anti-Styles","w":"Entropy","v":"siggraph","y":2018,"pt":"multi_work","fm":["스크린 기반","웹·네트워크"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["텍스트 입력"],"de":"Entropy는 프로그래머가 소스코드를 직접 작성하는 방식으로 사용. Drunk Eliza는 일반 사용자가 채팅 텍스트를 입력해 챗봇과 대화.","ev":"YMU: aw geez you should drink some water","lo":"Drunk Eliza 절"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"프로그램 실행 중 변수·상수에 접근할 때마다 무작위 변이가 실시간으로 적용됨. Entropy.JS에서는 마우스 이벤트에 즉각 반응해 Mona Lisa 이미지와 제목 텍스트가 화면에서 실시간 decay됨.","ev":"updating its random changes immediately to the screen","lo":"Entropy.JS 절"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","기타"],"de":"Entropy는 .NET 기반 자체 제작 컴파일러. Entropy.JS는 Andrew Hoyer가 독립적으로 제작한 JavaScript 부분 구현체(라이브러리 형태). FatFinger는 Damerau-Levenshtein Distance 알고리즘을 사용하는 JavaScript 방언 인터프리터.","ev":"the original Entropy compiler, written for the .NET compiler","lo":"Entropy.JS 절"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","웹"],"de":"Entropy: 터미널 텍스트 출력(논문 그림 1–3 화면 캡처). Drunk Eliza: 웹 브라우저 텍스트 채팅 출력. Entropy.JS: 브라우저 이미지·텍스트 시각 출력. FatFinger: document.write 및 console.log 브라우저 출력.","ev":"print it, to compare it, or any other use, a small amount of variation is introduced","lo":"Entropy 절"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"코딩이 강제하는 정밀·통제 강박에 맞서, 오류와 부정확성을 수용하는 프로그래밍 언어가 인간-기계 관계를 어떻게 재구성하는가.","ev":"challenge this by encouraging gestural approaches to code","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"Andrew Hoyer가 Entropy의 JavaScript 부분 구현체(Entropy.JS)를 독립적으로 제작. 저자는 사전에 Hoyer를 알지 못했으며 이후 논문에서 언급. 직접 의뢰가 아닌 오픈 어댑테이션.","ev":"created his own partial implementation of Entropy, using Javascript","lo":"Entropy.JS 절"}},"T":[{"n":"Entropy compiler (.NET)","r":"런타임","ml":0},{"n":"Entropy.JS (JavaScript)","r":"런타임","ml":0},{"n":"FatFinger.js (JavaScript)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Entropy와 FatFinger: 프로그램적 안티스타일로 코드의 강박성을 도전하기","il":4},{"s":"10-1145-3202918-3203084","d":"10.1145/3202918.3203084","t":"CASTING: Site-Specific Projection Mapping Installation","w":"CASTING","v":"siggraph","y":2018,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객이 몰입적으로 감상하는 것으로 서술됨. 직접적인 신체 상호작용 서술 없음","ev":"engaging the audience by its strong immersive qualities","lo":"Acquisition section (Dr. Rosalie Kim 인용)","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"MadMapper가 전시 중 가상 표면을 생성하고 사전 제작된 애니메이션을 실시간으로 실제 투영 표면에 매핑함.","ev":"I then used real-time surface-mapping software, MadMapper, to merge the separate animations","lo":"Process 절"},"software":{"st":"stated","tg":["DCC","기타"],"de":"Maya로 흑백 기하학적 애니메이션 .mov 파일 제작. MadMapper로 전시 중 실시간 표면 매핑 수행.","ev":"I then used real-time surface-mapping software, MadMapper, to merge the separate animations. In CASTING, MadMapper","lo":"Process 절"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"세 투영 대상(Trajan's Column, Cathedral of St. Sauveur 서쪽 포탈, Shreyer-Laundauer 기념물)에 흑백 애니메이션 투사. 프로젝터 수·사양 불명. 사운드 파일이 전시용 최종 파일로 명시됨.","ev":"final digital files for the exhibition (animation and sound files)","lo":"Acquisition 절"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"디지털 프로젝션 매핑이 사본(cast) 조각에 새로운 색인성(indexicality)을 부여할 수 있는가 — 직사각형 스크린을 거부하고 3차원 조각 표면을 화면 삼아 이미지·공간·역사적 맥락을 합일시키는 장소 특정적 실천.","ev":"CASTING does not bring a viewer's gaze to a separated reality contained inside a screen","lo":"Analysis 절"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"V&A 큐레이터 Dr. Rosalie Kim이 소장 과정을 주도했음이 본문에 명시됨. Samsung이 레지던시·전시·소장 후원. 'people at the V&A'의 도움도 언급.","ev":"V&A curator Dr. Rosalie Kim, who led the acquisition process","lo":"Acquisition 절"}},"T":[{"n":"Autodesk Maya","r":"제작","ml":0},{"n":"MadMapper","r":"런타임","ml":0}],"tk":"CASTING: 장소특정적 프로젝션 매핑 설치","il":4},{"s":"10-1145-3202918-3203085","d":"10.1145/3202918.3203085","t":"Advertising Positions: Data Portraiture as Aesthetic Critique","w":"Advertising Positions","v":"siggraph","y":2018,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["위치·근접"],"de":"Unity3D 인터랙션 버전에서 3D 모델이 관객을 바라보는 방향 반응이 기술됨. 관객의 위치·존재가 시스템 반응의 전제임을 추론.","ev":"we import models into Unity3D to enable programmatic control and simple interaction (models gazing at audience members, etc.)","lo":"Outcomes 절"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"현재 반복 버전(current iterations)에서 Unity3D로 실시간 모델 제어. 초기 갤러리 전시(Oi!, 2017) 시점의 실시간 여부는 불명. 세 가지 사전 생성 아웃컴은 명시적으로 서술됨.","ev":"we import models into Unity3D to enable programmatic control and simple interaction","lo":"Outcomes 절","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","기타"],"de":"맞춤형 광고 수집 소프트웨어('bespoke software')와 광고-폴리곤 페어링 알고리즘(Stable Marriage Problem 기반)을 자체 개발. Selenium+AdNauseam+수정된 Chrome은 프로토타입 봇 크롤링에 사용. 프로그래밍 언어·프레임워크 미기술.","ev":"used Selenium, an automated browser framework, in which the AdNauseam extension [8] was installed.","lo":"Technical / Prototyping and Collection 절"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"세 가지 아웃컴 유형 명시: 3D 모델 애니메이션, 광고 집합 렌더 콜라주, 고해상도 정지 이미지. 인터랙티브 설치도 포함. 갤러리 전시(Oi!, Art Center Nabi). 출력 매체(스크린/프로젝터/인쇄) 세부는 본문에 미기술.","ev":"three outcomes have been generated thus far: animations of the 3D models, rendered collages of aggregate ad sets, and high-resolution […]","ew":22,"lo":"Outcomes 절"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"온라인 행동 추적 시스템이 수집한 광고를 3D 인체 아바타 피부에 매핑해, 동의 없는 감시 경제 속 '데이터 이중자'의 취약성을 미학적 긴장으로 가시화하고 심미성과 사회적 폭력의 공모 관계를 질문한다.","ev":"create a visceral tension between the aesthetic appeal of the work, on the one hand, and the disturbing social dynamics […]","ew":24,"lo":"Aesthetic Considerations 절"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","실패·버린 시도 서술"],"de":"프로토타입 단계에서 봇으로 광고 수집 → 인간 자원봉사자로 전환. 3D 스캔 고폴리곤 모델(20만 삼각형)이 애니메이션에 부적합해 5,000 쿼드 이하 저폴리곤으로 재구성. 초기 2D 단계 → 이후 3D 단계로 진화.","ev":"these models are highly accurate, they were difficult to animate due to the high polygon count","lo":"Technical / 3D Modeling 절"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에 Leoson Cheon, Miu Ling Lam, Diane To, Tobias Klein, Hector Rodriguez, Tamas Waliczky 6명이 이름과 함께 언급됨. 세 저자(Howe, Qianxun Chen, Zong Chen)의 역할 구분은 본문에 없음.","ev":"Special thanks to Leoson Cheon, Miu Ling Lam, Diane To, Tobias Klein, Hector Rodriguez and Tamas Waliczky","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Selenium","r":"제작","ml":0},{"n":"AdNauseam","r":"제작","ml":0},{"n":"Google Chrome","r":"제작","ml":0}],"tk":"Advertising Positions: 미학적 비평으로서의 데이터 초상","il":4},{"s":"10-1145-3202918-3203086","d":"10.1145/3202918.3203086","t":"Inhabitat: An Imaginary Ecosystem in a Children’s Science Museum","w":"Inhabitat","v":"siggraph","y":2018,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접","터치·접촉","사물 조작"],"de":"방문객이 조각 주변을 자유롭게 걸어다니며 그림자로 식생을 지우고, 손을 뻗어 생물을 만지고 옮기며, 모래를 빚어 지형을 직접 변형함. VR 헤드셋 착용도 포함.","ev":"\"allows visitors to reshape the topography\" / \"they may see organisms creep onto their hands\"","lo":"System Description"},"sensing":{"st":"stated","tg":["깊이·LiDAR","HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"천장 장착 ToF 깊이 카메라로 지형 측정 및 인체 형상·움직임 감지. 공간시간 필터링으로 인체와 지형 구분, 옵티컬 플로로 상호작용 처리. VR 헤드셋 트래킹 방식은 기재 없음.","ev":"\"above-mounted time-of-flight depth camera, which also detects the shapes and movements of human bodies\"","lo":"System Description"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"inferred","de":"방문객의 그림자가 즉시 식생에 영향을 주고 움직임이 생물을 밀어내는 즉각적 반응이 기술되어 있어 실시간 처리임이 분명하나, 「real-time」 단어는 사용되지 않음.","ev":"\"computing where a visitor's shadow falls onto the landscape, we can give it a concrete impact within the simulation\"","lo":"System Description"},"software":{"st":"inferred","tg":["기타"],"de":"셀룰러 오토마타 기반 식생 시뮬레이션, 공간시간 필터링, 옵티컬 플로, 프로젝션 캘리브레이션, VR 렌더링이 기술되어 있으나 특정 소프트웨어·엔진·언어 이름 없음.","ev":"\"spatiotemporal filtering\" / \"optical flow is also used for interaction\" / \"watching the cellular automata regrow\"","lo":"System Description; Children's Responses","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","HMD 디스플레이","스피커"],"de":"조각 위 프로젝션 맵핑(중앙 전시물), 뮤지엄 뒤벽 대형 프로젝션, VR HMD, 스피커 어레이. 해상도·수량 미기재.","ev":"an interactive projection-augmented sculpture, a large <grrrwaaa@yorku.ca> screen and speaker array, and a virtual reality head-mounted display.","lo":"Abstract"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["지킴이·운영인력"],"de":"전시 기간 142일 동안 1명 이상의 뮤지엄 교육 직원이 상주하며 안내 및 방문객 반응 기록 담당.","ev":"\"exhibit was continuously attended by one or more museum education staff\"","lo":"Introduction"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"인간을 생태계 중심에서 밀어내고 거시·중간·미시 세 척도의 시점을 통해 상상 속 생물 생태계의 복잡한 상호연결성을 체험하게 하며, 타자의 눈으로 자연을 인식하는 방법을 탐색.","ev":"\"born out of a desire to bring biologically inspired complex systems into human-scale physical spaces while displacing the human from […]","ew":25,"lo":"Introduction"},"process":{"st":"stated","tg":["시행착오 언급만"],"de":"전시 중 모래 먼지가 프로젝션에 나타나 박물관 직원이 문제를 제기, 결국 모래 대부분 제거(각주 8). 이전 전시 경험에서 VR 헤드셋이 오픈 갤러리에서 문제를 일으킨다는 점을 반영해 설계.","ev":"most of the sand was later removed, limiting this interaction","lo":"Footnote 8","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에 MOXI(Wolf Museum of Innovation + Exploration)와 SandTastik이 지원 기관으로 명시.","ev":"Generously supported by MOXI, The Wolf Museum of Innovation + Exploration, and by","lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"Inhabitat: 어린이 과학박물관 속 상상적 생태계","il":4},{"s":"10-1145-3202918-3203089","d":"10.1145/3202918.3203089","t":"Digital Heritage: Bringing New Life to the Montreux Jazz Festival’s Audio-Visual Archives with Immersive Installations","w":"Montreux Jazz Heritage Lab Nomad","v":"siggraph","y":2018,"pt":"multi_work","fm":["설치","VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","목소리·소리"],"de":"외부 VR 기기를 사용해 차량을 향해 인터랙티브 스토리텔링에 참여; 퍼포먼스 경험 후 비디오 카메라에 회상(thoughts)을 기록","ev":"External virtual reality devices point to the car... A video camera captures user memories by recording their thoughts","lo":"The Montreux Jazz Heritage Lab Nomad"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"비디오 카메라로 관객 회상 영상 수집. VR 기기의 포인팅 추적 방식 미명시.","ev":"A video camera captures user memories by recording their thoughts","lo":"The Montreux Jazz Heritage Lab Nomad"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"메인 영상에서 앰비언트 이미지를 실시간 추출해 곡선 거울 반사 프로젝터로 출력. 아카이브 영상은 기존 녹화 자산.","ev":"extracted from the main footage in real time","lo":"The Montreux Jazz Heritage Lab Nomad"},"software":{"st":"absent","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커","HMD 디스플레이"],"de":"프로젝터 2대(1대 직접 투사, 1대 곡선 거울 반사로 앰비언트 이미지), 변형 구형 스크린(Smart car 차체), 10.1 오디오 시스템, 외부 VR 기기","ev":"The solution involves two projectors... a new up-mix algorithm on a 10.1 system... External virtual reality devices","lo":"The Montreux Jazz Heritage Lab Nomad"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"디지털화된 공연 아카이브를 증강·물리성·상호작용 세 원리로 재활성화하여 관객과 문화유산 사이에 새로운 감정적 관계와 사회적 대화를 만들 수 있는가","ev":"exploring how to revive this digitized heritage... augmentation, physicality and interaction","lo":"Abstract, Introduction, Conclusion"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"EPFL+ECAL 팀(Colombo, Duchêne, Ribes, Kalberer), ALICE-EPFL 건축 담당(Dietz, Nieveen), EPFL Metamedia Center(Dufaux), 몽트뢰 재즈 페스티벌, Claude Nobs 재단","ev":"collaboration between the EPFL+ECAL team... ALICE-EPFL, for architecture... in partnership with the Montreux Jazz Festival","lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"디지털 헤리티지: 몰입형 설치로 몽트뢰 재즈 페스티벌 시청각 아카이브에 새 생명을","il":4},{"s":"10-1145-3202918-3203090","d":"10.1145/3202918.3203090","t":"Diastrophisms: Visual and Sound Assembly in Remembrance of an Earthquake","w":"Diastrophisms","v":"siggraph","y":2018,"pt":"single_work","fm":["설치","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리","터치·접촉"],"de":"관객이 기기 근처에서 말하기·소리지르기·두드리기·소음 내기를 통해 음향 패턴과 출력 이미지를 교란; 인간 간섭이 소리 패턴과 출력 이미지를 수정한다고 명시","ev":"audience rapidly engaged with the piece by talking, screaming, tapping and making noise near the devices.","lo":"p.360"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크"],"de":"Electret 마이크(100Hz–10kHz), 60x 마이크 프리앰프 내장; 이웃 파편 옆에 배치 가능한 연장 케이블 포함","ev":"picks up the input signals through an Electret microphone (100Hz–10kHz) with a 60x mic preamplifier","lo":"p.360"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러","서버·클라우드"],"de":"각 장치에 ATmega328 마이크로컨트롤러 탑재 커스텀 회로기판; 전시 결과물은 원격 서버에 아카이빙됨","ev":"custom-made circuit board with an ATmega328 microcontroller","lo":"p.360"},"realtime":{"st":"stated","de":"기기들이 실시간으로 소리를 듣고 타격 패턴을 픽셀 단위로 전달; 입력 이미지는 사전 준비된 디지털 이미지","ev":"Devices communicate and transmit these rhythmic patterns pixel by pixel by means of percussive strikes","lo":"p.359–360"},"software":{"st":"stated","tg":["펌웨어·Arduino","서버·백엔드"],"de":"ATmega328용 커스텀 통신 프로토콜 펌웨어; 그레이스케일 픽셀(바이트) 단위 전송 설계; 원격 서버 아카이빙. 구체적 언어·프레임워크 미상","ev":"software layer of this protocol is designed to send gray scale pixels (or a byte) for each transmission","lo":"p.360"},"output":{"st":"stated","tg":["모터·기계 운동","화면"],"de":"9V 미니 푸시-풀 솔레노이드가 파편을 타격하여 타악 소리 발생; 설치 양 끝에 데이터 시각화 디스플레이 배치","ev":"mini push-pull 9V solenoid that actuates the debris...displays attached to both ends of the installation","lo":"p.360"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"재난 잔해(Alto Río 건물)는 집단 기억을 어떻게 담는가, 그리고 소리는 감시·위계 구조를 우회하는 자율적 대안 통신이 될 수 있는가","ev":"to raise questions about the relationship between human beings and nature, to consider the construction of memory","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"창작자 3인(Sakai·L'Huillier·Sánchez Lengeling)과 큐레이터(Montero) 역할 구분 본문 명시; 외부: Fundación Proyecta Memoria 및 현지 자원봉사 팀. 감사의 글에 MIT Media Lab Opera of the Future·City Science group, ONEMI, Bienal de Artes Mediales 등 추가 언급","ev":"Yasushi Sakai...Nicole L'Huillier...Thomas Sánchez Lengeling...are the creators...curated by Valentina Montero","lo":"p.356–357, Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"Diastrophisms: 지진을 기억하는 시각·소리 조립","il":4},{"s":"10-1145-3202918-3203091","d":"10.1145/3202918.3203091","t":"Holojam in Wonderland: Immersive Mixed Reality Theater","w":"Holojam in Wonderland","v":"siggraph","y":2018,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리","위치·근접"],"de":"관객은 공간 내 이동이 추적되어 버터플라이 아바타로 표현되며, 앨리스의 질문·요청에 언어로 반응함. 줄거리 진행에는 영향을 미치지 않음.","ev":"responding to her questions, comments and requests","lo":"Observations on Audience Engagement"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"Samsung Gear VR HMD 각각에 HTC Vive 트래커 1개 부착하여 위치 추적; Gear VR IMU와 Vive 트래커 데이터를 센서 융합해 룸스케일 6DOF 구현. 퍼포머는 컨트롤러 2개 + 허리·발목 트래커 착용.","ev":"we used the Samsung Gear VR headset, combined with HTC Vive trackers and controllers","lo":"The Technology"},"computation":{"st":"stated","tg":["여러 대"],"de":"쇼 컨트롤용 데스크톱 1대 + 관객·퍼포머 HMD에서 구동되는 Unity 클라이언트(다수). 로컬 WiFi 네트워크로 연결.","ev":"running a version of the project on a desktop computer and using keyboard input to send show cues to the […]","ew":26,"lo":"The Technology"},"realtime":{"st":"stated","de":"공연 중 모든 참가자의 트래킹 데이터와 공유 오브젝트가 로컬 WiFi를 통해 실시간 전송됨. 사전 렌더링 자산 구분은 본문에 명시되지 않아 prerendered_parts 비워 둠.","ev":"Holojam shares the tracking data for all the players plus shared virtual objects through a local wifi network","lo":"The Technology"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"Unity 위에 NYU Future Reality Lab 개발의 Holojam 플랫폼을 올려 멀티유저 VR 구현. 기술 감독이 키보드 입력 기반 라이브 쇼 큐 시스템을 별도 제작.","ev":"The VR experience was built in the Unity game engine","lo":"The Technology"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","스피커"],"de":"Samsung Gear VR HMD 다수(참가자 1인당 1대), 5채널 서라운드 스피커 시스템(공간 모서리 4개 + 천장 1개).","ev":"we used a 5-speaker surround setup, with a speaker at each corner of the space and one hung from the […]","ew":21,"lo":"Sound Design"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["지킴이·운영인력","네트워크"],"de":"도슨트가 관객 헤드셋 착탈 및 퇴장 보조. 트래킹 데이터 전송을 위한 로컬 WiFi 네트워크 필요.","ev":"Docents then help the audience out of their headsets and escort them out of the performance space","lo":"Content and User Experience","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"다수 관객과 라이브 퍼포머가 동일한 혼합현실 공간을 공유하는 IMRT 형식에서, 스케일 변형·공간 이동·즉흥 연기 등 VR 고유의 어포던스가 어떤 새로운 집단적 서사 경험을 가능하게 하는가.","ev":"Riggs combines 3D, 6DOF VR imagery with real people and objects physically present","lo":"Background"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"캐릭터 아바타 디자인이 1차 버전(머리+손만)에서 최종 버전(전신 아바타)으로 발전함. 전신 아바타가 더 많은 시각 정보를 제공하지만 '살아있음'의 감각을 더 높이지는 않았다고 평가됨.","ev":"In our first iteration, the characters were only represented by a head and two hands. Because these moved in perfect","lo":"Character Design"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"본문에 기술 감독(technical director) 역할 명시(이름 없음). 감사의 글에 저자 외 16인 이름 및 NYU Future Reality Lab 연구진의 Holojam 플랫폼 개발 공로 언급.","ev":"The production was created and presented by a large team of people besides the authors","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Holojam platform","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Holojam in Wonderland: 몰입형 혼합현실 극장","il":4},{"s":"10-1145-3202918-3203092","d":"10.1145/3202918.3203092","t":"Cop to Conductor: Negotiating and Remapping Meaning in Existing Public Art","w":"Mr. Conductor","v":"siggraph","y":2018,"pt":"single_work","fm":["설치","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작"],"de":"방문객이 파친코 공을 발사하면 공이 컨덕터 두상 안으로 들어가거나 게이트를 통과하여 그래픽·영상 루프를 트리거함","ev":"Visitors propelled a ball into the works, which was eventually funneled one of two places","lo":"Project 섹션"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"방문객 인터랙션에 반응하는 실시간 트리거 시스템과 사전 제작된 역사 미디어 자산이 결합됨","ev":"interactivity, curated algorithms and media meet with intrinsic randomness and happenstance","lo":"Project 섹션"},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커","모터·기계 운동"],"de":"리치몬드 경찰 본부 건물 외벽에 프로젝션 맵핑; 거리 수준에서 보이는 그래픽·영상 루프; 열차 노래 및 아프리카계 미국인 영가 사운드트랙; 볼이 가득 차면 거리로 쏟아지며 'All Aboard!' 기적 소리 출력","ev":"transforming the figure into a train conductor, through projection mapping","lo":"Project 섹션"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"기존 공공 경찰관 조각에 프로젝션과 파친코 게임을 겹쳐 경찰 권력·인종·남부 철도 역사를 재편함으로써, 대립하는 공동체가 공유 역사를 함께 바라볼 수 있는 공간을 열어 '경계에서 소통으로' 이행을 탐색한다.","ev":"artifacts. Can we build new visions that trace a future geologic change in culture, aspire to transform the","lo":"Motivation 섹션"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만"],"de":"공동작업자 Patrick Fitzgerald, Emil Polyak과 함께 제작. 각자의 역할은 서술 없음.","ev":"completed a work with two collaborators, Patrick Fitzgerald and Emil Polyak","lo":"Project 섹션"}},"T":[],"tk":"Cop to Conductor: 기존 공공미술의 의미를 협상하고 재매핑하기","il":4},{"s":"10-1145-3306211-3320133","d":"10.1145/3306211.3320133","t":"The Trained Particles Circus: Dealing With Attractors, Automatons, Ghosts, and Their Shadows","w":"The Trained Particles Circus","v":"siggraph","y":2019,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR","로보틱스·기계","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 케이지를 어느 각도에서도 둘러보며 관람; 능동적 입력 서술 없음","ev":"us patxi.araujo@ehu.eus as spectators into a contemporary spectacle of hybrid and augmented subjects","lo":"Abstract"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션"],"de":"GPU 컴퓨팅 본문 명시; 마이크로서보 10개 제어 하드웨어는 미언급","ev":"is a matter of graphics processing unit (GPU) computing","lo":"When the System Is Juggling"},"realtime":{"st":"stated","de":"어트랙터 데이터 → 파티클 시각화·서보 제어·사운드 합성 모두 실시간 구동","ev":"The data generated by the attractors is visualized in real time by means of a particle system","lo":"The Circus"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"어트랙터 기반 파티클 시스템·사운드 합성 직접 개발로 서술; 사용 언어·프레임워크·엔진 미명시","ev":"software entity, constrained to interaction through attractors","lo":"The Circus"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커","모터·기계 운동"],"de":"케이지 내부 모니터 + Pepper's ghost 광학 장치로 파티클 영상 출력; 케이지 금속 구조를 앰프로 활용한 사운드; 10개 마이크로서보 오토마톤 움직임","ev":"light-image of the particles are projected virtually through Pepper's ghost","lo":"A Shadowed Ghost; The Sound; The Circus"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"소프트웨어 개체(어트랙터 파티클)가 서커스 퍼포머로서의 주체성을 가질 수 있는가, 그리고 디지털·가상과 물리적 실재의 경계가 서커스 메타포 안에서 어떻게 해체·공존하는가를 묻는다","ev":"proposes an improbable, precarious and potentially dangerous meeting place caged Art and Technology Department University of Basque","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[],"tk":"The Trained Particles Circus: 어트랙터, 오토마톤, 유령과 그 그림자를 다루기","il":4},{"s":"10-1145-3306211-3320134","d":"10.1145/3306211.3320134","t":"Terra Mars: When Earth Shines on Mars Through AI’s Imagination","w":"Terra Mars","v":"siggraph","y":2019,"pt":"single_work","fm":["스크린 기반","프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 갤러리 프린트, 글로브 렌더링, fly-through 애니메이션을 감상. 상호작용 요소 없음.","ev":"a notable way for the audience to dive into the details of the generated terrain","lo":"Looking at Terra Mars"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션"],"de":"학습용 GPU 24GB 메모리 언급. 전시·출력 운용 환경 하드웨어 미기재.","ev":"even a top-notch GPU with 24GB of memory is barely enough","lo":"Learning from Earth and Imagining about Mars"},"realtime":{"st":"stated","de":"65번째 generation까지 오프라인 학습·생성 완료 후 전시. 전시 중 실시간 처리 없음.","ev":"Once the imaginary Mars colors were finalized, the remaining steps of the project were straightforward","lo":"Looking at Terra Mars 절","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크"],"de":"Conditional GAN 계열 두 모델 사용. pix2pix는 빠른 반복 테스트용, pix2pixHD는 최종 고해상도 생성용. 렌더링·애니메이션·지도 제작 소프트웨어 미기재.","ev":"data. I used two network models, pix2pix [8] and pix2pixHD [9] of the Conditional Generative Adversarial Nets","lo":"Technological Framework"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물","프로젝션"],"de":"전체 컬러맵 43200×21600 픽셀; 갤러리 프린트 36×36 인치; 글로브 렌더링 이미지; fly-through 애니메이션; 지리 정보·착륙지 표기 지형 지도.","ev":"gallery-quality, medium-sized (e.g. 36 × 36 in) art print","lo":"Looking at Terra Mars"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"지구 위성 이미지가 환기하는 감성(오버뷰 이펙트·행성적 향수)을 AI의 도메인 간 리매핑 능력으로 화성에 이식해, AI를 열거가 아닌 창의적 재매핑 도구로 활용하는 예술적 상상의 새 경로를 제안.","ev":"AI is the new imagination, or more precisely, a new vehicle for artistic imagination","lo":"AI Is the New Imagination"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"Generation 1(타일 불연속), Generation 2(인페인팅 접근 실패), Generation 20(배치 크기 1로 색 다양성 부족), Generation 22(배치 크기 64로 개선), Generation 65(최종)까지 65회 반복. 인스턴스 정규화→배치 정규화 전환, 배치 크기·하이퍼파라미터 조정 등 실패 포함 반복 서술.","ev":"the model was confused by the task and failed to learn properly","lo":"Learning from Earth and Imagining about Mars"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["단독"],"de":"논문 전체 1인칭 단수 서술. 소속 Bluecadet은 고용 기관. 감사의 글 없음.","ev":"trained an Bluecadet 40 Exchange Pl, Ste 1104 artificial neural network with topographical data and satellite imagery","lo":"Abstract","un":0}},"T":[{"n":"pix2pix","r":"학습","ml":0},{"n":"pix2pixHD","r":"학습","ml":0}],"tk":"Terra Mars: AI의 상상력으로 지구가 화성에 빛날 때","il":4},{"s":"10-1145-3306211-3320137","d":"10.1145/3306211.3320137","t":"Weaving Objects: Spatial Design and Functionality of 3D Woven Textiles","w":"3D-Woven Shoe","v":"siggraph","y":2019,"pt":"single_work","fm":["프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"n/a"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent","un":0},"realtime":{"st":"n/a"},"software":{"st":"stated","tg":["DCC","기타"],"de":"Weavecraft는 Cornell·Stanford 컴퓨터 과학자들과의 협업으로 개발된 3D 직조 시각화·설계 도구; SliceEditor(단면 편집)·3D Viewer(공간 시각화)·카드 이미지 출력 세 창으로 구성됨","ev":"using a combination of Photoshop, Pointcarre and Excel to attain a working 3D-weaving file","lo":"Computational Tools 절"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"솔(PVC 코팅 폴리에스터)·인솔(5/2 면)·갑피(세면) 세 소재 구역으로 구성된 3D 직조 신발 1켤레; 재단·성형만 추가 가공","ev":"Holtzman of a fully formed shoe","lo":"Abstract"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"니트(나이키 플라이니트)나 3D 프린팅이 지배하는 공학적 입체 구조물 시장에서, 3D 직조만으로 복잡한 소비자 제품 전체를 형성할 수 있는가를 묻는다","ev":"Can an entire complex volume be produced through weaving rather than knitting or even 3D printing?","lo":"The Project: A 3D-Woven Shoe 절"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"텐던시 라이브러리 구축을 위한 다수 샘플 반복 제작; 각 샘플이 다음 설계에 반영되는 순환 개발; Fig. 9에 여러 버전의 신발 사진 제시","ev":"Iterative process: various shoe versions, following removal from loom","lo":"Fig. 9 캡션"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"RISD 직물팀(물리 샘플링·디자인 방법론) + T.E.A.M. Inc.(산업 장비·재료·시간 기증) + Cornell·Stanford 컴퓨터 과학자(Weavecraft 개발); 감사의 글에 Doug James·Jonathan Leaf(Stanford)·Alison Huff·VTRG 멤버 9인 개별 명시","ev":"collaboration with computer scientists at Cornell and Stanford Universities, we have aided in the development of a software platform","lo":"A New Approach 절"}},"T":[{"n":"Weavecraft","r":"제작","ml":0},{"n":"Pointcarré","r":"제작","ml":0},{"n":"Adobe Photoshop","r":"제작","ml":0},{"n":"Microsoft Excel","r":"제작","ml":0}],"tk":"오브젝트 직조하기: 3D 직조 직물의 공간 설계와 기능성","il":4},{"s":"10-1145-3306211-3320138","d":"10.1145/3306211.3320138","t":"CAVE: Making Collective Virtual Narrative","w":"CAVE","v":"siggraph","y":2019,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"관객 30명이 착석하여 수동적으로 서사를 관람하며, 머리 위치·방향이 실시간 추적되어 다른 관객에게 아바타로 반영됨. 내러티브 개입 없음.","ev":"audience members also see each New York, NY 10011 U.S.A. other as avatars, whose movements correspond to their own","lo":"Introduction"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"Google Lenovo Mirage Solo 헤드셋 내장 inside-out 6DoF 트래킹으로 관객 머리 위치·방향 감지. 기기명: Google Lenovo Mirage Solo.","ev":"the only wireless headset on the market with 6DoF inside out tracking","lo":"Audience Presence section"},"computation":{"st":"stated","tg":["스마트폰","서버·클라우드"],"de":"CAVRN 제어용 스마트폰 또는 태블릿 1대. Photon 클라우드 네트워킹 서비스 사용. 30대의 Mirage Solo 스탠드얼론 헤드셋이 Unity 콘텐츠를 각자 렌더링(Android 기반 독립 연산).","ev":"CAVRN system can be operated from a single smartphone or tablet","lo":"CAVRN section"},"realtime":{"st":"stated","de":"CAVRN이 모든 클라이언트 헤드셋의 재생 시간 동기화 및 각 관객의 머리 위치·방향을 실시간 전송. 서사 영상과 음악은 사전 녹화 자산.","ev":"transmit the head position and orientation of each audience member to all other headsets","lo":"CAVRN section; Introduction"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","서버·백엔드","기타"],"de":"CAVRN은 팀 자체 개발 경량 소프트웨어 아키텍처(스택 미상). Google Blocks·Tilt Brush는 VR 세트 디자인 시각화용 제작 도구(전시 런타임 아님). Photon은 기기 간 네트워크 신호 전달.","ev":"content on the headsets themselves was rendered using the Unity game engine","lo":"CAVRN section; Show Me in VR section"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","스피커"],"de":"Google Lenovo Mirage Solo HMD 30대(개인 6DoF 영상). Bose 오프이어 헤드폰(개인화 공간 음향). 실내 앰비언트 스피커 + 서브우퍼(공유 음향).","ev":"off-ear audio headsets and speakers in the room, including selective use of a subwoofer","lo":"Sound Design and Music section"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도"],"de":"웜 컬러 업라이트로 은은하게 조명된 실내. 영화관 형식 좌석 배열. 앰비언트 스피커·서브우퍼 설치.","ev":"room that is dimly lit with warm colored uplights and rows of seats","lo":"Onboarding section"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"VR을 개인 고립 체험에서 집단 공유 서사 체험으로 전환하여, 가상 공간 안에서 극장·영화 같은 집단 감동과 공동 현존감을 실현할 수 있는가를 탐구한다.","ev":"CAVE set out to disruptively change how 60 5th Ave, 3rd Floor audiences collectively experience immersive art","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","실패·버린 시도 서술"],"de":"초기 프로토타입(폴란드어 셰익스피어 독백 캐릭터)으로 6DoF 현존감 원리 검증. 음악 방향에서 실험적 대기 음악을 탐색했다가 전통 오케스트라 스코어로 전환.","ev":"we created an early prototype of a generic character reciting a Shakespeare soliloquy in Polish","lo":"Audience Presence section; Sound Design and Music section"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"저자 5인 각자 역할 명시(Cocreator/Director, Technical Director 등). 본문에서 의상 디자이너 Kat Jeffery·작곡가 Ryan Shore 역할 서술. Bose Corporation이 전용 오프이어 헤드폰 개발. 감사의 글에 대규모 팀·스폰서 명단.","ev":"We brought on costume designer and researcher Kat Jeffery to advise us","lo":"Costume Design section; Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Photon","r":"런타임","ml":0},{"n":"CAVRN","r":"런타임","ml":0},{"n":"Google Blocks","r":"제작","ml":0},{"n":"Tilt Brush","r":"제작","ml":0}],"tk":"CAVE: 집합적 가상 서사 만들기","il":4},{"s":"10-1145-3306211-3320139","d":"10.1145/3306211.3320139","t":"Knowing Together: an experiment in collaborative photogrammetry","w":"Knowing Together","v":"siggraph","y":2019,"pt":"single_work","fm":["워크숍·참여","프린트·조각·오브제"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","터치·접촉","조작"],"de":"35명의 워크숍 참여자가 원을 이루어 낯선 이와 포옹(신체 움직임·터치·접촉)하고 DSLR 카메라를 돌아가며 조작해 사진 촬영. 최종 갤러리 전시의 일반 관람객은 정적 조각을 관람만 함.","ev":"participants took turns snapping photos with a digital single-lens reflex (SLR) camera","lo":"Teaching Technology, Exploring Intimacy and Capturing Shared Experience"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"n/a","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"소프트웨어명 미상. 촬영된 사진들을 정렬·합성해 3D 모델을 생성하는 포토그래메트리 소프트웨어 사용.","ev":"to help with the alignment of photos in the photogrammetry software","lo":"Output: Source Materials, Data Maps and Sculptures"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"7편의 아크릴 포토폴리머 3D 프린트 조각. 각 조각은 약 6만 개의 흰색 큐브를 0.5mm 구멍이 뚫린 투명 반구형 돔 내부에 부유시킨 구조. 원본 사진 및 참여자 반성 텍스트도 갤러리 벽에 병치 전시.","ev":"These two models were printed in acrylic photopolymer and their surfaces polished","lo":"Output: Source Materials, Data Maps and Sculptures"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"사실주의 이상을 버리고 집단적 신체 경험과 과정의 흔적(글리치·공백)을 포토그래메트리 3D 이미지에 보존함으로써, 단독 관찰자와 단일 순간에 묶인 사진의 한계를 초월할 수 있는가.","ev":"novel approaches to photogrammetry that do not treat photorealism as its ideal quality","lo":"Abstract; Conclusion"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Kimberly Gim이 그림 캡션에서 디자이너로 역할 명시. 35명 참여자 이름과 수행 역할('performed and captured')이 감사의 글에 기재. EdLab(Columbia), Brown Institute, LaGuardia Studio 외부 지원 기관 언급.","ev":"Design: Kimberly Gim and Rosalie Yu","lo":"Fig. 1 caption; Acknowledgments"}},"T":[{"n":"photogrammetry software (미상)","r":"제작","ml":0}],"tk":"Knowing Together: 협업 포토그래메트리 실험","il":4},{"s":"10-1145-3306211-3320141","d":"10.1145/3306211.3320141","t":"Air Hugs: A Large-Scale Interactive Installation","w":"Air Hugs","v":"siggraph","y":2019,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"빨간 모자를 착용한 관객이 갤러리를 걸어 다니며 존재·위치로 인플레이터블을 작동시킴; 모자를 흔드는 등 능동적 탐색 행동 서술","ev":"inhabitants wave their hats at the inflatables and explore various forms of movement","lo":"Conclusion"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"웹캠(지상 30피트 높이 설치)으로 빨간 모자 컬러 트래킹; Raspberry Pi가 감지·제어 처리","ev":"sensing environment runs on the Raspberry Pi connected to a webcam and relay channels","lo":"Real-Time Hugs"},"computation":{"st":"stated","tg":["임베디드 SBC"],"de":"Raspberry Pi 1대; 웹캠 입력 및 릴레이 채널 제어 담당","ev":"sensing environment runs on the Raspberry Pi connected to a webcam and relay channels","lo":"Real-Time Hugs"},"realtime":{"st":"stated","de":"9셀 그리드로 웹캠 프레임 분할, 컬러 감지 결과에 따라 릴레이 즉시 제어; 팽창·수축 타이밍 5초 기준 보정","ev":"installation focuses on the production and behavior of a real-time responsive environment","lo":"Real-Time Hugs"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"커스텀 컬러 트래킹 알고리즘(9셀 그리드, 색상 범위 감지, 타이밍 보정 로직); 프로그래밍 언어·프레임워크 미상","ev":"The custom algorithm implemented for the project divides the area of the webcam frame into nine cells","lo":"Real-Time Hugs"},"output":{"st":"stated","tg":["모터·기계 운동"],"de":"Mylar 소재 대형 인플레이터블 폐(lungs) 팬으로 팽창·수축; 물질 움직임에서 발생하는 바스락 소리 및 Mylar 빛 반사 포함","ev":"actuated material to produce a calculated gentle breathing, contractions of rustling sounds, and fields of reflection and light","lo":"도입부"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적","전력"],"de":"웹캠 지상 30피트(약 9m) 설치 → 해당 천장고 필요; 팬·릴레이 전원 배선을 알루미늄 앵글 2차 천장에 수납","ev":"webcam mounted 30 feet above the ground for full field of view","lo":"Real-Time Hugs","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"공기(air)와 포옹(hug)을 건축 담론의 도구로 전용해, 반응형 인플레이터블이 신체 주변 공간을 재구성하며 기술과 건축 사이의 친밀한 교환을 체험하게 하는 방식을 탐구한다.","ev":"hug is a discursive tool for describing the intimate exchange between architecture and technology","lo":"Hugs and Kisses"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Noushin Radnia, Alireza Karduni와 협업 설계; William Hutchins 외 5인에 감사 표명","ev":"designed in collaboration with Noushin Radnia and Alireza Karduni","lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"Air Hugs: 대규모 인터랙티브 설치","il":4},{"s":"10-1145-3306211-3320142","d":"10.1145/3306211.3320142","t":"Awakened Silence: A Projected Performance","w":"Awakened Silence","v":"siggraph","y":2019,"pt":"single_work","fm":["설치","퍼포먼스","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 영사 퍼포먼스를 수동적으로 경험하며 첫 번째 대응자의 위치에 놓인다. 일부 관람객이 자발적으로 영상을 촬영했으나 이는 설계된 입력이 아님.","ev":"putting the audience in place of the first responders","lo":"Project Development and Exhibition"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"본체 필름은 사전 편집이며, 한 벽면 투사는 움직이는 Mylar 시트에 투사하여 실시간 효과 적용","ev":"projected on a Mylar sheet in motion to apply effects in real time","lo":"Fig. 5 caption"},"software":{"st":"stated","tg":["DCC"],"de":"핸드폰 영상 행렬의 타이밍 패턴(격자 내 각 셀과 어트랙터 포인트 간 거리 계산)을 결정하는 스크립트 제작에 사용","ev":"script developed in Grasshopper for Rhinoceros 3D","lo":"Project Development and Exhibition"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"바닥과 4면 벽에 영상 투사; 오디오 재생(인터뷰 음성, 핸드폰 알림음); 벽면 일부는 움직이는 Mylar 시트에 투사","ev":"video matrix was projected on the floor and four walls","lo":"Fig. 1 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"총기 난사 희생자들의 울리는 핸드폰을 재현해 생명의 부재와 기술-신체 결합을 환기하고, 미디어 과포화가 만드는 무감각화와 망각의 순환에 저항하는 추모 퍼포먼스","ev":"memorializes lives lost and tries to avoid the desensitization and lack of empathy caused by constant access to information","lo":"Project Development and Exhibition"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"본문에서 'project team'/'the team'으로 팀 언급; 감사의 글에 Daena Vogt-Iowell, Noushin Radnia, Sara Shamloo, Jonathan Warner 4인 명시. 저자와 별개 인물로 역할 구분 없음.","ev":"produced in collaboration with Daena Vogt-Iowell, Noushin Radnia, Sara Shamloo and Jonathan Warner","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Grasshopper","r":"제작","ml":0}],"tk":"Awakened Silence: 프로젝션 퍼포먼스","il":4},{"s":"10-1145-3306211-3320143","d":"10.1145/3306211.3320143","t":"Learning to See: You Are What You See","w":"Learning to See","v":"siggraph","y":2019,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","사물 조작","조작"],"de":"손·몸·사물을 카메라 앞에서 직접 조작(신체 움직임·사물 조작), MIDI 컨트롤러 또는 GUI로 출력 파라미터 조작.","ev":"directly manipulating hands, body or objects in front of a camera","lo":"Motivation: Visual Instruments"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"라이브 카메라 입력. 기종 미상.","ev":"making predictions on live camera input in real time. Our","lo":"Summary"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"인터랙티브 설치는 전시 중 완전 실시간. 비디오 작품은 동일 시스템으로 사전 녹화한 결과물.","ev":"real-time, interactive system based on an artificial neural network making predictions on a live camera input","lo":"Summary"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","기타"],"de":"pix2pix 아키텍처를 기반으로 자체 확장한 커스텀 소프트웨어. 학습 중 실시간 전처리 그래프 및 파라미터화된 데이터 증강 적용. MIDI 컨트롤러 및 GUI 연동. 구체적 프레임워크·언어 미상.","ev":"novel training system and custom software, facilitating playful interaction and continuous, U.K. m.grierson@arts.ac.uk meaningful human control [1]","lo":"Summary"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"카메라 입력과 신경망 재구성 이미지를 나란히 표시(좌: 카메라, 우: 출력). 스크린 수·해상도 미상.","ev":"processes the live camera image and reconstructs a new image","lo":"Summary"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["상세 사양 서술만"],"de":"전처리 연산자 7개 항목 목록과 파라미터 범위(스케일 100–130%, 배치 4, 학습 500,000회 등) 제시. 코드·데이터셋 URL 없음","ev":"Below we list the operators with the random variation of parameters","lo":"Network Architecture and Training 절","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"학습 데이터가 신경망의 세계관을 결정하듯, 인간 인식 역시 경험·신념·생리에 의해 구성된다는 인지적 편향을 실시간 시각 악기로 가시화한다.","ev":"use these convolutional artificial neural networks as a reflection on our own self-affirming cognitive biases","lo":"Motivation: Bias"},"process":{"st":"stated","tg":["시행착오 언급만"],"de":"전처리 파라미터 공간에 대한 광범위한 무작위 탐색 수행 언급","ev":"after an extensive random search of the parameter space","lo":"Network Architecture and Training 절","un":0},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"pix2pix","r":"미상","ml":1}],"tk":"보는 법을 배우기: 당신은 당신이 보는 것","il":4},{"s":"10-1145-3306211-3320144","d":"10.1145/3306211.3320144","t":"No in Disguise: Algorithmically Targeted Conversations About Sexual Consent in a Multimedia Art Installation","w":"No in Disguise","v":"siggraph","y":2019,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["터치·접촉","텍스트 입력"],"de":"관람객이 전시 스탠드에 놓인 iPod touch 3대로 Emily 프로필·대화를 열람하고 Emily에게 이메일 피드백 발송 가능","ev":"inviting visitors to interact with the iPods","lo":"The Art Project 섹션"},"sensing":{"st":"absent","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["스마트폰"],"de":"전시 런타임 기기로 iPod touch 3대 명시. Vuo 실행 하드웨어는 미기술.","ev":"three iPod touch devices loaded with this app displayed on a stand","lo":"The Art Project 섹션"},"realtime":{"st":"stated","de":"매 관람마다 다른 얼굴 조합이 대화를 수행함. 사전 제작 클립을 런타임에 무작위 선택·조합하는 구조.","ev":"Vuo media programming software to randomly combine the video segments in a preset layout while playing back","lo":"The Art Project 섹션"},"software":{"st":"stated","tg":["Python","기타"],"de":"Python: OkCupid 비공식 API를 통한 프로필 필터링(데이터 수집 단계). Adobe Premiere: 얼굴 세그먼트 편집(제작 단계). Vuo: 전시 중 실시간 영상 조합(런타임). 커스텀 iOS 앱: OkCupid 앱 복제본으로 Emily 프로필·대화 표시 및 피드백 발송 기능 포함(런타임).","ev":"used Vuo media programming software to randomly combine the video segments","lo":"The Art Project 섹션"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","화면","스피커"],"de":"두 벽면 프로젝션(한 면: 합성 얼굴이 OkCupid 대화 낭독, 한 면: 자원봉사자와의 토론 영상), 녹음 대화 오디오, iPod touch 3대 화면","ev":"videos projected on two walls: one with the collaged facial features reading the OkCupid transcripts and the other with the […]","ew":23,"lo":"The Art Project 섹션"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"데이팅 앱의 다지선다 구조가 성적 동의에 대한 복잡한 관점을 범주화·규범화하는 방식을 폭로하고, 알고리즘 타겟팅으로 해당 관점 보유자와 직접 대화를 유도해 개인 차원에서 문화적 변화를 촉구함","ev":"OkCupid Match Questions about sexual consent as a way to initiate discussions about the cultural narratives of gender, power and […]","ew":21,"lo":"The Art Project 섹션 / 초록"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시"],"de":"Blackmore: artist·designer, Emily 역할 수행(OkCupid 대화·응답 담당). Boas: Python 스크립트 작성, 자원봉사자 영상 녹화, Vuo 구성.","ev":"multimedia installation I co-created with artist and designer Kris Blackmore","lo":"The Art Project 섹션"}},"T":[{"n":"Python","r":"제작","ml":0},{"n":"Adobe Premiere","r":"제작","ml":0},{"n":"Vuo","r":"런타임","ml":0},{"n":"custom iOS app (OkCupid 복제본)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"No in Disguise: 멀티미디어 예술 설치에서 성적 동의에 관한 알고리즘 표적 대화","il":4},{"s":"10-1145-3306211-3320145","d":"10.1145/3306211.3320145","t":"Aeolian Traces: Listening to the Resonances of Wind and Human Migration","w":"Aeolian Traces","v":"siggraph","y":2019,"pt":"single_work","fm":["설치","사운드","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관람자는 바람을 몸으로 느끼고 공간화된 소리를 들으며 스크린 시각화를 감상한다. 결론부에 '상호작용 요소의 가능성이 줄어든다'고 명시됨.","ev":"visitors to the space are able to simultaneously feel and listen to them","lo":"§To establish an ephemeral sense"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"팬 시스템은 이주 데이터에 의해 전시 중 트리거됨. 내러티브·위스퍼 트랙은 사전 제작 오디오.","ev":"Fans were part of an 8-channel system that the incoming data triggered","lo":"§Multisensory Aesthetics"},"software":{"st":"inferred","tg":["기타"],"de":"8노드 원 기반 팬 방향 계산(벡터 배열 명시), FFT 필터, Ambisonic 극좌표 매핑 등 커스텀 알고리즘을 논문 내 상세 서술하나 사용 소프트웨어 이름이나 프레임워크 미명시.","ev":"I used an FFT filter to accentuate certain frequency bands of the incoming audio tracks","lo":"Multisensory Aesthetics in Aeolian Traces","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["스피커","모터·기계 운동","화면"],"de":"멀티채널 사운드 디퓨전 시스템(채널 수 미상), 8채널 DC 모터 팬, 데이터 시각화 스크린 1대.","ev":"a multichannel sound diffusion system and an 8-channel ventilator (DC motor fan) setup","lo":"§1 (Presented through a combination...)"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"UN 이주 데이터를 물리적 바람과 공간 음향으로 변환해 인간 이주를 자연적 에올리안 운동의 메타포로 제시함으로써 초국적 이동을 탈정치화하고 신체감각적으로 체험하게 한다.","ev":"proposes a symbolic connection between the movements of peoples around the globe and the flow of aeolian, natural currents","lo":"§Data Harvesting"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","실패·버린 시도 서술"],"de":"시각화가 정적 2D → 3D 이미지 → 동적 회전 3D 표면으로 세 단계 발전. 타코마 구금 센터 인터뷰 데이터는 임계 질량 부족으로 최종 설치에서 제외됨.","ev":"these activities did not translate directly into material within the final installation","lo":"§Data Harvesting"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[],"tk":"Aeolian Traces: 바람과 인간 이주의 공명을 듣기","il":4},{"s":"10-1145-3306211-3320146","d":"10.1145/3306211.3320146","t":"Alt’ai — Designing Machine-to-Machine Interfaces for Automated Landscapes","w":"alt'ai","v":"siggraph","y":2019,"pt":"single_work","fm":["웹·네트워크","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"자율 시뮬레이션으로 관객이 직접 개입하는 메커니즘 전무; '시각적 명상'이라는 표현에서 관람 위주임을 추론","lo":"Abstract; Setting of alt'ai section","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"Node.js 서버 + Python 프로세스 + 클라우드 데이터베이스로 구성된 서버 측 인프라. 대수·사양 미기재.","ev":"requesting from a node server with Python processes that periodically call a cloud database","lo":"Structure of alt'ai Simulation section, last paragraph"},"realtime":{"st":"inferred","de":"'실시간(real-time)' 단어는 없으나 피드백 루프 안에서 자기 진화하는 시스템으로 기술되어 실시간 동작을 추론","ev":"a self-evolving and complex system. It develops within a feedback loop between agents","lo":"Setting of alt'ai section","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","Python","서버·백엔드"],"de":"WebGL 기반 three.js 프런트엔드 + Node 서버 + Python 프로세스 + 클라우드 DB. 장면별 사운드 존재하나 제작 도구 미상.","ev":"a Web-based simulation built on WebGL via three.js with light front-end scripting requesting from a node server with Python processes","lo":"Structure of alt'ai Simulation section, last paragraph"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커","웹"],"de":"WebGL 화면에 코스모그램(에이전트 상호작용 궤적 시각화) 출력; 시뮬레이션 변수를 반영한 장면별 전용 사운드 포함. 해상도·채널수 미기재.","ev":"the sound — designed especially for each scene — reflects the conditions of the simulation’s variables and,","lo":"Structure of alt'ai Simulation section"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"자율 에이전트가 생성하는 이미지(코스모그램)를 기계간 인증 프로토콜로 삼을 수 있는가? 자동화된 풍경에서 비인간 행위자들의 정체성·상호작용 설계 문제를 묻는다.","ev":"poses a question of designing future machine-to-machine authentication Lukáš Likavčan Theorist, Researcher protocols that are based on the use of […]","ew":22,"lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Three.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"Node.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Alt’ai — 자동화된 경관을 위한 기계 대 기계 인터페이스 설계","il":4},{"s":"10-1145-3386567-3388566","d":"10.1145/3386567.3388566","t":"Stepping Inside the Classification Cube: An Intimate Interaction With an AI System","w":"Classification Cube","v":"siggraph","y":2020,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"관객이 큐브 내부에서 동작·자세·표정 등 퍼포머티브한 행동을 수행하며 ML 분류 결과를 변화시킴","ev":"invites viewers to perform different movements inside the space, and to observe how these movements modulate the outcome","lo":"Implementation Details"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"큐브 내부에 설치된 웹캠 1대로 라이브 영상 피드 캡처","ev":"a live webcam that is situated inside the space","lo":"Implementation Details"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"웹캠 피드는 실시간 처리·표시. 애니메이션 인물 영상은 사전 제작된 루핑 비디오이며 분류 결과도 오프라인에서 사전 생성","ev":"processing the webcam's live feed of user motion in real time","lo":"Implementation Details"},"software":{"st":"stated","tg":["DCC","상용 API·SaaS"],"de":"ML 분류 파이프라인은 단일 커스텀 코드베이스로 통합(스택·언어 미상). 애니메이션 인물 제작에 Adobe Fuse CC와 Mixamo 사용. 개별 ML 모델명은 참고문헌[25-30]에만 수록되어 코딩 제외","ev":"created using Adobe Fuze CC and the Mixamo online service","lo":"Implementation Details"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","조명"],"de":"세로형 모니터 2대 나란히 배치 (1대: 애니메이션 루핑 영상, 1대: 웹캠 라이브 피드 + ML 분류 결과 빨간 텍스트 4행 표시); 큐브 외벽 LED 조명 스트립","ev":"Inside the space are two side-by-side vertical monitors","lo":"Implementation Details"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"ML 분류 시스템이 우리를 어떻게 '보는지' 직접 체험하고, 퍼포머티브 행동으로 분류 결과를 변화시킬 수 있음을 깨달음으로써 알고리즘 기반 정체성 해석에 능동적으로 개입할 수 있는가","ev":"Classification Cube drafts a futuristic practice space in which we can shape and accomplish a performance","lo":"Conceptual Overview"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Ofer Meshi — ML 시스템 설계 및 통합; Edward A. Shanken, Katherine Isbister, Marianne Weems, Micha Cárdenas — 개발 전반 조언·지원","ev":"thank Ofer Meshi for his invaluable help in designing and integrating the ML systems","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Adobe Fuse CC","r":"제작","ml":0},{"n":"Mixamo","r":"제작","ml":0}],"tk":"분류 큐브 안으로 들어서기: AI 시스템과의 친밀한 상호작용","il":4},{"s":"10-1145-3386567-3388567","d":"10.1145/3386567.3388567","t":"Resonant Waves: Immersed in Geometry","w":"Resonant Waves","v":"siggraph","y":2020,"pt":"single_work","fm":["설치","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작"],"de":"buttons, slider, trackpad, touchscreen color wheel — 맞춤 제작 팔걸이에 내장된 상용 컨트롤러로 사운드 및 색상 파라미터 조작","ev":"interact with the installation via controls—buttons, a slider, a trackpad and a touchscreen color wheel","lo":"§Project Details and Design Process"},"sensing":{"st":"stated","tg":["압력·터치","기타"],"de":"touchscreen color wheel·trackpad(압력·터치), buttons·slider(기타 물리 컨트롤). 카메라는 수조 촬영 목적이므로 관객 입력 감지 장치로 분류하지 않음.","ev":"buttons, a slider, a trackpad and a touchscreen color wheel—that change various sound and color parameters","lo":"§Project Details and Design Process"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","ev":"prominently display the live generation of cymatics in water in real time","lo":"§Project Details and Design Process"},"software":{"st":"stated","tg":["Max·Pd"],"de":"사운드 생성용 커스텀 Max Audio patch. 시각 출력 파이프라인(카메라→프로젝터)용 소프트웨어 및 Bluetooth 링라이트 제어 소프트웨어 미기재.","ev":"created using a custom Max Audio patch, which is controlled by the participant","lo":"§Sounds"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커","햅틱","조명"],"de":"4 ft 원형 흰 프로젝션 스크린 1개, 좌우 스피커 2개 + 수조용 소형 스피커 1개, 팔걸이의자 하단·등받이에 ButtKicker 베이스 트랜스듀서 2개, RGB 링라이트 2개(수조 위)","ev":"a projector, an armchair with attached University of California Santa Cruz bass transducers, colored ring lights and","lo":"§Abstract (second paragraph)"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도","천장고·면적"],"de":"16 × 16 ft 공간 사용; 프로젝션 시인성을 위해 상대적으로 어두운 조도 필요; 소규모 밀폐 공간에서 음향 몰입도 향상됨","ev":"the arrangement of all the elements of the installation in the 16 × 16 ft space. First, we knew the","lo":"§Project Details and Design Process"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"소리가 물리적 기하 패턴(사이매틱스)을 형성한다는 사실을 시각·청각·신체 진동 세 감각 양식으로 동시에 경험하게 함으로써, 평소 보이지 않는 소리와 형태의 관계를 몸으로 발견하게 한다.","ev":"that reveals and celebrates how sounds can form complex adilallo@ucsc.edu symmetrical shapes and patterns. This","lo":"§Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"1년의 제작 기간. 초기 VR/AR 프로토타입 시도 후 신체 진동 요소 부재로 방향 전환. 컨트롤 옵션을 수개월의 테스트와 피드백을 거쳐 단순화.","ev":"original concepts turned out not to be effective in practice, forcing us to change direction","lo":"§Project Details and Design Process"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Grillotti와 DiLallo의 공동 작품으로 명시(역할 구분 없음). 수학자 Ralph Abraham이 본문에서 피드백 제공자로 언급됨. 감사의 글에서 Edward A. Shanken, Elizabeth Swensen, John Weber가 제작 기여자로 명기.","ev":"a collaborative artwork by Richard Grillotti and Andy DiLallo","lo":"§Project Details and Design Process"}},"T":[{"n":"Max/MSP","r":"런타임","ml":0}],"tk":"공명하는 파동: 기하학에 잠기다","il":4},{"s":"10-1145-3386567-3388568","d":"10.1145/3386567.3388568","t":"Cultural Viz: An Aesthetic Approach to Cultural Analytics","w":"Motion Structures","v":"siggraph","y":2020,"pt":"multi_work","fm":["설치","스크린 기반","프린트·조각·오브제","웹·네트워크"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"전시 맥락에서 관람 중심. Motion Structures를 '인터랙티브 오브젝트'·'탐색 가능'으로 칭하나 관객이 실제로 수행하는 입력 방식이 구체적으로 기술되지 않음.","ev":"our artistic visualizations and exhibitions are reflections on contemporary media genres","lo":"Reception, Interaction and Insights from the Public","un":0},"sensing":{"st":"n/a","un":0},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"inferred","de":"배치 처리로 이미지 피처 추출 후 고해상도 정적 이미지 생성. 3D 메시는 사전 계산 후 디지털 탐색 또는 3D 프린팅.","ev":"This phase uses batch processing to extract features from each image","lo":"Technical Framework"},"software":{"st":"stated","tg":["Processing","Python","웹(JS·WebGL)","기타"],"de":"사용자 정의 매크로 스크립트(motionStructure.ijm) 포함. 피처 추출에 MATLAB·Python·OpenCV·ImageJ, 파라미터 조정에 Jupyter Notebook, 웹 구현에 jQuery·three.js·d3.js·p5.js·CSS3·HTML5, 3D 뷰어에 Java3D 라이브러리, 변형 스케치에 Processing, HTML/CSS 생성에 Open Refine GREL 스크립트 사용.","ev":"we have used custom-made scripts for MATLAB, Python, OpenCV and ImageJ","lo":"Technical Framework"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","프린트·물리 제작물","웹"],"de":"고해상도 2D 시각화 이미지(한 변 10,000픽셀 이상), Motion Structures의 3D 표면 메시(디지털 탐색 또는 3D 프린팅), 웹 기반 시각화(JS 라이브러리).","ev":"surface meshes that can be explored digitally or even 3D-printed","lo":"Video Art as Motion Objects"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"Motion Structures 프로그램을 오픈소스로 공개하고 타인의 수정을 장려했다고 명시. 연구실 차원의 오픈 액세스 소프트웨어·데이터셋 개발도 언급되나 구체적 URL·저장소 이름은 본문에 없음.","ev":"We made our program available as open source and encouraged others to modify it","lo":"Video Art as Motion Objects"},"concept":{"st":"stated","de":"대규모 이미지 컬렉션의 데이터 분석과 미디어 시각화를 통해 동시대 미디어 문화의 은닉 패턴·미적 구조를 드러내고, 관조의 미학에서 탐색의 미학으로의 전환을 제안한다.","ev":"Our intention was to propose a move from an aesthetics of contemplation to an aesthetics of exploration","lo":"Video Art as Motion Objects"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"Processing으로 여러 변형 스케치 후 Open Refine GREL 스크립트로 알고리즘 적용 단계 서술. 팝 컬처 시리즈에서 Nirvana 비디오그래피(첫 번째 프로젝트)에서 앨범 커버 극좌표 변환(두 번째 프로젝트)으로 방법론 발전.","ev":"We first sketched several variations using Processing programming language software; we then adapted our algorithm","lo":"The Colors of Pop Culture: Visualizing Nirvana","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"저자 두 명(Reyes, Manovich) 외 연구실 구성원 다수 기여. 그림 캡션에 Douglass, Huber, Zepel, Hochman, Chow, Crockett 등 개별 프로젝트 기여자 명기. 감사의 글에서 연구실 전체 구성원과 협력자에게 포괄적 감사.","ev":"© Douglass, Huber, Manovich and Zepel, 2009","lo":"Fig. 2 caption; Acknowledgments"}},"T":[{"n":"MATLAB","r":"제작","ml":0},{"n":"Python","r":"제작","ml":0},{"n":"OpenCV","r":"제작","ml":0},{"n":"ImageJ","r":"제작","ml":0},{"n":"Jupyter Notebook","r":"제작","ml":0},{"n":"Java3D","r":"런타임","ml":0},{"n":"Processing","r":"제작","ml":0},{"n":"Open Refine (GREL scripts)","r":"제작","ml":0},{"n":"jQuery","r":"런타임","ml":0},{"n":"Three.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"d3.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"p5.js","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Cultural Viz: 문화 분석학에 대한 미학적 접근","il":4},{"s":"10-1145-3386567-3388569","d":"10.1145/3386567.3388569","t":"Body RemiXer: Extending Bodies to Stimulate Social Connection in an Immersive Installation","w":"Body RemiXer","v":"siggraph","y":2020,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","터치·접촉"],"de":"참여자는 몸을 움직여 파티클 아우라를 제어하고, 하이파이브(교환 모드 진입)·두 손 맞잡기(스왑 모드 진입) 등 직접 신체 접촉으로 상호작용 모드를 전환함","ev":"By touching hands with other participants, immersants connect their virtual auras through a steady exchange of particles","lo":"p.394"},"sensing":{"st":"stated","tg":["깊이·LiDAR","HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"Kinect V2로 관절 위치 기반 신체 추적(깊이 센서), Vive HMD 트래킹; 둘 모두 Fig. 2 시스템 다이어그램에 레이블로 명시됨","ev":"they are tracked by a Kinect","lo":"p.394; Fig. 2 (p.395)"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"관절 위치가 파티클 시스템에 실시간으로 반영되고, 동기화 연산(Postural Synchrony)이 오디오 피드백을 실시간으로 제어함","ev":"three-dimensional silhouettes that follow their movements","lo":"p.394"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"Fig. 2 시스템 다이어그램에 Unity Game Engine이 중심 컴포넌트로 명시. 내부 서브시스템으로 Joint Positions, Body Model, Particle System, Postural Synchrony가 도식화됨","ev":"Fig. 2: Unity Game Engine","lo":"Fig. 2 (p.395)"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","HMD 디스플레이","스피커"],"de":"프로젝션 스크린(거울 역할, 3D 파티클 실루엣 표시), Vive HMD 디스플레이(VR 공간), 스피커(동기화 연동 드럼비트 오디오); Fig. 2에 Projections·Audio 출력 요소로 명시","ev":"virtual reality headset, Kinect and projections","lo":"p.394; Fig. 2 (p.395)"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"VR와 프로젝션이 공존하는 신체를 매개할 때 사회적 연결이 어떻게 발생하는가? 추상적 신체 표현과 촉각 상호작용으로 사회 규범을 교란하고 간신체적 관계를 형성하는 실험.","ev":"connecting immersants across the virtual/actual divide through emergent tactility and abstract embodiment","lo":"p.394 (abstract)"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"Unity Game Engine","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Body RemiXer: 몰입형 설치에서 사회적 연결을 자극하기 위한 몸의 확장","il":4},{"s":"10-1145-3386567-3388570","d":"10.1145/3386567.3388570","t":"Enhanced Family Tree: Evolving Research and Expression","w":"Ancient Chinese Family Forest","v":"siggraph","y":2020,"pt":"multi_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["텍스트 입력","조작"],"de":"관객이 태블릿에 성씨를 입력하면 해당 인물 목록이 표시되고, 특정 인물 선택 후 태블릿 탐색으로 프로젝션 화면의 각도·위치를 조작할 수 있음","ev":"Visitors could enter their last names into a tablet interface","lo":"Generation 4: Interactive Family Tree Forest Installation"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["압력·터치"],"de":"태블릿 인터페이스를 통한 터치 입력","ev":"Visitors could also control the angle and position of the visual projected on the wall with tablet-based navigation","lo":"Generation 4: Interactive Family Tree Forest Installation","un":0},"computation":{"st":"absent","un":0},"realtime":{"st":"stated","ev":"a family tree is generated that begins with the selected person and grows upwardly node by node","lo":"Generation 4: Interactive Family Tree Forest Installation"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","DCC"],"de":"Unity는 Generation 4 인터랙티브 설치의 런타임 엔진. Maya는 Generation 3에서 24개 대형 가계도 3D 렌더링에 사용(제작 도구). Generation 1·2의 시각화 소프트웨어 스택은 불명.","ev":"we built a family forest using the Unity Gaming Engine","lo":"Generation 4 / Generation 3: 3D-Rendering Experiments"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","화면"],"de":"40피트 너비 프로젝션 스크린(벽면 12×4m); 관객 조작용 태블릿 화면","ev":"projected on a 40-foot-wide screen","lo":"Generation 4 / Fig. 7 caption"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"설치 벽면 12×4m (Mirror & State 전시, 베이징, 2019)","ev":"Ancient Chinese Family Forest installation wall space, 12 × 4","lo":"Fig. 7 caption"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"족보 데이터를 유기적 나무 시각 은유로 재현해 일반 관객의 직관적 이해를 높이고, 동시에 역사 데이터 내 논쟁적 관계와 오류를 시각적으로 노출할 수 있는가","ev":"unites the strengths of the two approaches, furthering the traditionally used node-link diagram with","lo":"Introduction / Evolving Exhibition Design"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"총 4세대에 걸친 전시 형태 진화(2D X-ray 필름 → 레이저 크리스탈 큐브 → Maya 3D 렌더링 → 인터랙티브 Unity 설치). 직선 가지가 실제 나무처럼 보이지 않는 문제를 발견해 리듬감 있는 수평 변위를 추가한 개선 과정 서술. 매 전시 후 관객 반응을 반영해 다음 세대 설계에 반영.","ev":"After each exhibition, the reactions of different audiences inspired us to improve the next generation","lo":"Evolving Exhibition Design / Generation 2 / Conclusion"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Autodesk Maya","r":"제작","ml":0}],"tk":"Enhanced Family Tree: 진화하는 연구와 표현","il":4},{"s":"10-1145-3386567-3388571","d":"10.1145/3386567.3388571","t":"The Unknown Person","w":"the Unknown Person","v":"siggraph","y":2020,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"관객이 스캐폴딩 구조물 주위를 걸어다니면 웹캠의 얼굴 감지 모델이 자동으로 포착하여 'unknown person' 레이블을 표시함","ev":"entice the viewer to walk around the structure and experience the three dimensionalities","lo":"Staging / Face Interaction"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"광각 소비자용 웹캠 1대, 스캐폴딩 구조물에 은밀히 배치","ev":"a consumer Webcam positioned discreetly on the structure","lo":"Staging / Face Interaction; Figure 4 caption"},"computation":{"st":"stated","tg":["임베디드 SBC","노트북·데스크톱 1대","서버·클라우드"],"de":"전시 운용: Raspberry Pi 4대(OMXplayer 영상 루프 재생, SSH로 제어) + 노트북 1대(openFrameworks 얼굴 추적). 제작 단계: RunwayML 원격 GPU(로컬 GPU 1fps 한계로 전환)","ev":"ran on six monitors and four Raspberry Pi's... a laptop running the face-tracking code","lo":"Installation"},"realtime":{"st":"stated","de":"생성형 인페인팅(DeepLab + Deep Fill)은 제작 시 사전 처리하여 영상 파일로 저장. 전시 중에는 얼굴 감지만 실시간 실행.","ev":"four Raspberry Pi's... configured to play media upon booting... a laptop running the face-tracking code","lo":"Installation"},"software":{"st":"stated","tg":["openFrameworks","상용 API·SaaS","ML 프레임워크"],"de":"얼굴 추적: openFrameworks + ofxFaceTracker2(dlib face detection API 기반). 인페인팅 제작: RunwayML에서 DeepLab(의미론적 분할, COCO-Stuff/PASCAL VOC 2012 사전학습) + Deep Fill(인페인팅, Places2 사전학습). Mask RCNN·YOLO는 초기 실험 후 성능 한계로 폐기. 영상 재생: Pi의 OMXplayer(H.264/.mp4, 최대 1080p).","ev":"piece, I built a face-detection algorithm in openFrameworks and modified the ofxFaceTracker2 add-on by stripping away the wireframe lines on","lo":"Staging / Face Interaction; Machine Learning"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"6개 비디오 모니터(스캐폴딩 구조물 8×7ft에 부착), OMXplayer로 최대 1080p 재생. 업스케일링 처리로 360p→720p 출력.","ev":"ran on six monitors and four Raspberry Pi's","lo":"Installation; Figure 4 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"식민지 감시 체제와 현대 AI 얼굴 인식이 교차하는 지점에서, 개인·가족의 작은 서사가 국가 메타서사에 의해 지워지거나 저항할 수 있는가를 묻는다.","ev":"co-opted machine learning–based techniques similar to surveillance and facial recognition techniques to bring these stories to life","lo":"Introduction"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"로컬 GPU에서 Mask RCNN 실행 시 초당 1프레임으로 비실용적 → RunwayML 원격 GPU로 전환. 인페인팅 저해상도 문제(256×256 사전학습 → 360p 출력) → 720p 업스케일링 패스 추가.","ev":"the model outputs video at one frame per second, which wasn't visually impressive","lo":"Machine Learning"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급"],"de":"Nathan Bayliss가 설치 사진 촬영자로 Figure 4 캡션에 명시됨.","ev":"Photo: Nathan Bayliss","lo":"Figure 4 caption"}},"T":[{"n":"openFrameworks","r":"런타임","ml":0},{"n":"ofxFaceTracker2","r":"런타임","ml":0},{"n":"dlib","r":"런타임","ml":0},{"n":"Runway","r":"제작","ml":0},{"n":"OMXplayer","r":"런타임","ml":0},{"n":"DeepLab","r":"미상","ml":1},{"n":"Deep Fill","r":"미상","ml":1},{"n":"Mask RCNN","r":"미상","ml":1},{"n":"YOLO","r":"미상","ml":1}],"tk":"이름 없는 사람","il":4},{"s":"10-1145-3386567-3388572","d":"10.1145/3386567.3388572","t":"Animated Robotic Sculptures: Using SMA Motion Display to Create Lifelike Movements","w":"Luminescent Tentacles","v":"siggraph","y":2020,"pt":"multi_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"관객이 촉수 위에서 손을 흔들면 각 SMA 액추에이터가 파동 방향으로 움직이고 사운드가 생성됨","ev":"move in response to hand movements","lo":"Luminescent Tentacles section"},"sensing":{"st":"stated","tg":["깊이·LiDAR"],"de":"Kinect(버전 미상)로 손 동작 감지","ev":"uses Kinect to detect hand movement","lo":"Luminescent Tentacles section"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","마이크로컨트롤러"],"de":"PC 애플리케이션이 트리거 데이터만 전송; 마이크로컨트롤러 다수가 PWM 채널 1,024개(액추에이터당 SMA 3채널+LED 1채널) 분산 처리","ev":"the PC application only transmits the trigger data","lo":"Luminescent Tentacles section"},"realtime":{"st":"inferred","ev":"each actuator moves in the direction of the wave propagation","lo":"Luminescent Tentacles section","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["openFrameworks","사운드 도구","펌웨어·Arduino"],"de":"openFrameworks 기반 애플리케이션이 optical flow·유체역학 기법으로 트리거 데이터 계산 후 마이크로컨트롤러에 전송; 마이크로컨트롤러 펌웨어는 이전 버전 개선본","ev":"The openFrameworks-based application interacts with fluid dynamics and uses Kinect","lo":"Luminescent Tentacles section"},"output":{"st":"stated","tg":["모터·기계 운동","조명","스피커"],"de":"256개 SMA 액추에이터(촉수), 각 선단 흰색 LED 칩, 소프트웨어 신디사이저를 통한 사운드(23개 랜덤 톤)","ev":"tip of each actuator softly glows like a bioluminescent organism","lo":"Luminescent Tentacles section"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"비생명 기계 구조물에서 살아있음을 느끼는 것의 의미를 탐구; 바다 말미잘 모티프로 생명의 불가사의한 아름다움·섬뜩함·생동감을 표현","ev":"explore what it means to feel alive","lo":"Abstract / Conclusion"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"이전 마이크로컨트롤러 방식은 CPU 부하 과다·트래픽 초과로 데이터 손실 발생 → 펌웨어 개선으로 PC는 트리거 데이터만 전송하고 마이크로컨트롤러가 전류 변화 처리하는 구조로 전환","ev":"my previous method created high CPU loads or high traffic and often lost data","lo":"Luminescent Tentacles section"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"openFrameworks","r":"런타임","ml":0},{"n":"software synthesizer (제품명 미상)","r":"런타임","ml":0},{"n":"microcontroller firmware (custom)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"애니메이션 로봇 조각: SMA 모션 디스플레이로 생명감 있는 움직임 만들기","il":4},{"s":"10-1145-3386567-3388573","d":"10.1145/3386567.3388573","t":"Cacophonic Choir","w":"Cacophonic Choir","v":"siggraph","y":2020,"pt":"single_work","fm":["설치","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접"],"de":"관람객이 에이전트에 근접할수록 서사 명료화·음향 명료화·LED 조도 증가의 세 반응이 활성화됨. 50 cm 이내 접근 시 원본 증언 재생","ev":"physical distance between the visitor and *Equal contribution between an agent—is a metaphor for the","lo":"도입부 2단락"},"sensing":{"st":"stated","tg":["근접·거리"],"de":"초음파 센서(ultrasonic sensors), 에이전트당 1개, 총 9개","ev":"Agents are fitted with ultrasonic sensors and respond to viewers' proximity","lo":"본문 2단락"},"computation":{"st":"stated","tg":["임베디드 SBC"],"de":"single-board computer 에이전트당 1대, 총 9개. 각 SBC에서 i/o 컨트롤러·DSP 서버·단어 서버 세 프로세스 병렬 실행","ev":"Each agent contains a single-board computer with a proximity sensor, an LED and a speaker","lo":"System 절"},"realtime":{"st":"stated","de":"텍스트 생성은 학습 완료 모델로 전시 전 사전 생성; 오디오 DSP 처리는 전시 중 실시간","ev":"applying real-time processing that is proportionate to the current reading of the proximity sensor","lo":"System 절"},"software":{"st":"stated","tg":["사운드 도구","Python","ML 프레임워크","DCC"],"de":"SuperCollider로 DSP 서버 구현, Python으로 i/o 컨트롤러 및 단어 서버 구현, 프로세스 간 OSC 통신. TextGenRNN(TensorFlow 기반)으로 500여 편 증언으로 LSTM 학습. Grasshopper 3D로 파라메트릭 조형 설계 후 PLA 출력","ev":"The DSP server is written in SuperCollider","lo":"System 절; Semantic 절"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커","조명"],"de":"에이전트당 스피커 1개 + LED 링 1개, 총 9개 에이전트. LED 링은 반투명 실리콘 막 내부에서 발광하여 조형물 가시화","ev":"Each agent contains a single-board computer with a proximity sensor, an LED and a speaker","lo":"System 절; Morphological 절"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"12×12인치 받침대 9개를 5×5피트 격자로 배치. 귀 높이에 설치.","ev":"Pedestals were organized on a 5-×-5-ft grid","lo":"Fig. 1 caption, p.446","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"성폭력 피해자의 증언이 디지털·대중 매체에서 왜곡되는 방식을 관람객-에이전트 간 물리적 거리로 체화하여, 원본 증언으로부터의 거리와 서사 왜곡 정도의 관계를 묻는다","ev":"rethinking the relationship between the narrator and Alex Bundy the listener—in this case, the survivor and the","lo":"도입부"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"오디오: 왜곡(distortion)·주파수 필터링 실험 후 불필요하다 판단하여 제외. 조형: 다양한 수학적 곡면 실험 후 5차 Enneper 곡면 채택","ev":"Experiments with other forms of audio processing were made...We determined that such processing was unnecessary","lo":"Sonic 절; Morphological 절"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"저자 3인(Kıratlı·Wolfe·Bundy). Fig. 3 캡션에 Kıratlı의 렌더링 역할 명시. 사진: Gökhan Tugay Şeker(캡션). 감사의 글: Marko Peljhan·Curtis Roads·Alan Macy 및 Systemics Lab·AlloSphere Research Group·MAT·SBCAST","ev":"Rendering: Şölen Kıratlı","lo":"Fig. 3 캡션; Acknowledgments"}},"T":[{"n":"SuperCollider","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0},{"n":"TextGenRNN","r":"학습","ml":0},{"n":"TensorFlow","r":"학습","ml":0},{"n":"Grasshopper","r":"제작","ml":0},{"n":"LSTM (Long Short Term Memory)","r":"미상","ml":1}],"tk":"불협화음의 합창","il":4},{"s":"10-1145-3386567-3388575","d":"10.1145/3386567.3388575","t":"Hybrid Embroidery: Exploring Interactive Fabrication in Hand Crafts","w":"Hybrid Embroidery","v":"siggraph","y":2020,"pt":"single_work","fm":["로보틱스·기계","워크숍·참여"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","조작","사물 조작"],"de":"사용자가 자수 후프에 부착된 캔버스에 직접 드로잉하고 색상을 지정하며 알고리즘 모달리티를 선택함. 콜라주 모드에서는 바늘이 뚫을 수 있는 소프트 재료를 자유롭게 삽입 가능","ev":"the user draws on the canvas attached to the embroidery hoop, responding to machine outputs","lo":"Technical Implementation section"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"캔버스 위에 배치된 웹캠이 드로잉 이미지를 캡처하고 OpenCV로 엣지 검출 및 좌표 추출","ev":"a camera above takes a picture of the canvas","lo":"Technical Implementation section"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"턴 기반 상호작용에서 사용자 입력 후 패턴 생성은 즉각 실행되나 CNC 자수 기계의 물리적 자수 완료에는 형상 복잡도에 따라 10~20분 소요","ev":"creative exploration through real-time and direct manipulation of materials","lo":"Abstract; Technical Implementation section"},"software":{"st":"stated","tg":["Python","DCC","ML 프레임워크","기타"],"de":"OpenCV로 패턴 인식·특징 추출, Rhino Grasshopper/Python으로 생성 패턴 설계 및 pat 파일 변환, Rhino로 기계 피드백 시각화. LearningToPaint는 deep reinforcement learning 기반 회화 AI로 자수 목적에 맞게 수정 사용. send-path utility는 CNC 자수 기계 제어용","ev":"we first utilize the OpenCV Library for pattern recognition and feature extraction","lo":"Technical Implementation section"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물","화면"],"de":"CNC 자수 기계로 생성된 물리적 자수 작품(muslin 원단, 6×4 in); Rhino를 통한 기계 피드백 화면 시각화","ev":"machine embroidery and hand drawing on muslin fabric, 6 × 4","lo":"Fig. 2 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"사용자가 기계와 '대화'하며 우연성·즉흥성·놀이로 자수를 만드는 경험을 통해, 인간 손재주와 계산 에이전시가 어떻게 공존하여 사전 계획 없는 창작을 가능하게 할 것인가를 묻는다","ev":"Harold Cohen's landmark AI drawing machine AARON... as well as the work of Sougwen Chung","lo":"Human-Machine Collaboration in Digital Craft section"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Carnegie Mellon Textiles Lab(장비 제공), Joshua Bard·Eunsu Kang 교수(의견 및 통찰 제공)가 감사의 글에 명시. 두 저자 간 역할 구분 서술 없음","ev":"Thanks to the Carnegie Mellon Textiles Lab for equipment and to Professor Joshua Bard and Professor Eunsu Kang","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"OpenCV","r":"런타임","ml":0},{"n":"Rhino Grasshopper/Python","r":"런타임","ml":0},{"n":"Rhinoceros","r":"런타임","ml":0},{"n":"LearningToPaint","r":"런타임","ml":0},{"n":"send-path utility (CMU Textiles Lab)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"하이브리드 자수: 수공예에서의 인터랙티브 제작 탐구","il":4},{"s":"10-1145-3386567-3388576","d":"10.1145/3386567.3388576","t":"Pixel of Matter: New Ways of Seeing With an Active Volumetric Filmmaking System","w":"Pixel of Matter","v":"siggraph","y":2020,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"관람객이 회전 구조물 아래에 서 있거나 이동하면 볼류메트릭 촬영 대상이 됨; 정지 시 형상 포착, 이동 시 이동 궤적이 시각 효과로 기록됨","ev":"a viewer stays still, Pixel of Matter will capture the 3D shape of the viewer. If the viewer moves while","lo":"Experiencing Pixel of Matter"},"sensing":{"st":"stated","tg":["깊이·LiDAR","카메라(RGB)"],"de":"Intel RealSense D415(RGB-D 깊이 카메라, 관람객 형상 포착), Intel RealSense T265(시각 트래킹 카메라, 카메라 위치 추적); 두 카메라 모두 회전 구조물 끝단에 장착","ev":"depth camera (Intel RealSense D415)...tracking camera (Intel RealSense T265)","lo":"Active Volumetric Filmmaking System in Use"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대"],"de":"Nvidia GTX 1060 그래픽 카드 탑재 컴퓨터 1대; 약 500만 포인트 클라우드 렌더링 가능","ev":"runs in a computer with an Nvidia GTX 1060 graphic card that can project up to approximately five million cloud […]","ew":21,"lo":"Active Volumetric Filmmaking System in Use"},"realtime":{"st":"stated","de":"카메라 이동 중 실시간 3D 공간 캡처 및 포인트클라우드 렌더링; 2분마다 터뷸런스 플로우 생성으로 픽셀 산란 효과","ev":"the software generates a volumetric film and projects it on the wall in real time","lo":"Active Volumetric Filmmaking System in Use"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"Unity 게임엔진 기반 커스텀 소프트웨어; 버전 미기재; 포인트클라우드 렌더링·카메라 위치 계산·터뷸런스 플로우 생성 포함","ev":"The software was developed with the Unity game engine","lo":"Active Volumetric Filmmaking System in Use"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션"],"de":"벽면 모서리를 이용한 L자형 스크린 두 면에 프로젝션; 왼쪽 벽: 카메라 위치 기준 로컬 뷰, 오른쪽 벽: 전체 포착 형상","ev":"Pixel of Matter is projected onto an L-shaped screen using a wall corner","lo":"Experiencing Pixel of Matter"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"컴퓨터가 역동적으로 변하는 공간을 어떻게 지각하는가를 능동 볼류메트릭 시스템으로 가시화하고, 관람객의 픽셀화된 형상이 디지털 공간에서 생성·폭발하는 과정을 빅뱅의 은유로 제시하며 실재와 가상의 공존을 탐구한다","ev":"the initial question of how computers 'see' the world...how a computer perceives a dynamically changing space","lo":"Active Volumetric Filmmaking System in Use"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Pixel of Matter: 능동적 볼륨 영상 제작 시스템으로 보는 새로운 시선","il":4},{"s":"10-1145-3386567-3388577","d":"10.1145/3386567.3388577","t":"Rilievo: Artistic Scene Authoring via Interactive Height Map Extrusion in VR","w":"Rilievo","v":"siggraph","y":2020,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","신체 움직임"],"de":"VR 컨트롤러로 팔레트에서 요소를 드래그, 양손 제스처로 크기 조정, 드로우바 핸들 당기기, 브러시로 세그멘테이션 레이블링","ev":"direct manipulation for rigid transformations and a bimanual controller gesture for scaling","lo":"Scene Authoring in Virtual Reality 섹션","un":0},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"VR 컨트롤러와 양손 제스처. 기종 미상. 구조광 스캐너는 제작 도구.","ev":"a bimanual controller gesture for scaling","lo":"Scene Authoring in Virtual Reality","un":0},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"저작 도구 전반이 인터랙티브 실시간 동작. 전시 AR 오버레이 단계의 실시간 여부는 미서술.","ev":"the element's 3D shape is continuously updated","lo":"§Interactive Height Map Extrusion"},"software":{"st":"stated","de":"VR 저작 환경 직접 개발. GrabCut 세그멘테이션, Sobel 필터·Canny 엣지 검출, 거리 변환 알고리즘 구현. 구현 언어·엔진·프레임워크 전혀 미명시.","ev":"We developed an intuitive VR authoring environment","lo":"§Scene Authoring in Virtual Reality"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이"],"de":"VR 헤드셋으로 보는 3D 구성물. 전시 시 실제 캔버스 위에 가상 장면을 AR로 덧입혀 표시. AR 출력 기기 기종 미명시.","ev":"virtual scene overlaid on the real canvases as augmented reality","lo":"§Analog Painting and Sculpting for Rilievo"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"아날로그 회화·점토 조각의 표현력과 VR 공간 배치의 자유를 결합하는 하이브리드 저작 환경. 높이맵 압출로 2D를 3D화하여 비기술 배경 예술가도 VR 구성 작업을 수행할 수 있게 함.","ev":"the expressiveness of analog RWTH Aachen University Visual Computing Institute painting and sculpting with the creative freedom of spatial arrangement","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"화가 Jana Rusch가 아날로그 회화·조각 소재 제공, RWTH 아헨 연구팀이 VR 저작 도구 개발. Jana Rusch는 공저자로도 등재.","ev":"collaborating with the artist Jana Rusch, who is transitioning her current series of works","lo":"§Analog Painting and Sculpting for Rilievo"}},"T":[{"n":"structured light scanner (모델 미명시)","r":"제작","ml":0}],"tk":"Rilievo: VR에서 인터랙티브 높이맵 압출을 통한 예술적 장면 저작","il":4},{"s":"10-1145-3465613","d":"10.1145/3465613","t":"drop”: An Interactive Art Installation with Water Drop Projection-Mapping","w":"drop","v":"siggraph","y":2021,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","터치·접촉"],"de":"관람객이 물방울에 손을 직접 대거나(Wave·Rain 씬), 손을 위아래·좌우로 움직여 물방울 전체를 제어(Rain 씬). Tide 씬에서는 손을 들어 올려 주변 물방울을 정지시킴.","ev":"a visitor's hand touches a waterdrop ... visitor can control them by moving his/her hand up, down, left, or right","lo":"Sec. 4–5"},"sensing":{"st":"stated","tg":["깊이·LiDAR","카메라(RGB)"],"de":"Azure Kinect 센서. 천장에 하향 설치. 방문자 손 동작 및 위치 감지 후 WPM viewer application에 정보 전달.","ev":"drop also uses an Azure Kinect sensor to detect a visitor's interaction with waterdrops","lo":"Sec. 2, 4"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"Section 3에서 실시간 애니메이션임을 명시. 960fps 이미지 데이터를 실시간 생성해 프로젝터에 전송.","ev":"WPM shows real-time animation of levitating waterdrops without controlling opening and closing valves","lo":"Sec. 3"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"1) WPM viewer application — 960fps 이미지 생성·프로젝션 제어, 2) Kinect sensor application — 방문자 인터랙션 감지, 3) weather data analysis application — 기상청 데이터 수집·분석, 4) drop sound application — 배경음악·이펙트 재생. 언어·프레임워크 미상.","ev":"There are four software applications for the “drop” installation: the WPM viewer application for “drop,” the Kinect sensor application, the […]","ew":27,"lo":"Sec. 2"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"초고속 프로젝터(960fps, 후면 투사)로 낙하 물방울에 스트로보 스팟라이트 매핑. 해상도 40×368 딕셀. 2.1ch 스피커로 배경음악·전환음·인터랙션 사운드 이펙트 출력.","ev":"ultra high-speed projector to cast stroboscopic spotlights mapping on waterdrops","lo":"Sec. 2, 5"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도"],"de":"프로젝터 밝기 한계로 완전히 어두운 방이 필요함을 본문이 명시.","ev":"the projector is not so bright that we need a completely dark room for WPM","lo":"Sec. 2"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"컴퓨터 그래픽에 물의 물성을 부여해 관람객이 실제로 만질 수 있는 픽셀(딕셀)로 구현함으로써, 디지털 애니메이션을 물리적 매체로 체험하는 탠저블 픽셀의 새 지평을 탐구.","ev":"infuse physical characteristics into computer graphics and materialize them as tangible pixels","lo":"Sec. 1, 3"},"process":{"st":"stated","tg":["시행착오 언급만"],"de":"WPM 잠재력에 관해 여전히 시행착오 단계임을 언급. 구체적인 실패 사례나 폐기된 버전 서술은 없음.","ev":"We are still in the trial-and-error stage regarding the potential of WPM","lo":"Sec. 6","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","팀 구성만","외부 협력자 언급"],"de":"anno lab 팀이 WPM 시스템 공동 발명(팀 구성만; 개별 이름·역할 미기재). 건축가 Kocochi·Fuu-Architect와 미술관 기획·디렉션 협업(외부, 역할 명시). 사운드는 Yuichi Nakamura(KAMRA)가 담당(본문 인용, 역할 명시).","ev":"my team at anno lab ... collaboration with architects [Kocochi; Fuu-Architect] ... sound effects [Nakamura, n.d.]","lo":"Sec. 1, 5, 6"}},"T":[],"tk":"drop”: 물방울 프로젝션 매핑을 활용한 인터랙티브 예술 설치","il":4},{"s":"10-1145-3465614","d":"10.1145/3465614","t":"ReMember: Using Biosignals to Recall Memories of Companion Animals","w":"ReMember","v":"siggraph","y":2021,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접","터치·접촉"],"de":"손이 초음파 센서 감지 범위(~10 cm) 안에 들어올 때 시청각 효과 활성화. 관객은 화장석을 만지고 쓰다듬는 행동을 보임.","ev":"the system to be activated when the hands of the user approach the stones","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["근접·거리"],"de":"초음파 센서, 감지 범위 약 10 cm","ev":"detectable range of the ultrasonic sensor (∼10 cm)","lo":"Section 3"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"손이 범위 내에 있을 때만 사전 녹음된 심장박동 재생 및 시각화 패턴 표시. 심장박동 자체는 사전 녹음본.","ev":"appear only if the hands stay within the detectable range of the ultrasonic sensor","lo":"Section 3"},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"심장박동 파형을 원형으로 변환하여 화장석 주변에 프로젝션. 심장박동 녹음 사운드 재생.","ev":"projected the pattern to surround the cremation stones to visualize the sound of the heartbeat","lo":"Section 3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"사망한 반려동물의 생체신호(심장박동)와 화장석을 결합해, 반려동물을 잃은 이들이 유대감과 기억을 되살리고 지속적 유대를 표현할 수 있는가를 묻는다.","ev":"digitalized physiological signals and biological data can be a new form of the legacy of animal companionships","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만"],"de":"전기전자공학, 커뮤니케이션예술대학원, 기계공학 3개 학과 소속 7인 팀. 개별 역할 구분 없음.","ev":"one of our team members learned about cremation stones","lo":"Section 1"}},"T":[],"tk":"ReMember: 생체신호로 반려동물의 기억을 떠올리기","il":4},{"s":"10-1145-3465615","d":"10.1145/3465615","t":"Mimicry: Genetic-Algorithm-Based Real-Time System of Virtual Insects in a Living Environment – A New and Altered Nature","w":"Mimicry","v":"siggraph","y":2021,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 시스템이 스스로 변화하는 것을 관람한다. 신체 입력 없음.","ev":"As the audience lingers before the piece, they can observe each part of the system gradually change","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["임베디드 SBC"],"de":"Raspberry Pi 5대, 각각 소프트웨어 사본 1개 실행.","ev":"five Raspberry Pi computers and five screens in different sizes","lo":"Section 6"},"realtime":{"st":"stated","de":"전시 중 텍스처가 반복 횟수 제한 없이 진화하며 임의 요인에 의해 곤충 교체. 최종 시스템은 유전 알고리즘이므로 ML 추론 해당 없음.","ev":"cameras record plants in real time...texture continuously evolves without a predetermined number of iterations","lo":"Section 1, Section 5"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)"],"de":"유전 알고리즘 소프트웨어 직접 구현. three.js/WebGL로 3D 렌더링 및 카메라 스트림 처리. GAN은 실험했으나 폐기하여 포함하지 않음.","ev":"mainly programmed in JavaScript and uses three.js/WebGL for generating 3D renderings","lo":"Section 6"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","프로젝션"],"de":"다양한 크기의 스크린 5개; 프로젝터 1대(식물에 대형 곤충 이미지 맵핑).","ev":"five screens in different sizes...a projector is employed to map one of the larger insects on the plants","lo":"Section 3, Section 6"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"자연의 의태 원리를 유전 알고리즘으로 구현해 살아있는 식물과 가상 곤충이 공존하는 루프를 만들고, 인간이 구성하는 유사 환경(pseudo-environment)과 실제 환경의 상호 작용을 탐문한다.","ev":"explores a pseudo-environment loop system in nature and artificial mechanical organisms","lo":"Abstract, Section 2, Section 4"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술"],"de":"GAN으로 텍스처 생성을 시도했으나 결과가 흥미롭지 않아 폐기하고 유전 알고리즘으로 전환.","ev":"experimented with other approaches, such as using a GAN...but eventually found the current genetic algorithm to produce the most interesting […]","ew":21,"lo":"Section 5"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만"],"de":"Ziwei Wu와 Lingdong Huang 2인 협업. 각자의 역할 구분 서술 없음.","ev":"The authors have collaborated on a machine learning multiscreen video installation","lo":"Abstract"}},"T":[{"n":"JavaScript","r":"런타임","ml":0},{"n":"Three.js","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Mimicry: 생활 환경 속 가상 곤충의 유전 알고리즘 기반 실시간 시스템 — 새롭고 변형된 자연","il":4},{"s":"10-1145-3465616","d":"10.1145/3465616","t":"The Woods”: A Mixed Reality Two-Player Cooperative Game","w":"The Woods","v":"siggraph","y":2021,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","게임","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"두 플레이어가 직경 12피트 공간 안에서 폰을 들고 이동하며 서로의 위치에 따라 가상 오브젝트와 상호작용. 터치·제스처 입력 명시적으로 없음.","ev":"players choreograph their movement in real-world space while interacting with birds, clouds","lo":"Section 1, Section 3"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["카메라(RGB)"],"de":"바닥의 AR 마커를 폰 카메라로 인식해 각 폰의 위치를 추적.","ev":"tracking the positions of each phone relative to an AR marker located on the floor","lo":"Section 3"},"computation":{"st":"stated","tg":["스마트폰","서버·클라우드"],"de":"플레이어 폰 2대, Photon Unity Network(클라우드 멀티플레이어 서비스). Pure Data 실행 하드웨어는 본문에 명시 없음.","ev":"client-server model exists between the players' phones and the Photon Unity Network","lo":"Section 3"},"realtime":{"st":"stated","de":"폰 이동에 따라 가상 가지가 실시간 이동, 충돌 감지, 4채널 오디오 공간화 모두 실시간. 사전 녹음 보이스메일 샘플은 이벤트 트리거로 재생.","ev":"The real-time soundscape of 'The Woods' also uses both samples and synthesized sounds","lo":"Section 4"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","Max·Pd","서버·백엔드"],"de":"Unity3D로 AR 게임 렌더링·게임 로직 구현, Pure Data로 오디오 엔진 구현, 두 소프트웨어 간 OSC 메시지로 로컬 네트워크 통신, Photon Unity Network으로 멀티플레이어 위치 동기화.","ev":"interfaced with the Unity3D game engine via OSC messages sent on a local network","lo":"Section 4"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"스마트폰 화면 2개(AR 뷰포트), 설치 버전 4채널 스피커 + 폰 스피커(내러티브 보이스메일용), 가정 버전 2채널.","ev":"augmented reality and 4-channel audio spatialization panning","lo":"Section 1, Section 4"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적","네트워크"],"de":"직경 12피트(약 3.7m) 게임 공간, 바닥 AR 마커 설치, OSC 통신용 로컬 네트워크, 설치 버전 4채널 스피커 배치.","ev":"players move about the 12-foot diameter game space","lo":"Section 3"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AR 협동 게임이 사회적 고립을 어떻게 완화할 수 있는가; 두 형제의 화해 서사와 두 플레이어가 물리적으로 협력해야 하는 메카닉이 서로를 반영하며 대면 연결의 가치를 탐구.","ev":"how technologies can be reimagined to strengthen connections between isolated persons through play","lo":"Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"(1) 초기 알파 플레이어 문제 → 이동하는 구름 장애물 추가로 해결; (2) 바닥 2D 프로젝션 버전 시도 후 전면 폐기; (3) 가지를 플레이어 앞에 배치하는 버전 → 플레이어 사이 가지로 변경.","ev":"the projection was removed entirely as we discovered it diluted player communication","lo":"Section 6"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","팀 구성만"],"de":"5인 팀(Design학과 2인 + ACCAD 2인 + 기타 1인). Federico Cámara Halac이 Pure Data 오디오 프로그램 작성, Scott Swearingen이 사진 촬영으로 역할 명시.","ev":"audio program written in Pure Data (screenshot by Federico Cámara Halac)","lo":"Figure 3 caption"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Photon Unity Network (PUN)","r":"런타임","ml":0},{"n":"Pure Data","r":"런타임","ml":0}],"tk":"The Woods”: 혼합현실 2인 협동 게임","il":4},{"s":"10-1145-3465617","d":"10.1145/3465617","t":"Bad Mother / Good Mother: The Poetics and Politics of the Sounds of Invisible Labor","w":"Bad Mother / Good Mother","v":"siggraph","y":2021,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"퍼포먼스 중 관객 상호작용 없음. 퍼포먼스 후 Q&A 및 토론이 있었으나 작품 구동과 무관함.","ev":"the artist plays the breast pump at different speeds. She plays it as a solo instrument","lo":"Abstract","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","마이크로컨트롤러"],"de":"MacBook(비주얼·오디오 처리 전담), Arduino 2대(코스튬 LED용 1대 + 유방 펌프 인클로저 내부 1대). Thunderbolt 오디오 인터페이스 병용.","ev":"Most of the software runs on a MacBook... runs on a regular Arduino microcontroller board","lo":"Section 6"},"realtime":{"st":"stated","de":"사운드는 Thunderbolt 인터페이스로 실시간 증폭 후 MacBook에서 처리. 비주얼은 사전 제작 파운드 푸티지를 Max 패치로 재생. LED는 실시간 주파수 대역에 반응.","ev":"amplified in real time via a Thunderbolt audio interface","lo":"Section 6"},"software":{"st":"stated","tg":["Max·Pd","사운드 도구","펌웨어·Arduino"],"de":"Max 패치로 비주얼 제어, Ableton Live 프로젝트 여러 개로 오디오 어레인지먼트 운용. 2·4번째 곡에서 MIDI 키보드 노브로 필터 파라미터 제어. Arduino + SparkFun Spectrum Shield + Adafruit NeoPixel 조합으로 LED 코스튬 구동.","ev":"a fairly simple Max patch controls the visuals... relies upon several Ableton Live projects","lo":"Section 6"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커","조명"],"de":"단일 스크린 프로젝션, 유방 펌프 사운드 실시간 증폭(공연장 사운드 시스템 경유), 코스튬에 Adafruit NeoPixel 140개(7열 멀티컬러 LED 스타 형태).","ev":"amplified electronic breast pump and a projection on a screen.","lo":"Abstract"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"유방 펌프를 악기 삼아 「좋은 어머니」 판정 기준에 내재된 젠더화된 비가시 노동의 불평등을 드러내는 페미니스트 오디오비주얼 퍼포먼스.","ev":"I am in awe of the matrilineal tradition within the field of audiovisual performance","lo":"Section 8"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["단독"],"de":"단독 저자, 단독 퍼포머. 전체 퍼포먼스를 작가 본인이 기획·제작·수행.","ev":"I play the breast pump at different speeds ranging from the slower milk","lo":"Section 1"}},"T":[{"n":"Max/MSP","r":"런타임","ml":0},{"n":"Ableton Live","r":"런타임","ml":0},{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Bad Mother / Good Mother: 보이지 않는 노동의 소리가 지닌 시학과 정치학","il":4},{"s":"10-1145-3465618","d":"10.1145/3465618","t":"Instruments of Vision: Eye Tracking and Robotics as an Embodied Interface","w":"Your Eye's Motion by Luna","v":"siggraph","y":2021,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["시선"],"de":"관람자가 뷰포트를 통해 시선을 움직이면 로봇 팔 Luna가 실시간으로 해당 방향으로 광원을 가리킴. 한 명만 뷰포트에 접근하여 제어 가능하며, 외부 관람자는 빛 패턴만 관람.","ev":"uses real-time eye-tracking to control a robotic creature named Luna","lo":"Abstract"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Tobii 4C 아이트래커. 시선 좌표를 실시간 추적하며 내장 소프트웨어로 마이크로새캐이드·급속 안구 운동 등 불규칙 신호를 노이즈 리덕션으로 제거. 아이트래커는 통제 어휘에 없으므로 기타.","ev":"The project utilizes a Tobii 4c eye tracker to locate the point of gaze in real time.","lo":"Section 4 (The Performative Gaze)"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"시선 x좌표가 베이스 모터 스위블을 결정하고, y좌표가 두 팔 모터 연동으로 상하 운동을 생성하는 카르테시안 좌표 기반 실시간 매핑.","ev":"uses real-time eye-tracking to control a robotic creature named Luna","lo":"Abstract; Section 3 (The Embodied Eye)"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Tobii 내장 소프트웨어가 마이크로새캐이드·불규칙 안구 운동을 필터링함. 시선 좌표→모터 위치 매핑 알고리즘이 서술되나 사용 언어·프레임워크 미언급.","ev":"The integrated software removes irregular eye movements such as micro-saccades and rapid flicks with noise reduction","lo":"Section 4 (The Performative Gaze)"},"output":{"st":"stated","tg":["조명","모터·기계 운동"],"de":"Luna 로봇 팔 끝에 이색성(dichroic) 전구 장착. 수직 이색성 핀이 빛을 파장별로 분리해 색채 스펙트럼 생성. 관람자 시선에 따른 로봇 운동이 주변 벽에 빛 패턴을 투사.","ev":"pointing a light in that direction to create an extension of the observer's eye","lo":"Section 3 (The Embodied Eye)"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"시선을 로봇 운동에 직접 연결하여 관람자가 자신의 눈 움직임을 인식하게 함으로써, 시각이 수동적 수용이 아닌 체화된 탐색적 행위이자 기계 환경과의 구조적 결합임을 드러내는 '보는 것을 보는' 피드백 루프.","ev":"Seeing oneself see through a robot opens up the challenge of further understanding how our bodies carve out","lo":"Section 5 (Conclusion)"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"Tobii 4C 통합 소프트웨어 (노이즈 리덕션)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"시야의 도구들: 체화된 인터페이스로서의 시선추적과 로보틱스","il":4},{"s":"10-1145-3465619","d":"10.1145/3465619","t":"Cangjie’s Poetry: An Interactive Art Experience of A Semantic Human-Machine Reality","w":"Cangjie's Poetry","v":"siggraph","y":2021,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"관객이 카메라 앞에서 움직이면 BiGAN이 생성하는 심볼과 픽셀 흐름(방향·밀도·속도·색조)이 즉각 변화함","ev":"When audiences move in front of the camera, their body movements can immediately change the symbols","lo":"Section 3.3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"두 스크린 사이에 카메라 1대 설치; 관객 및 갤러리 환경을 라이브 스트리밍으로 캡처. 기종·모델명 미상.","ev":"A camera is set between the two screens to capture audiences and the environment","lo":"Section 3.3"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"본 설치 작품은 라이브 스트리밍을 실시간으로 처리; 스페셜 에디션은 'pre-rendered audiovisual experience'로 명기됨","ev":"transforms the real-world streaming into a cluster of ever-changing new symbols in real time","lo":"Abstract; Section 3.1; Section 4"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","기타"],"de":"BiGAN은 오픈소스 Hanzi writer 데이터셋(9000여 한자 벡터 획 데이터)으로 자체 학습; DenseCap은 사전 학습 모델 사용; GLSL 셰이더로 픽셀 재배치 및 시각화; 스페셜 에디션 사운드는 granular synth 기법 사용(구체적 소프트웨어명 미상). Cangjie 시스템 전체 직접 개발.","ev":"we use shaders written in OpenGL shading language (GLSL) to relocate the pixels from live streaming texture","lo":"Section 3.1; Section 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","조명","스피커"],"de":"두 병렬 스크린에 프로젝션(이상적 크기 2.5m 높이×7m 너비); 환경 조명용 흐릿한 스포트라이트; 스페셜 에디션에서 granular synth 사운드 추가","ev":"Two visualizations are projected on two parallel screens. The screens' ideal size is 2.5 meters (height) by 7 meters (width)","lo":"Section 3.3; Section 4"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"스크린 이상적 크기 2.5m(높이) × 7m(폭); 전시 공간에 따라 조정 가능하다고 명시; 두 스크린 사이에 카메라 설치 공간 필요.","ev":"The screens' ideal size is 2.5 meters (height) by 7 meters (width) to engage the audiences in an immersive installation","lo":"Section 3.3","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI가 캉지에처럼 자신만의 상징 체계를 발명할 때 인간-기계 공존이 어떻게 재정의되는가를 묻는 작업. 기계적 시각과 인간 지각 사이의 모호성·긴장을 시적 인터랙션으로 탐구함.","ev":"how will this recontextualize and redefine the coexistence between humans and machines in this intertwined reality","lo":"Introduction; Section 2"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"코로나19로 인해 실물 전시 3회가 온라인으로 전환됨. 스페셜 에디션은 두 스크린 병렬 프로젝션 형식에서 단일 통합 애니메이션으로 재설계됨.","ev":"multiple presentation formats of this work were developed, which include in-person installation, virtual installation, and a special edition","lo":"Abstract; Section 4"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에서 Marko Peljhan 교수, Curtis Roads 교수의 도움과 지원, 및 Experimental Visualization Lab·MAT 프로그램(UCSB)에 감사 표명","ev":"We would like to thank Prof. Marko Peljhan and Prof. Curtis Roads for their help and support","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"GLSL","r":"런타임","ml":0},{"n":"BiGAN (Bi-directional Generative Adversarial Networks)","r":"미상","ml":1},{"n":"DenseCap","r":"미상","ml":1}],"tk":"Cangjie’s Poetry: 의미론적 인간-기계 현실의 인터랙티브 예술 경험","il":4},{"s":"10-1145-3465620","d":"10.1145/3465620","t":"Ming Shan Digital Experience: Immersive Technology for Traditional Taoist Meditation","w":"Ming Shan Digital Experience","v":"siggraph","y":2021,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["생체신호"],"de":"수련자가 교차다리 자세로 앉아 명상하며 GSR·HRV·호흡률이 실시간으로 측정됨; 30~40분 가이드 세션","ev":"practitioners sit and take part in a collective mediation session","lo":"Section 4"},"sensing":{"st":"stated","tg":["생체 센서"],"de":"GSR(연속된 두 손가락 전극), HRV(손가락 끝 PPG), 호흡률(바나나 섬유 소재 압력 센서 내장 호흡 벨트)","ev":"galvanic skin response (GSR)... two electrodes placed on two consecutive fingers... photoplethysmogram (PPG)... recorded with a breathing belt","lo":"Section 3"},"computation":{"st":"stated","tg":["여러 대"],"de":"\"computers\"(복수)만 기술; 대수·사양 미상","ev":"sensors are connected to computers that control the individual and collective feedback","lo":"Section 4"},"realtime":{"st":"stated","de":"세 수련자의 GSR·HRV·호흡률이 실시간으로 조명·프로젝션·사운드에 반영됨","ev":"biofeedback from all three practitioners extends into the room via a real-time visualization projection created with TouchDesigner","lo":"Section 4"},"software":{"st":"stated","tg":["TouchDesigner","사운드 도구"],"de":"스펙트럼 호흡 순도(spectral breath purity) 산출 알고리즘 자체 개발; 구현 언어·스택 미상","ev":"visualization projection created with TouchDesigner... using Ableton software... we built an algorithm to take breathing rate through spectral breath purity","lo":"Section 3–4"},"output":{"st":"stated","tg":["조명","프로젝션","스피커"],"de":"수련자 개인용 조명 링, 사원 벽면 집단 바이오피드백 프로젝션, 집단 사운드(저주파=호흡률, 고주파=GSR 변조); 구체적 스크린 수·해상도 미기술","ev":"light ring is modulated based on galvanic skin response... real-time visualization projection... sounds inspired by traditional music generated by group […]","ew":21,"lo":"Section 4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"디지털 멀티모달 바이오피드백 기술이 도교 명상의 문화·철학적 요구를 존중하면서 개인·집단 명상 체험을 어떻게 지원할 수 있는가","ev":"explore how digital technologies could support meditation practices... effectiveness of multimodal biofeedback on individual and collective meditative experience","lo":"Abstract, Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"EEG 폐기(간섭·명상 방해), 초기 프로토타입 단계(피드백 모달리티 탐색), 돔→링 구조 변경(도교 수직성 문화 보존), 빛 색상 도교 단전 에너지 포인트 반영으로 수정","ev":"we discarded electroencephalography as it was vulnerable to interference and the placement of receptors was too distracting","lo":"Section 3"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"저자 7명(EPFL+ECAL Lab 6명 + 베른응용과학대 1명); 감사의 글에서 Ming Shan 센터·Canton de Vaud·Université de Fribourg·CSEM·ASPG를 외부 파트너로 언급","ev":"like to thank our project partners, Ming Shan Taoist Center, Canton de Vaud, Université de Fribourg, CSEM (Signal Processing & […]","ew":26,"lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"TouchDesigner","r":"런타임","ml":0},{"n":"Ableton Live","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Ming Shan Digital Experience: 전통 도교 명상을 위한 몰입형 기술","il":4},{"s":"10-1145-3465621","d":"10.1145/3465621","t":"‘Can the Subaltern Speak?’: Feminism in Robotic Mask Design","w":"Can The Subaltern Speak?: Feminism in Robotic Mask Design","v":"siggraph","y":2021,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","로보틱스·기계","프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"착용자가 눈꺼풀을 열고 닫는 행위로 작동기 동작 속도를 제어. 눈을 감으면 메시지 전송 없음; 더 크게 뜰수록 전송 속도 증가.","ev":"wider she opens her eyes, however, the faster the actuators transmit the message.","lo":"Section 2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["근접·거리"],"de":"VCNCL4040 with FPC 커스텀 근접 센서를 마스크 내 착용자 눈 위에 삽입하여 눈꺼풀 개도를 추적.","ev":"custom-made proximity sensor (VCNCL4040 with FPC) that is embedded in the mask above the wearer's eye","lo":"Section 2"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러"],"de":"마스크당 Adafruit Feather nRF52 Bluefruit 마이크로컨트롤러 1개, 커스텀 PCB 드라이버 보드 3개 내장.","ev":"each mask is equipped with a micro-controller (Adafruit Feather nRF52 Bluefruit)","lo":"Section 3"},"realtime":{"st":"stated","de":"스피박 텍스트로 사전 학습된 마르코프 체인이 전시 중 실시간으로 텍스트를 생성하고 모스부호로 변환하여 작동기를 구동. N-그램 크기는 BLE 피드백에 따라 실시간으로 변화(5→1 반복).","ev":"tracking the openness of the wearer’s eyelid in real time","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["펌웨어·Arduino","기타"],"de":"마르코프 체인 텍스트 생성기·모스부호 변환 로직·BLE 통신은 직접 개발. LED 구동 오픈소스 라이브러리를 전자기 작동기 제어에 전용. 프로그래밍 언어·ML 프레임워크 미명시.","ev":"using existing, open-source code libraries... deploy it to control the rotation of each actuator","lo":"Section 2"},"output":{"st":"stated","tg":["모터·기계 운동"],"de":"마스크당 18개의 전자기 작동기가 가짜 속눈썹을 구동, 18개 눈이 깜박이는 시각적 착시 연출. 작동기는 초당 60회 신호 수신 가능, 동기화 모드로 운용.","ev":"18 micro electromagnetic actuators with false eyelashes, giving the illusion of 18 blinking eyes looking at the viewer","lo":"Section 2 / Fig. 8"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"가부장적 억압 아래 종속된 여성이 AI 생성 모스부호 눈 깜박임으로 비밀 언어를 발전시켜 억압자를 교란하고 목소리를 가질 수 있는가를 묻는다.","ev":"to sow anxiety within the patriarchal system where the 'wink' of the sexual predator is subverted into a language to […]","ew":22,"lo":"Abstract / Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Julian Ceipek, Paolo Salvagione — 프로젝트 기여(역할 미명시); Sussan Deyhim — 영상 음악·사운드 디자인(역할 명시).","ev":"I would like to thank Julian Ceipek and Paolo Salvagione for their valuable contributions to this project","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Open-source LED control libraries (명칭 미기재)","r":"런타임","ml":0},{"n":"Markov chain (N-gram)","r":"미상","ml":1}],"tk":"‘Can the Subaltern Speak?’: 로봇 마스크 디자인에서의 페미니즘","il":4},{"s":"10-1145-3465622","d":"10.1145/3465622","t":"Spinning the Conductive Threads of an Indigenous Tradition. Toward a Continuity Between the Traditional Andean Fabric and the New Electronic Technologies","w":"Yawarniyki... (2011)","v":"siggraph","y":2021,"pt":"multi_work","fm":["설치"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접"],"de":"관객의 옷 색을 센서가 감지하여 건물 LED 패널이 반응함. 관객은 별도의 능동적 행위 없이 건물 앞에 서 있는 것만으로 시스템이 반응.","ev":"A sensor registered the color of the spectators' clothes and sent signals with chromatic information","lo":"§3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"옷 색을 감지하는 센서(기종·방식 미상).","ev":"A sensor registered the color of the spectators' clothes","lo":"§3"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"센서 감지 → 신호 전송 → LED 패널 색 변경 → 케추아어 덕담 tocapus 패턴 표시로 이어지는 실시간 반응 구조.","ev":"A sensor registered the color of the spectators' clothes and sent signals with chromatic information to hundreds of LED square […]","ew":21,"lo":"§3","un":0},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["조명"],"de":"수백 개의 LED 정사각형 패널. 건물 외관을 채색하고 케추아어로 덕담을 tocapus 패턴·스페인어 번역으로 표시.","ev":"hundreds of LED square panels, coloring the building and sending a compliment in Quechua","lo":"§3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"안데스 직조를 서구 기술과 동등한 복잡한 기술 체계로 재위치시켜 식민지적 지식 위계를 해체하고, 전통적 앎의 방식과 전자 기술의 연속성을 질문한다.","ev":"her use of the Andean loom as a highly complex technological and social compound","lo":"§1"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["단독"],"de":"본문이 작품 제작을 aruma 한 사람의 실천으로 일관되게 서술한다. 저자 목록·인터뷰 기반 공동 집필은 작품 협업이 아니다.","ev":"aruma undertakes her artistic work within the tradition of the Andean weavers","lo":"§2","un":0}},"T":[],"tk":"토착 전통의 전도성 실을 잣기: 안데스 전통 직물과 새로운 전자 기술 사이의 연속성을 향하여","il":4},{"s":"10-1145-3533385","d":"10.1145/3533385","t":"FaceType: Crafting Written Impressions of Spoken Expression","w":"FaceType","v":"siggraph","y":2022,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리","기타"],"de":"관객이 마이크에 말하고 얼굴 표정을 짓는다. 이후 버전에서 목소리 크기도 추가됨. '기타'는 얼굴 표정(통제 어휘에 없는 입력).","ev":"A prominent microphone and camera in front of the interface suggest the mode of interaction","lo":"Sec. 3.3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)","마이크"],"de":"카메라로 얼굴 표정 감지(AffectNet 감정 모델 적용), 마이크로 음성 입력 후 NLP로 텍스트·속도·음절 분석.","ev":"A prominent microphone and camera in front of the interface","lo":"Sec. 3.3"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"inferred","de":"관객이 말하면 즉각 시각 결과가 생성되는 대화형 설치. 브러시 스트로크 맵핑은 사전 설계됨.","lo":"Sec. 4","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"AffectNet 감정 모델로 얼굴 감정 추정. 오픈소스 Leon Sans 폰트를 확장 개발하여 캘리그라피 브러시 스트로크 경로에 적용. NLP로 음성→텍스트·속도·음절 추출(도구 미명시). 전체 플랫폼·언어 미공개.","ev":"we further developed the open source font Leon Sans","lo":"Sec. 3.1"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","프로젝션"],"de":"우측 LCD 화면(최근 관객 기록)과 좌측 페인팅 캔버스 프로젝션(오래된 기록)으로 구성된 이중 디스플레이.","ev":"interface is divided into an LCD screen...and less recent recordings projected onto a painting canvas","lo":"Sec. 3.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"음성의 감정·강조·속도를 중국 캘리그라피에서 영감 받은 생성 글자체로 변환하여, 디지털 텍스트가 소거하는 비언어적 소통 정보를 가시화할 수 있는지 탐구한다.","ev":"explores what parts of our spoken expression can be evoked in writing","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"초기 설치(2021 칭화대)에서 표정 인식 어려움·음량 위주 시도 등 문제를 관찰. 이를 반영해 다중 감정 샘플링·음량 추가·영상 피드백 추가로 버전 반복 개선(Figure 9). 영상 피드백은 카메라 부담으로 새 문제를 유발함.","ev":"the original installation was iterated, as summarized in Figure 9","lo":"Sec. 4"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급"],"de":"중국 캘리그라피 전공 대학원생과 협업하여 감정 브러시 스트로크 샘플 제작. 다른 캘리그라피 실기자들도 맵핑 적절성 검증에 참여. 세 공동저자 간 역할 구분 서술 없음.","ev":"collaboration was made with a graduate student majoring in Chinese calligraphy","lo":"Sec. 3.1"}},"T":[{"n":"Leon Sans","r":"런타임","ml":0},{"n":"AffectNet","r":"미상","ml":1}],"tk":"FaceType: 구술 표현의 서면 인상 만들기","il":4},{"s":"10-1145-3533386","d":"10.1145/3533386","t":"Dream Painter: Exploring creative possibilities of AI-aided speech-to-image synthesis in the interactive art context","w":"Dream Painter","v":"siggraph","y":2022,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리","위치·근접"],"de":"관객이 마이크에 가까이 다가가(근접 센서로 거리 감지) 과거 꿈을 음성으로 이야기하면 시스템이 드림 드로잉을 시작함. 언어 선택용 버튼 인터페이스도 제공.","ev":"spectator needs to approach the microphone to record the dream","lo":"Section 2.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크","근접·거리"],"de":"로봇이 들고 있는 마이크로 음성 입력 수집. 통합 근접 센서가 올바른 거리를 감지하고 빨간 LED로 피드백 제공. 마이크 기종 미기재.","ev":"An integrated proximity sensor registers the right distance, which is indicated by a red LED light","lo":"Section 2.2"},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션"],"de":"단일 GPU에서 150회 반복을 15초 이내 수행. 로컬호스트에서 Chrome + Web Speech API 실행. GPU 기종·사양 미기재.","ev":"150 iterations to be completed in less than 15 seconds on a single GPU","lo":"Section 2.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"음성 입력 후 15초 이내 CLIPDraw가 SVG 경로를 생성하고, 로봇이 7–10분에 걸쳐 실시간으로 드로잉 수행.","ev":"the drawing process can be experienced in real-time soon after the audience has told their dream to the system","lo":"Section 2.3"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS","ML 프레임워크"],"de":"CLIPDraw를 수정하여 SVG 경로 출력 및 15초 이내 실시간 추론에 최적화. CLIP 언어-이미지 인코더(사전 학습), diffvg 미분 가능 래스터라이저 사용. 스타일 손실 아키텍처(StyleCLIPDraw 방식)는 탐색 후 폐기. KUKA 로봇 통신 소프트웨어 존재하나 명칭 미기재.","ev":"Web Speech API on Google Chrome browser is used in localhost to convert speech-to-text in various languages","lo":"Section 2.2, 2.3"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물","모터·기계 운동"],"de":"KUKA 산업용 로봇 암이 종이 롤에 다색 마커로 드로잉(약 7–10분). 각 드로잉 완료 후 자동 종이 진행 장치 작동, 2층 발코니에서 1층 아트리움으로 종이가 폭포처럼 낙하하는 집단적 꿈 페이퍼 조각 형성.","ev":"drawn by an industrial arm robot onto a motorised paper roll, which eventually falls toward the ground level atrium","lo":"Section 2"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"2층 이상 규모의 문화 시설 필요(2층에서 1층 아트리움으로 종이가 낙하하는 구조). 발코니와 아트리움이 있는 공간 필수. 두 개 층 전체 점유.","ev":"art installation that occupies two floors of a cultural centre","lo":"Section 2"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI가 인간의 무의식(꿈)을 해석·시각화할 수 있는가? 음성과 드로잉이라는 기호 공간 간 번역의 창조적 가능성을 탐구하며, 기계가 인간을 인간 자신보다 더 잘 이해할 수 있을지 질문함.","ev":"Will machines ever understand our unconscious? and What if algorithms are capable of making sense of our dreams","lo":"Section 2.1"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술"],"de":"스타일 손실 함수를 추가하는 아키텍처(StyleCLIPDraw 방식)를 탐색했으나 생성 속도가 10배 느려져 실시간 상호작용 불가 판단으로 폐기. 15초 이내 완료를 위해 단순화된 구조로 결정.","ev":"We explored different architectures, such as adding style to the loss...we decided to be efficient and straightforward","lo":"Section 2.3"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"아티스트 듀오 Varvara & Mar 공동 제작(equal contribution). 타바칼레라 국제현대문화센터와 테크니케르 연구기술센터가 기관 파트너로 1년 개발 참여(본문 명시). 감사의 글에 Jaime de los Rios와 타바칼레라·테크니케르 제작팀 명시.","ev":"Dream Painter took a year to develop, together with the institutional partners Tabakalera International Centre of Contemporary Culture and Tekniker","lo":"Section 2, Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Web Speech API","r":"런타임","ml":0},{"n":"Google Chrome","r":"런타임","ml":0},{"n":"CLIPDraw (custom modified)","r":"런타임","ml":0},{"n":"diffvg","r":"런타임","ml":0},{"n":"CLIP","r":"미상","ml":1},{"n":"CLIPDraw","r":"미상","ml":1}],"tk":"Dream Painter: 인터랙티브 예술 맥락에서 AI 보조 음성-이미지 합성의 창작 가능성 탐구","il":4},{"s":"10-1145-3533387","d":"10.1145/3533387","t":"Dissecting My Data Body: How to Know Thyself as a Virtual Reality in the Digital Age","w":"My Data Body","v":"siggraph","y":2022,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","조작","사물 조작"],"de":"VR 헤드셋과 컨트롤러로 가상 신체 주위를 비행하거나 내부로 진입하고, X/Y 버튼으로 사용자 크기를 조절하며, 장기·뼈·텍스트 슬라이스를 집어 꺼내거나 볼류메트릭 스캔을 클리핑할 수 있다.","ev":"the body of the user can fly around or into My Data Body, and clip away the ray cast","lo":"Section 1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"VR 헤드셋과 컨트롤러가 상호작용 수단으로 명시. 기종·트래킹 방식 미상.","ev":"Via technological prosthesis of the controllers and headset","lo":"Section 1","un":0},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"사용자가 장기·뼈를 꺼낼 때 해당 사운드가 실시간으로 드러나고 합성되며, 볼류메트릭 데이터는 Unity에서 동적 클리핑으로 실시간 렌더링됨.","ev":"dynamically cropped/clipped in the VR software Unity","lo":"Sections 1–2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","기타"],"de":"3D Slicer: MR 스캔에서 장기·뼈 세그멘테이션. Voyant: Facebook 말뭉치에서 3D 워드클라우드 생성. MeasureKit: 얼굴 3D 스캔 캡처용 iPhone 앱. C# 코드는 Unity 내 볼류메트릭 렌더링·클리핑을 위해 직접 작성.","ev":"C# codes were written for the artwork to enable the volumetric scan data to be rendered, coloured and dynamically cropped/clipped […]","ew":25,"lo":"Sections 1, 3, 5"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","스피커"],"de":"VR 헤드셋 디스플레이에 볼류메트릭 신체·텍스트 슬라이스·파티클 시각화. 사운드스케이프(생체 녹음, 텍스처 사운드, 다중 피치 음성)를 공간 오디오로 출력.","ev":"of the facial scan masks that surround My Data Body has Oliver’s voice reciting personal data at different","lo":"Sections 1–2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"개인 데이터(의료 스캔·SNS·생체 정보)를 VR 신체로 시각화·해부 가능하게 함으로써, 데이터 추출의 논리를 내면화하는 방식과 '데이터 몸체'를 실제로 보고 만지고 이해할 수 있는지를 묻는다.","ev":"make visible and manipulable our many intersecting data corpuses so that they can be held, inspected, dissected and played with","lo":"Abstract / Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Scott Smallwood·Stephan Moore가 사운드스케이프, J.R. Carpenter가 시 텍스트를 담당(본문 역할 명시). 감사의 글에 연구 보조 인력(Daniel Evans, Kirtan Shah, Walter Ostrander, Chelsey Campbell, Jiayi Ye) 및 KTVR 연구팀 언급.","ev":"The soundscape created by Scott Smallwood and Stephan Moore","lo":"Section 2; Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"3D Slicer","r":"제작","ml":0},{"n":"Voyant","r":"제작","ml":0},{"n":"MeasureKit (iPhone app)","r":"제작","ml":0}],"tk":"나의 데이터 몸을 해부하기: 디지털 시대에 VR로서의 자신을 알기","il":4},{"s":"10-1145-3533388","d":"10.1145/3533388","t":"An Aquarium of Machines: A Physically Realized Artifical Life Simulation","w":"In Love With The World","v":"siggraph","y":2022,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접"],"de":"방문객이 공간을 걸어다니면 체온(열 신호)이 Xenojelly의 탐색·수집 행동 입력값이 됨. 방문객이 의도적 조작을 하지 않아도 존재·이동 자체가 반응을 유발함.","ev":"respond to museum visitors through sensors embedded in the space","lo":"Abstract"},"sensing":{"st":"stated","tg":["환경 센서","근접·거리"],"de":"① 전시 공간 천장에 설치된 열화상 카메라 네트워크(영상 스티칭 후 블러·형태학 연산자로 후처리, 열 확산 시뮬레이션 생성); ② 약 10m 간격으로 설치된 초광대역(UWB) 앵커 — 중앙 게이트웨이가 각 비행체 위치 및 장애물 위치 계산.","ev":"a network of thermal cameras positioned overhead in the exhibition space","lo":"Section 3.2.1"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","마이크로컨트롤러"],"de":"중앙 컴퓨터 1대에서 제어 소프트웨어 실행 및 Graupner MX-20 라디오 송신기로 비행체 명령 전달; 각 Aerobe에 커스텀 PCB(프로세서·UWB 태그·2.4 GHz 수신기 탑재, 열성형 플라스틱 케이스 내장). 12대 비행체 각각 탑재.","ev":"control software on a central computer","lo":"Section 3.2.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"12대 비행체가 4개월 전시 기간 내내 자율 운항하며 방문객과 실시간 상호작용. 사전 자산은 내비게이션용 홀 공간 모델뿐.","ev":"capable of real-time interaction","lo":"Abstract"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"직접 개발한 인공생명 시뮬레이션 소프트웨어(지각·마음·신체 모듈, 행동 상태 기계). 이미지 블러·형태학 연산자 처리, 잎맥 분기 알고리즘(Runions et al. 2005) 구현, Hyphae Network 데이터베이스. 사용 언어·프레임워크 미명시.","ev":"control software on a central computer","lo":"Section 3.2.3"},"output":{"st":"stated","tg":["모터·기계 운동"],"de":"헬륨 연식 비행체(Aerobe) 12대 — Xenojelly 9대(높이 약 2.6m, 직경 1.3m, 8개 양방향 3D 프린팅 프로펠러·5개 서보 구동 촉수), Planula 3대(비대칭 이중 챔버 선체, 폴리머 섬유 코팅). 3D 공간 이동·방위각 회전 가능.","ev":"A fleet of twelve Aerobes (nine Xenojellies and three Planulae)","lo":"Section 4"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["지킴이·운영인력"],"de":"배터리 교체 기술자 상시 대기 필요(Aerobe가 배터리 소진 시 정비 구역 귀환 후 기술자 확인 신호 대기). Tate Modern·Kitmapper가 4개월 운영 담당.","ev":"Aerobe will wait for a technician to change its battery","lo":"Section 3.2.2, Acknowledgments","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"인간-기계의 주종 이분법을 벗어나, 기계가 생명의 새로운 가지로서 독자 생태계를 이루는 사변적 미래를 관람객이 몸소 경험하게 함으로써 인공지능에 대한 새로운 상상을 열어 준다.","ev":"what would it be like to live with new, emergent forms of intelligence?","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Anicka Yi(개념 고안), Sitara Systems(소프트웨어 개발), Noah Feehan(행동 설계 자문 — 감사의 글), Denis Mugrauer·Airstage(공중 로보틱스 전문성 및 Aerobe 물리적 제작 — 감사의 글), Tate Modern·Kitmapper(전시 운영 — 감사의 글). Feehan·Airstage는 감사의 글에만 역할 명시.","ev":"our role as technical artists in collaboration with conceptual artist Anicka Yi","lo":"Section 1"}},"T":[],"tk":"기계들의 수족관: 물리적으로 구현된 인공생명 시뮬레이션","il":4},{"s":"10-1145-3533389","d":"10.1145/3533389","t":"Below Victory: Subsurface Radar Advances for Creative Digital Heritage","w":"Below Victory: Memoria Hospitis","v":"siggraph","y":2022,"pt":"multi_work","fm":["VR·AR·MR","프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"관람객이 스마트폰·태블릿을 들고 인쇄물에 가까이 다가가 탐색하면 AR 텍스트·데이터가 드러남.","ev":"visitors needed to explore the images up close with their phones","lo":"Section 5.3"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["카메라(RGB)"],"de":"Artivive 플랫폼이 인쇄물 이미지를 원점으로 삼아 AR 위치를 결정함.","ev":"Artivive uses the artwork as the origin to place the visitor in proximity and 3D space","lo":"Section 5.3"},"computation":{"st":"stated","tg":["스마트폰","서버·클라우드"],"de":"관람객 스마트폰·태블릿(전시 런타임) + Artivive 서버(이미지 등록·인식 처리).","ev":"Images are uploaded to the site's server, checked for unique recognizability","lo":"Section 5.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"AR 텍스트·데이터 오버레이는 실시간; 배경 3D 모델 이미지는 Redshift로 사전 렌더링된 정적 자산","ev":"rendered with Redshift; thin lines of text and data float","lo":"Section 5.3","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["Python","DCC","상용 API·SaaS"],"de":"readgssi는 레이더 데이터를 ASCII로 변환하는 오픈소스 Python 라이브러리. Houdini는 포인트 클라우드·3D 모델 생성(제작). Redshift는 포토리얼리스틱 렌더링(제작). Megascans은 에셋 라이브러리(제작). Artivive는 AR 인쇄물 전시 런타임 플랫폼.","ev":"using the open-source Python library readgssi, rendered with Redshift and with assets from Megascans. Models of the ruins are rendered","lo":"Section 5.2, 5.3"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물","화면"],"de":"4점의 포토리얼리스틱 3D 모델 인쇄물 + 관람객 스마트폰·태블릿 화면 AR 오버레이.","ev":"four augmented reality prints...repurpose the visitors' phones and tablets as scanning devices","lo":"Section 5.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"GPR 스캔 데이터를 창작의 출발점으로 삼아 2000년간 묻혀 있던 로마 유적을 가시화하고, 팬데믹 시대의 고립·단절과 역사적 망각을 겹쳐 읽는다. 승리 아래 묻힌 것들을 무엇으로 기억할 것인가를 묻는 작업.","ev":"the ruins in Clermont-Ferrand are the inversion of a public sculpture; a sealed urban memory below the surface, literally revealed […]","ew":23,"lo":"Section 6, 7"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"2년에 걸쳐 9개 깊이 슬라이스에 다양한 스킨·원근을 적용한 수백 가지 디자인 실험을 진행. 결과물을 선별하는 반복적 탐색 과정 서술.","ev":"hundreds of design experiments","lo":"Abstract, Section 5.2"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Franck Donnadieu(GPR 스캔·데이터), Hélène Dartevelle(고고학 자문), Zita Barber(트롱프뢰유 디자인), Thomas Leung(AR 아트 디렉션), Márton Tőkés(리서치), VIDEOFORMES 제작·코디네이션 팀.","ev":"GPR Scan and Data: Franck Donnadieu...Trompe l'oeil Design with Zita Barber...Print and augmented reality Art Direction with Thomas Leung","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Houdini","r":"제작","ml":0},{"n":"readgssi","r":"제작","ml":0},{"n":"Redshift","r":"제작","ml":0},{"n":"Quixel Megascans","r":"제작","ml":0},{"n":"Artivive","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Below Victory: 창의적 디지털 헤리티지를 위한 지중 레이더의 진전","il":4},{"s":"10-1145-3533609","d":"10.1145/3533609","t":"The Ghost in The Machine: Digital Stylization and Expressive Re-Materialization of Ancient Ceramics","w":"Felideo","v":"siggraph","y":2022,"pt":"multi_work","fm":["프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관람객은 전시 공간에서 세라믹 오브제를 시각적으로 관람. 신체 상호작용 없음.","ev":"relied on viewers' familiarity with the vessels' archetypal forms and materiality to draw their attention","lo":"4.1절","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent","un":0},"realtime":{"st":"absent"},"software":{"st":"stated","tg":["DCC","기타"],"de":"Grasshopper 안에서 커스텀 툴패스 생성기 개발. Rhino로 석고 몰드 설계. Felideo에서는 Kylix용 경로 알고리즘(최대 스텝 수, 메시 해상도, 편향각 최소화)을 재사용·변형하여 습식 점토를 직접 절삭.","ev":"a custom toolpath generator developed in Grasshopper, a parametric design plugin for Rhino3D","lo":"§3 Technical Background"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"CNC 밀링 및 전통 세라믹 기법으로 제작한 물리적 도자기 오브제. Felideo는 습식 점토를 직접 절삭한 무유약 세라믹 조각.","ev":"re-materialized ancient ceramic objects from 3D scans using CNC milling of wet clay and plaster molds","lo":"§1 Introduction"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"고대 유물 재료화 과정에서 고대 제작자·디지털 장인·기계라는 복수의 창조적 행위성(agency)이 모두 최종 오브제에 체현될 수 있는가를 묻는다. '디지털 스피릿' 개념으로 인간-기계-재료의 혼종 창작 주체성을 제안.","ev":"all of the creative spirits…from the ancient makers, to the digital craftsperson, to the making machine itself—to be represented","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"Kylix에서 파라미터(최대 스텝 수, 절삭공구 형상, 메시 해상도)를 바꿔 여러 버전 제작(Fig. 2). Archi-Numeri에서 작동 도중 작업을 중단하고 즉시 새 작업으로 교체하는 즉흥적 개입 서술. Felideo에서 습식 점토의 예측 불가 변형을 과정의 일부로 수용.","ev":"Various versions of Kylix. Right, standard parallel finish. Middle, surface decoration…","lo":"Fig. 2 caption"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글: Noga Bernstein(논평), Bezalel Academy of Art and Design·Noam Klumek(Archi-Numeri 제작 지원). 본문: Computational Archaeology Laboratory(히브리대)가 Archi-Numeri·Kylix용 3D 스캔 제공자로 명시.","ev":"thank Noga Bernstein for her insightful comments, to Bezalel Academy of Art and Design and Noam Klumek for assisting with","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Rhinoceros","r":"제작","ml":0},{"n":"Grasshopper","r":"제작","ml":0}],"tk":"The Ghost in The Machine: 고대 도자기의 디지털 양식화와 표현적 재물질화","il":4},{"s":"10-1145-3533610","d":"10.1145/3533610","t":"Groupthink: Telepresence and agency during live performance","w":"GROUPTHINK","v":"siggraph","y":2022,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","스크린 기반","웹·네트워크"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["생체신호"],"de":"원격 참여자가 웹페이지에서 옵트인 후 로컬 웹캠으로 심박수 측정에 참여. 얼굴을 타깃 영역 안에 고정해야 함.","ev":"opt-in button on the webpage launched a custom JavaScript application which detected the participant's heartbeat via local webcam","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"참여자 로컬 웹캠으로 얼굴 혈색 변화 감지(rPPG). 오일러 영상 증폭법(Eulerian Video Magnification) 내장. 프레임별 평균 색상값 계산 후 256프레임 FFT로 심박수 산출.","ev":"detected the participant's heartbeat via local webcam","lo":"Section 3, Section 4"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"AirTable 클라우드 DB(심박수 데이터 중계), Runway ML 및 Google Colab(StyleGAN2 학습·추론). 공연장 내 MaxMSP·TouchDesigner 구동 하드웨어는 소프트웨어 명칭만 언급되어 미명시.","ev":"an AirTable database which forwarded anonymized compilations to the venue... StyleGAN2 on Runway ML and Google Collab","lo":"Section 3, Section 5"},"realtime":{"st":"stated","de":"심박수 집계·시각화는 실시간. StyleGAN2 추론(애니메이션 200편 생성)은 공연 전 완료. 공연 중에는 사전 생성 자산을 실시간 선택·합성. 처리 지연 최대 2,000ms 언급.","ev":"heartrates were averaged in real time then represented as a visual score","lo":"Section 4, Section 5, Section 6"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","Max·Pd","TouchDesigner","ML 프레임워크","상용 API·SaaS"],"de":"심박수 모니터링용 커스텀 JS 앱(오일러 영상 증폭법 내장). MaxMSP로 이상치 필터링·OSC 전송. TouchDesigner로 네 요소 비주얼 합성. StyleGAN2는 식물 이미지 3,000장+나뭇가지 사진 2,000장 커스텀 데이터셋으로 재학습하여 애니메이션 200편 생성.","ev":"a MaxMSP patch which filtered anomalies... visual generator built in TouchDesigner... StyleGAN2 on Runway ML and Google Collab","lo":"Section 3, Section 5"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","웹"],"de":"공연장 내 모니터 3대(트리프티크) 구성의 반응형 영상 환경. 원격 참여자용 웹 인터페이스(심박수 참여 페이지 및 시각 점수 표시).","ev":"A triptych of monitors immersed the stage in a responsive video environment","lo":"Section 1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"원격 관객의 심박수 데이터가 라이브 공연의 '현장성'을 복원할 수 있는가. 생체 신호를 통한 퍼포머-원격 관객 간 생리적 결합(physiological entanglement)과 집단 주체성의 가능성을 탐구.","ev":"explores collaborative agency, AI-based creativity, and the growing possibility of an Internet of Neurons","lo":"Section 1, Section 2"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"초기에는 사전 학습된 식물 모델로 회화 200장을 해석했으나 목표에 미달. 이후 내셔널 갤러리 회화 추출 식물 이미지 3,000장+나뭇가지 사진 2,000장으로 커스텀 데이터셋 구성 후 StyleGAN2 재학습.","ev":"Initially pre-trained botanical models were used to interpret 200 landscape paintings. The results did not meet the project’s","lo":"Section 5"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","팀 구성만"],"de":"7명 공동저자(King's College London, Roehampton, Hasso-Plattner-Institute, UAL CCI×2, Nottingham, MintLab). Figure 5 캡션에서 Rahman과 Grierson이 퍼포머로 명시. 감사의 글은 기관 펀딩(EPSRC·UKRI·PETRAS 2·National Gallery)만 언급, 개인 기여자 이름 없음.","ev":"Shama Rahman and Mick Grierson perform GROUPTHINK","lo":"Figure 5 caption"}},"T":[{"n":"AirTable","r":"런타임","ml":0},{"n":"Max/MSP","r":"런타임","ml":0},{"n":"TouchDesigner","r":"런타임","ml":0},{"n":"Runway","r":"제작","ml":0},{"n":"Google Colab","r":"학습","ml":0},{"n":"StyleGAN2","r":"미상","ml":1}],"tk":"Groupthink: 라이브 퍼포먼스에서의 텔레프레즌스와 행위주체성","il":4},{"s":"10-1145-3533611","d":"10.1145/3533611","t":"Erratics on the road to Wigan Pier: The Creation of TouchAR","w":"TouchAR","v":"siggraph","y":2022,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["터치·접촉"],"de":"관객이 스마트폰 앱을 다운로드하여 손가락 터치로 AR 콘텐츠(애니메이션·사운드)를 활성화함","ev":"employing repeated fingertip touch as particle effects, sounds and code conjure an imaginative and speculative dimension","lo":"Section 1"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["카메라(RGB)"],"de":"AR Foundation SDK의 이미지 마커 인식 및 평면 감지는 카메라를 필수적으로 사용함","ev":"AR Foundation SDK that utilises a combination of image and plane detection","lo":"Section 1"},"computation":{"st":"stated","tg":["스마트폰"],"de":"Android 및 Apple(iOS) 스마트폰에서 실행되는 앱","ev":"TouchAR is an augmented reality app designed for Android and Apple devices","lo":"Section 1"},"realtime":{"st":"stated","de":"사용자가 앱으로 이미지 마커를 겨냥하면 실시간으로 AR 애니메이션과 사운드가 재생. 3D 자산은 사전 제작되어 앱에 내장됨.","ev":"With the touch of a finger, users can animate an engraving of the sun's imagined surface","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"AR 시스템은 Unity + AR Foundation SDK로 개발. 3D 모델링 소프트웨어 사용이 Section 3에 언급되나 이름 미상. 앱은 App Store·Google Play에 배포됨.","ev":"AR system was developed in Unity with the AR Foundation SDK","lo":"Section 1"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"스마트폰 화면의 AR 애니메이션(나비·메뚜기·기관지·식물·Solaris 등) + 사운드 출력. 비닐·포스터·빌보드는 AR 트리거용 물리 설치물로 시스템 출력이 아님.","ev":"TouchAR app triggers animations and sounds to augment the original collaged images","lo":"Section 1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"코로나19 팬데믹의 비접촉 시대에, 손가락 터치와 AR을 통해 탈산업 경관의 생태적 심층 시간과 신체적 관계를 회복하고, 인간·비인간 존재의 공존 가능성을 공공 공간에서 탐구한다.","ev":"explore ideas of touch and engagement with ecology in a technological society and address the deep past, present challenges and […]","ew":22,"lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"앱의 이미지 마커 안정성과 인쇄 표면·크기 조합을 반복 테스트; AR 오브젝트 안정성과 2D 미학 간 균형이 핵심 도전 과제로 서술됨.","ev":"required repeated testing of the TouchAR app's interactive function exploring different printed surfaces and scale","lo":"Section 1"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"Brass Art 3인(주요 작가): 개념 설계·시각 이미지·트리거 이미지·콜라주 담당. 외부 소프트웨어 디자이너·개발자·3D 모델러가 AR 시스템 개발·3D 모델 제작 담당.","ev":"We chose to collaborate with software designers, developers, and 3D modellers with whom we have developed long-term creative partnerships","lo":"Section 1"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"AR Foundation SDK","r":"런타임","ml":0},{"n":"3D 모델링 소프트웨어(이름 미상)","r":"제작","ml":0}],"tk":"Erratics on the road to Wigan Pier: TouchAR의 창작","il":4},{"s":"10-1145-3533612","d":"10.1145/3533612","t":"A Tale of Two Productions: A Christmas Carol On Stage and in Virtual Reality","w":"A Christmas Carol (VR production on Heavenue, 2021)","v":"siggraph","y":2022,"pt":"multi_work","fm":["VR·AR·MR","퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접","조작"],"de":"관객은 VR 공간에서 날아다니며 이동하고, 가상 손전등으로 캐릭터 얼굴에 빛 조사 가능. 이야기는 '온 레일'로 플롯에 영향 불가.","ev":"they were given a virtual flashlight. As they approached a character they could use this light","lo":"Section 3.5"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"NVIDIA CloudXR가 Oculus Quest 헤드트래킹 및 컨트롤러 입력 수신. 배우 측: IMU 수트·글러브(신체), iPhone(안면) 실시간 캡처 스트리밍.","ev":"receive the user's head-tracking and controller input and render the visual frames for streaming back","lo":"Section 2.2"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드","노트북·데스크톱 1대"],"de":"NVIDIA CloudXR로 클라우드에서 Unreal Engine 렌더링·스트리밍. 배우 모션캡처 데이터 수신·녹화용 컴퓨터 1대 언급. Oculus Quest는 씬클라이언트.","ev":"a VR application running in the cloud to receive the user's head-tracking and controller input and render the visual frames","lo":"Section 2.2, 3.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"라이브 공연 구간과 사전 녹화 구간 혼합 운용. 유령 등장 시 사전 녹화로 제어 전환, 장면 종료 후 라이브 복귀.","ev":"his performance was being streamed live directly to the audience","lo":"Section 3.2, 3.3"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","기타"],"de":"Unreal Engine으로 VR 환경 렌더링. MetaHuman Creator로 유령 아바타 제작. Heavenue: 라이브 공연 전용 멀티유저 VR 플랫폼(CloudXR 기반). 일부 의상은 온라인 마켓플레이스 구매 후 수정.","ev":"al. the VR experience using the full visual capabilities of Unreal Engine,","lo":"Section 2.2, 3.1"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","스피커"],"de":"Oculus Quest HMD로 VR 영상 스트리밍. 배우 음성은 Heavenue가 영상과 별도 경로로 스트리밍.","ev":"shared, room-scale experience, for untethered Oculus Quest headsets","lo":"Section 2.2, 3.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"라이브 연극의 현장성을 VR로 이전할 때 무엇을 잃고 얻는가—모션캡처와 클라우드 렌더링이 비영리 소규모 극단에게 전 세계 동시 관객을 가능케 하는가.","ev":"expand the palette for their in-person theatrical work, and to enable them to reach audiences far beyond","lo":"Section 1, 4"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"초기에는 무대 공연을 VR로 그대로 복제할 계획이었으나, VR 리허설 후 감독이 드림스케이프 방식으로 방향 전환. 배우의 유령 장면 시야 문제 해결을 위해 사전 녹화·라이브 혼합 방식 고안.","ev":"Initially we planned to replicate the stage production in VR as closely as possible","lo":"Section 3.3, 3.4"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Agile Lens(파트너 스튜디오): 유령 애니메이션·아바타 의상 모델링. ATL 의상 디자이너: 캐릭터 스케치 제공. 신체 모캡 배우(Brittany Patillo)·안면·대사 배우(Gregory Maupin) 분리. 감사의 글: Lenovo·Xsens 하드웨어 기증, NVIDIA·Epic Games 지원.","ev":"Agile Lens, the partner studio creating the ghost animations","lo":"Section 1, 3.1, Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unreal Engine","r":"런타임","ml":0},{"n":"MetaHuman","r":"제작","ml":0},{"n":"Heavenue","r":"런타임","ml":0},{"n":"NVIDIA CloudXR","r":"런타임","ml":0}],"tk":"두 제작의 이야기: 무대와 VR에서의 A Christmas Carol","il":4},{"s":"10-1145-3533682","d":"10.1145/3533682","t":"Woven Behavior and Ornamentation: Simulation-Assisted Design and","w":"Woven Behavior and Ornamentation (Self-Shaping Textile Seating)","v":"siggraph","y":2022,"pt":"single_work","fm":["프린트·조각·오브제"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"n/a","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent","de":"Grasshopper·Kangaroo·Rhinoceros·CLO3D·Pointcarré 등 소프트웨어는 명시되나 사용 하드웨어 기종 미언급","un":0},"realtime":{"st":"n/a","de":"전시 중 실시간으로 구동되는 계산 시스템이 없는 정적 물리 오브제"},"software":{"st":"stated","tg":["DCC","기타"],"de":"Grasshopper+Kangaroo(Rhinoceros 플러그인)로 직물 거동 시뮬레이션 스케치, Pointcarré로 직조 카드이미지 생성, CLO3D로 대형 스케일 프리뷰. 공저자 팀이 새 yarn-level 시뮬레이터를 별도 개발 중이나 본 작품에는 미적용.","ev":"Its main component, created with Grasshopper and Kangaroo for Rhinoceros, enables simulation-assisted sketching","lo":"Sec 2.4"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"재킹 직기(Jacquard loom)로 제직한 자기 변형 직물 의자 2종, 풀스케일","ev":"Two variations on self-shaping textile seating, woven on a Jacquard loom at full-scale.","lo":"Fig. 10 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"시뮬레이션 보조 설계로 자기 변형 직물의 3D 거동을 사전 예측하고 구역화할 수 있는가—물리적 샘플링 없이 기능·장식을 직물 한 장에 통합하는 방법론 탐구","ev":"describes an iterative workflow to design self-shaping woven fabrics, from simulation-assisted drafting","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"시뮬레이터 한계(경계 왜곡 부정확, 전단 과장, 주름 위치 미예측, 대형 샘플 처리 불가)를 구체적으로 기술. 시뮬레이션→실물→재조정의 반복 워크플로 명시.","ev":"boundary distortion is less accurate and shearing is exaggerated","lo":"Sec 3.3"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"RISD 섬유·가구학과 + 코넬대 컴퓨터과학과 8인 공저. 본문에서 섬유 디자이너(시뮬레이션 스케치), 가구 디자이너(시팅 설계), 컴퓨터과학자(새 시뮬레이터 개발)로 역할 구분. 감사의 글에 Polly Spenner(직조 기술지원), Tzyy Yi Young·Grace Elwood(프레임 제작 기여) 등 외부 협력자 명시.","ev":"multidisciplinary team of textile designers, furniture designers and computer scientists","lo":"Sec 1; Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Rhinoceros","r":"제작","ml":0},{"n":"Grasshopper","r":"제작","ml":0},{"n":"Kangaroo","r":"제작","ml":0},{"n":"CLO3D","r":"제작","ml":0},{"n":"Pointcarré","r":"제작","ml":0}],"tk":"직조된 행동과 장식: 시뮬레이션 보조 설계와","il":4},{"s":"10-1145-3533683","d":"10.1145/3533683","t":"Field of Leaves: An Interactive Installation Sprouting Leaves Out of Public Money","w":"Field of Leaves","v":"siggraph","y":2022,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접"],"de":"참가자가 프로젝션 벽에 접근하면 rest mode → active mode로 전환. 더 가까이 특정 구역 안에 들어서면 해당 지역 상세 팝업이 표시됨. 최대 5명 동시 인터랙션.","ev":"transition from rest mode to active mode takes place when at least one participant approaches the installation","lo":"Section 2, p.43:5"},"sensing":{"st":"stated","tg":["근접·거리"],"de":"초음파 거리 센서 5개(A–E)가 프로젝션 벽면에 부착되어 Arduino에 연결, 참가자의 거리를 실시간 측정","ev":"five ultrasonic distance sensors placed on the projection wall (Figure 7, A –","lo":"Section 2.1, p.43:8"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러"],"de":"Arduino가 초음파 센서 데이터를 수집하여 웹 애플리케이션과 통신. 웹 앱 구동 하드웨어(PC/서버)는 논문에 명기되지 않음.","ev":"connected to an Arduino which communicates with a web application","lo":"Section 2.1, p.43:8"},"realtime":{"st":"stated","de":"참가자 접근 감지 즉시 모드 전환 및 팝업이 실시간으로 반응. 시각화 데이터는 매일 Portal Base에서 자동 수집·갱신.","ev":"transition from rest mode to active mode takes place when at least one participant approaches","lo":"Section 2, p.43:5"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","펌웨어·Arduino"],"de":"웹 애플리케이션으로 구현. JavaScript + P5.js로 다양한 디스플레이 포맷에 적응 가능하도록 설계. Arduino가 센서 신호를 웹 앱에 전달.","ev":"using JavaScript and the P5.js library, making it accessible and adaptive to multiple display formats","lo":"Section 2.1, p.43:6"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션"],"de":"초단초점 프로젝터 1대, 흰 벽면에 4×2m 프로젝션","ev":"projection of 4 meters long by 2 meters tall on a white wall","lo":"Section 2, p.43:5"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"4×2m 프로젝션 벽면 필요. 바닥에 활성화 거리 라인 1개 및 지역별 트리거 구역 7개(1–7) 설치.","ev":"projection of 4 meters long by 2 meters tall on a white wall","lo":"Section 2, p.43:5 / Figure 7 caption, p.43:8"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"포르투갈 공공조달 데이터를 심미적·체화된 인터랙션으로 제시해 일반 관객의 참여와 호기심을 유발하고, 데이터 접근성과 공공 지출 투명성에 대한 반성을 이끌 수 있는가.","ev":"aesthetics of the data can generate curiosity and lead to an increased engagement with the system, when combined with embodied […]","ew":21,"lo":"Section 3, p.43:10"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술"],"de":"처음에는 포르투갈 지역을 지리적 배치로 표현하려 했으나 물리적 이유로 수평 배치로 변경.","ev":"Initially, the mapping was thought based on the spatial geography...However, for physical reasons, a more horizontal approach was taken","lo":"Section 2","un":0},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"JavaScript","r":"런타임","ml":0},{"n":"p5.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Field of Leaves: 공공자금에서 잎이 돋아나는 인터랙티브 설치","il":4},{"s":"10-1145-3539218","d":"10.1145/3539218","t":"In Search of the Plastic Image: a Media Archaeology of Scan Processing","w":"Vector Synthesis","v":"siggraph","y":2022,"pt":"single_work","fm":["스크린 기반","사운드"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"absent","de":"MIDI 인터페이스 등 실시간 조작은 제작자(저자)가 수행하는 것으로 서술됨. 공개 전시나 관객 참여 맥락이 기술되지 않음."},"sensing":{"st":"n/a","de":"관객 입력이 서술되지 않아 감지 장치 필드가 성립하지 않음."},"computation":{"st":"absent","de":"Pure Data 소프트웨어가 언급되나 구동 하드웨어(노트북·PC 등)는 명시되지 않음. DAC는 주변 장치이며 연산 하드웨어가 아님."},"realtime":{"st":"stated","de":"MIDI 인터페이스, 온스크린 인터페이스, 외부 오디오·비디오 입력을 통한 실시간 상호작용이 설계 우선순위로 명시됨.","ev":"Real time interaction was prioritized in the design through the use of graphical onscreen and physical MIDI interfaces","lo":"Section 4"},"software":{"st":"stated","tg":["Max·Pd"],"de":"저자가 Pure Data로 직접 구현한 커스텀 소프트웨어. 아날로그 컴퓨터 환경을 디지털 컨텍스트 안에서 에뮬레이션하여 오디오 신호로 이미지 래스터를 제어함.","ev":"the software interface in Pure Data","lo":"Fig. 4 caption"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"CRT 벡터 모니터에 영상 출력(DAC 경유). 래스터 신호를 사운드트랙으로도 출력. 4K 카메라로 CRT 재스캔하여 기록·변환.","ev":"sent along with horizontal and vertical signals to the inputs of a CRT vector monitor through a Digital to Analog […]","ew":21,"lo":"Section 4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"https://github.com/macumbista/vectorsynthesis","ev":"Vector Synthesis. Web page. Retrieved Jan 15, 2022 from https://github.com/macumbista/vectorsynthesis","lo":"References [Holzer 2022]"},"concept":{"st":"stated","de":"스캔 프로세싱을 미디어 고고학적 재현(reenactment) 방법론으로 탐구하며, 과거 기술의 사회·물질적 맥락이 현재의 이미지 가소성(image plasticity) 실천을 어떻게 규정하는지 질문한다.","ev":"reenactment of historical media technologies as an investigative methodology which helps us understand the relation of past and present","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Ivan Marušić Klif와의 개발 대화가 본문에 언급됨. 감사의 글에 역사 논의 기여자 다수(Dave Sieg 등)와 연구 지원자(André Holzapfel, Swedish Research Council 2019-03694)가 명시됨.","ev":"Development took place in conversation with Ivan Marušić Klif","lo":"Section 4 / Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Pure Data","r":"런타임","ml":0}],"tk":"플라스틱 이미지를 찾아서: 스캔 프로세싱의 미디어 고고학","il":4},{"s":"10-1145-3597619","d":"10.1145/3597619","t":"Sonification of a Juggling Performance Using Spatial Audio","w":"[미명명] 저글링 퍼포먼스 공간 오디오 소니피케이션 악기","v":"siggraph","y":2023,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"저글러(퍼포머)가 공을 던지고 받는 동작이 시스템 입력. 각 공에 가속도계·자이로스코프 내장.","ev":"The system measures acceleration and rotation, allowing us to distinguish between ball movement and static states","lo":"Abstract"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"각 공에 내장된 ESP8266 WiFi 마이크로컨트롤러 + MPU6050 IMU(가속도계+자이로스코프) 탑재 커스텀 PCB. 대안 모듈로 LILIGO® TTGO TAudio V1.6, M5stick 언급.","ev":"equipping juggling balls with accelerometers, gyroscopes, and WiFi sensors","lo":"Abstract; Sec. 3.2"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러","노트북·데스크톱 1대"],"de":"센서 측: ESP8266 마이크로컨트롤러(공 내부). 수신·처리 측: 컴퓨터 또는 모바일 기기. 음악 제작에는 Ableton 11 실행 컴퓨터 사용.","ev":"We receive the packets on a computer or mobile device that analyzes the data","lo":"Sec. 2; Sec. 3.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"던지기·잡기 이벤트가 실시간으로 OSC/MIDI로 전송되어 Ableton에서 즉각 음향 생성. 리플레이 모드는 사전 녹음 파일 재생.","ev":"OSC and MIDI API, allowing real-time rhythm generation and composition","lo":"Abstract; Sec. 2"},"software":{"st":"stated","tg":["사운드 도구","웹(JS·WebGL)","펌웨어·Arduino"],"de":"커스텀 앱이 OSC/MIDI 서버 및 GUI 역할 수행. 저글링 시뮬레이터는 sani.js 기반 웹 앱. 펌웨어는 Arduino IDE 개발. 개발 언어·프레임워크 미명시.","ev":"We used Ableton 11 DAW [Hein 2021] to create generative musical compositions. We","lo":"Sec. 4.2; Sec. 4.3; Sec. 4.4; Sec. 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커"],"de":"공간 오디오(Ambisonics/VST 플러그인 경유). 채널 수·스피커 구성 미명시. 미래 연구로 20채널 스피커 어레이 검증 예정.","ev":"Azimuth, and altitude data of the thrown ball are mapped to a spatial audio VST plugin","lo":"Sec. 4.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["상세 사양 서술만"],"de":"OSC API 변수·값 범위가 불릿 목록으로 제시됨. 하드웨어 부품(ESP8266, MPU6050, 102535 Li-Po 800mAh, TP4056)이 산문에 열거됨. 코드·도면·저장소 URL 없음.","ev":"We use a widely available ESP8266 microcontroller and MPU6050 IMU unit on a custom PCB","lo":"Sec. 2.2; Sec. 3.2","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"저글링 동작(던지기·잡기)을 공간 오디오로 매핑해 비음악인 퍼포머가 음악가로 참여할 수 있게 하는 직관적 악기 제작 가능성 탐구.","ev":"The prototype follows the post-digital approach inspired by reacTable synthesizer","lo":"Sec. 6"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"Ableton Live","r":"런타임","ml":0},{"n":"Envelop for Live (VST)","r":"런타임","ml":0},{"n":"IEM suite (VST)","r":"런타임","ml":0},{"n":"sani.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"WEBMIDI.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"Arduino IDE","r":"제작","ml":0}],"tk":"공간 오디오를 이용한 저글링 퍼포먼스의 소리화","il":4},{"s":"10-1145-3597620","d":"10.1145/3597620","t":"Lights! Dance! Freeze! — Exploring the Dance-musical Filmic Space Using Embodied Search in an Interactive Installation","w":"Lights! Dance! Freeze!","v":"siggraph","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"참가자가 몸 전체를 쿼리로 삼아 포즈를 취하고 움직임; 멈추면 해당 포즈와 매칭된 뮤지컬 클립이 재생됨","ev":"invites participants to use their entire body as a query to search and explore","lo":"Abstract"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"Logitech C920 HD Pro Webcam (RGB 컬러 카메라)","ev":"a colour camera (Logitech C920 HD Pro Webcam)","lo":"Section 4"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대"],"de":"MacBook Pro 2020년형, 2.3GHz 쿼드코어 Intel i7, 16GB RAM, Intel Iris Plus GPU","ev":"MacBook Pro laptop from 2020 (2.3GHz quad-core Intel i7, 16GB RAM, Intel Iris Plus GPU)","lo":"Section 4"},"realtime":{"st":"stated","de":"검색 1회 ~5ms; 전체 600개 파일·2,500분 코퍼스를 지각 가능한 지연 없이 실시간 탐색 가능","ev":"this installation tracks a participant's movements and mirrors them in real-time","lo":"Abstract, Section 3, Section 6"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","Python","openFrameworks"],"de":"포즈 인덱싱·검색 파이프라인은 Python으로 자체 개발; 이미지·영상 플레이어는 openFrameworks로 저자 직접 제작; OSC 메시지로 Python 검색 엔진과 openFrameworks 플레이어 간 통신; MediaPipe는 데이터베이스 구축 단계와 전시 중 실시간 추적 양쪽에 사용됨","ev":"an image and video player written by the authors in openFrameworks","lo":"Section 3, Section 4"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","조명"],"de":"4K 프로젝터 + 5m×3.5m 대형 투영면; GVM 800D-RGB LED 라이트 패널 2대로 참가자 조명","ev":"a 4K projector and a large 5m x 3.5m projection surface","lo":"Section 4"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"소규모 영화관에 설치; 5m×3.5m 대형 투영면 규격 명시; 바닥에 참가자 위치 표시 사각형","ev":"The prototype installation was set up in a small movie theatre","lo":"Section 4","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"신체 포즈를 검색 쿼리로 삼아 방대한 뮤지컬 댄스 아카이브를 탐색함으로써, 몸으로 문화 데이터에 접근하는 새로운 참여 형식과 젠더·퍼포머티비티 성찰 가능성을 묻는다.","ev":"explores themes of tangible interfaces and the new possibilities that emerge from employing embodied interaction","lo":"Abstract, Section 2, Section 6"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"MediaPipe","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0},{"n":"openFrameworks","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Lights! Dance! Freeze! — 인터랙티브 설치에서 체화된 탐색으로 춤·음악적 필름 공간 탐구하기","il":4},{"s":"10-1145-3597621","d":"10.1145/3597621","t":"Immersive Experience of Chinese Poems and Paintings","w":"Illustrating Ten Poems","v":"siggraph","y":2023,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","시선"],"de":"HMD 착용 후 미리 계획된 경로를 따라 파노라마 씬을 유람하고 주위를 둘러봄. 상호작용 단위에서 약 30초간 캐릭터와 교류.","ev":"viewer can wander in the panoramic scene and look around along the pre-planned route","lo":"§2.3"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"기종 미상.","ev":"With a head-mounted virtual reality display, the viewer can wander","lo":"§2.3"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"inferred","de":"파노라마 자유 시점 + 캐릭터 인터랙션 서술 → 실시간 렌더링 추론. 생성형 AI 미사용.","ev":"viewer can wander in the panoramic scene and look around","lo":"§2.3","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["DCC"],"de":"Blender를 3D 모델링과 렌더링의 주요 소프트웨어로 사용. 전시 런타임 엔진은 논문에 명시되지 않음.","ev":"We use Blender as the main software to produce the 3D modeling and rendering","lo":"§3"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","스피커"],"de":"HMD VR 디스플레이로 파노라마 3D 씬 제공. 배경음악·환경음·시 낭독 오디오 포함.","ev":"With a head-mounted virtual reality display… background music, environmental sound effects and poetry reading","lo":"§2.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"몰입형 VR 인터랙티브 애니메이션으로 고전 중국 시화(詩畵)의 의경(意境)과 미학을 폭넓은 관람자에게 체험시키는 것이 목적.","ev":"allows viewers to wander through the paintings and more intuitively experience the aesthetics of poetry and painting","lo":"§1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Yuyang Li가 시 낭독으로 기여했음이 감사의 글에 명시됨.","ev":"thank Yuyang Li for poetry recitation in the creation of the artwork","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Blender","r":"제작","ml":0}],"tk":"중국 시와 회화의 몰입형 경험","il":4},{"s":"10-1145-3597622","d":"10.1145/3597622","t":"Synplant: Cymatics Visualization of Plant-environment Interaction Based on Plants Biosignals","w":"Synplant","v":"siggraph","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객이 설치물 내부를 걷거나 사이매틱스 패턴을 감상하는 것이 주된 상호작용. 일부 관객이 자발적으로 식물에 바람을 불어 작동을 유도했으나 설계된 입력이 아닌 창발적 참여임.","ev":"as audiences walk into the work, they can appreciate the diverse forms of cymatics","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러","임베디드 SBC"],"de":"STM32 마이크로프로세서가 바이오신호 샘플링 담당, Raspberry Pi가 openFrameworks 프로그램 실행(전처리·SVM/SVR 추론). 복수 유닛 각각에 탑재.","ev":"raw signals were sampled using an STM32 microprocessor and wirelessly transmitted to the","lo":"Section 2, Section 3"},"realtime":{"st":"stated","de":"각 유닛이 독립적으로 환경 자극에 실시간 반응하여 음향·사이매틱스 출력 생성.","ev":"Each sensing unit operates independently, generating various sounds and cymatics patterns","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["openFrameworks","Max·Pd"],"de":"openFrameworks에서 바이오신호 전처리·SVM/SVR 추론 실행. Pure Data 패치가 음향 파형 생성(50 Hz·300 Hz·68 Hz 정현파 및 백색 소음). SVM/SVR 학습에 사용한 소프트웨어 라이브러리는 미언급.","ev":"Raspberry Pi, which runs an OpenFrameworks program...a pure data patch which generates corresponding sounds","lo":"Section 3"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커","조명"],"de":"공진 스피커가 페트리 접시의 물을 진동시켜 사이매틱스 파형 생성, LED 조명으로 바닥에 투영. 복수 유닛 각각에 스피커·LED 탑재.","ev":"These patterns are projected onto the ground through LED illumination,","lo":"Section 3"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"식물의 바이오신호로 환경(바람·비)을 감지·분류하고 사이매틱스 패턴으로 시각화하여 인간이 식물의 지각 세계(Umwelt)로 자연환경을 경험하게 한다. 기계-식물 혼성 시스템으로 비인간 생명체의 감각 세계를 매개하는 방법을 묻는다.","ev":"connect with the land from a non-human perspective","lo":"Abstract, Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에 Chiao-Wei Li 연구실의 지원이 언급됨. 3인 공저(도쿄대·칭화대)이나 저자 간 역할 구분 없음.","ev":"We also thank the support from Chiao-Wei Li laboratory","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"openFrameworks","r":"런타임","ml":0},{"n":"Pure Data","r":"런타임","ml":0},{"n":"SVM","r":"미상","ml":1},{"n":"SVR","r":"미상","ml":1}],"tk":"Synplant: 식물 생체신호 기반 식물-환경 상호작용의 사이매틱 시각화","il":4},{"s":"10-1145-3597624","d":"10.1145/3597624","t":"Using Experimental Filmmaking to Create an Engaging Brain-Computer Interface","w":"Experimental Story BCI Experience [작품 고유 제목 없음]","v":"siggraph","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["생체신호"],"de":"사용자가 EEG 헤드셋을 착용하고 FAA(전두 알파 비대칭) 뇌파 활동으로 주인공 캐릭터의 색채 채도를 변화시킴. View 구간에는 역순 숫자 세기 수행.","ev":"users were able to change the color of the main character in the story using their thoughts","lo":"Abstract; Section 3.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["생체 센서"],"de":"Emotiv Epoc X EEG 헤드셋. 전두엽 전극 배치로 FAA 값 측정.","ev":"Users wore the Emotiv Epoc X Electroencephalography (EEG) headset","lo":"Section 3.2"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"EEG 신호가 실시간으로 주인공 색채 채도에 선형 매핑됨. 배경 영상과 캐릭터 애니메이션은 사전 제작 자산.","ev":"user's brain activity was linearly mapped to the main character's color saturation values, which served as visual feedback","lo":"Section 3.2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"Unity 엔진으로 스토리 블록 환경 구현. 에셋 스토어 셰이더로 보조 캐릭터의 어둡고 물결 같은 외양 구현. Unity 버전 미기재.","ev":"A shader program available on the Unity asset store was used","lo":"Section 3.1"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"대형 스크린 1대. 해상도·크기 미상.","ev":"A user viewing the BCI on a large screen","lo":"Section 3.4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"초현실주의·실험영화의 서사적 모호성이 사용자의 상상력을 자극하여 뇌파 활동 자기조절(정서 조절)을 더 효과적으로 이끌 수 있는가를 탐구하는 BCI 작품.","ev":"designed to offer users an exercise of the imagination","lo":"Abstract; Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"초기 테스트 단계에서 사용자 피드백으로 분위기 적절성 확인 후 최종 반복(final iteration) 설계로 19명 대상 실험 진행.","ev":"A group of 19 users participated in our final iteration of the design","lo":"Section 3.4"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Unity Asset Store shader program","r":"런타임","ml":0}],"tk":"실험 영화 제작으로 몰입감 있는 뇌-컴퓨터 인터페이스 만들기","il":4},{"s":"10-1145-3597625","d":"10.1145/3597625","t":"Kiss/Crash: Using Diffusion Models to Explore Real Desire in the Shadow of Artificial Representations","w":"Kiss/Crash (installation)","v":"siggraph","y":2023,"pt":"multi_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작"],"de":"Crash Me, Gently에서 관객이 TV 앞 발판 페달을 밟아 화면 강도를 조절. Kiss/Crash·Me Kissing Me는 관람만.","ev":"Viewers are invited to accelerate a foot pedal placed in front of the TV","lo":"Section 4.4"},"sensing":{"st":"absent","un":0},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"inferred","de":"세 작품 모두 루프 비디오 기반으로 추론됨. Crash Me Gently 페달이 실시간 AI 생성을 구동하는지, 사전 생성 콘텐츠 재생을 제어하는지 본문에 명시 없음.","ev":"a vintage television loops a video of the artist kissing himself","lo":"Section 4.4","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","기타"],"de":"Stable Diffusion을 DreamBooth로 파인튜닝(클래식 헐리우드 키스 소수 이미지). WarpFusion(optical flow 기반)으로 시간적 일관성 강화. FILM으로 후처리(슬로우모션 효과). frame-blending·strength-scheduling·prompt-interpolation은 저자가 직접 개발한 기법이나 별도 소프트웨어 아님.","ev":"DreamBooth...fine-tune a Stable Diffusion model...WarpFusion...frame-interpolation software [Reda et al. 2022]","lo":"Section 3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","프로젝션","스피커"],"de":"중앙 화면에 Kiss/Crash 영상, 양측에 Me Kissing Me 프로젝션, 공간 내부에 Crash Me Gently용 빈티지 TV. 전시 전체에 사운드(낭만적 노래, 충돌음). 스크린 수·해상도 등 사양 미기재.","ev":"On the central screen...projected on either side...a television and foot pedal...romantic song rich in Hollywood nostalgia","lo":"Figure 1 caption, Section 4.2, Section 4.4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI 이미지 변환 기술을 자기반영적으로 사용해 실재 경험과 인공 표상 사이의 간극, 디지털 시대의 욕망·고독·친밀성이 기술에 의해 매개되는 방식을 심문한다.","ev":"interrogating the way intimacy is mediated through technology and the gap between real experience and its artificial representations","lo":"Section 1.2"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만"],"de":"Adam Cole·Mick Grierson 두 명, 동일 소속(Creative Computing Institute, UAL). 본문 전체에 'we'로 공동작업 서술; 개인 역할 분담 없음.","ev":"we developed and refined several potentially novel video translation techniques","lo":"Section 3"}},"T":[{"n":"Stable Diffusion","r":"제작","ml":0},{"n":"DreamBooth","r":"학습","ml":0},{"n":"WarpFusion","r":"제작","ml":0},{"n":"DiscoDiffusion","r":"제작","ml":0},{"n":"FILM (Frame Interpolation for Large Motion)","r":"제작","ml":0}],"tk":"Kiss/Crash: 인공 재현의 그림자 속에서 실제 욕망을 탐구하기 위한 확산 모델의 활용","il":4},{"s":"10-1145-3597626","d":"10.1145/3597626","t":"Beauty: Explorations of Machine-Microbial Agencies","w":"Beauty","v":"siggraph","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계","생물·화학"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"AI 에이전트와 박테리아 간 자율 상호작용 구조. 콜롬비아 이터레이션에서 작가가 에이전트 지시에 따라 화학물질을 직접 투여. 관객 입력 인터페이스 서술 없음.","lo":"§3; §4"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"콜롬비아 이터레이션에서 생균 이미지를 실시간 입력받아 예측·표시 및 오디오 컴포지션 생성. 모델 학습은 전시 전 수행(데이터 수집 24–72시간).","ev":"generating an audio-visual composition in real-time","lo":"§1; §4"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","기타"],"de":"Ha & Schmidhuber(2018) 세계 모델 기반 딥 RL 에이전트. VAE로 박테리아 성장 이미지 생성, RNN으로 미래 성장 프레임 예측. ResNet50과 커스텀 경량 모델로 미적 평가(147장 이미지 데이터셋, 0–100 순위). OpenLH 오픈소스 기반 액체 처리 제어 소프트웨어 커스텀 구축.","ev":"agent model is based upon the world model [Ha and Schmidhuber 2018], a deep reinforcement learning model","lo":"§3.3; §3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커","모터·기계 운동"],"de":"실시간 오디오-비주얼 컴포지션 출력; 에이전트 예측 및 행동 지시 화면 표시(콜롬비아 이터레이션); uArm Swift Pro 로봇 팔의 박테리아 배양 내 화학물질 투여 운동.","ev":"generating an audio-visual composition in real-time","lo":"§1; §4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개","부품 목록"],"de":"URL: https://phylum.cc (소스코드·영상·이미지). ACM 부록 자료에도 소스코드 포함 명시. 부품: OpenBuilds C-Beam Linear Actuator Bundle(~$140), Ecopipette(~$75) 등 가격 포함 부품 본문 기재.","ev":"including images, video, and source code, please refer to the supplementary materials and our web site https://phylum.cc","lo":"§5"},"concept":{"st":"stated","de":"AI 에이전트가 내부 '아름다움' 기준으로 박테리아 군락 성장을 조작하면서, 비인간 생명의 행위성, 기계 미적 판단의 함의, 생태 복원과 착취의 역설을 탐구한다.","ev":"bacteria may have to starve themselves in order to look beautiful for the agent","lo":"§1; §2"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"미학 평가 모델로 ResNet50과 커스텀 경량 모델 비교 실험(성능 유사 확인). 전시 이터레이션: 가상 버전(SIGGRAPH DAC) → 완전 설치 퍼포먼스(Lisbon, 2022.10) → 에이전트 중심 시연(Colombia, 2022.10).","ev":"We have experimented with two models...both the models perform similarly","lo":"§3.3; §4"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만"],"de":"Johnny DiBlasi, Carlos Castellanos, Bello Bello 3인 공동 저자. Phylum 실험적 연구 집단의 창립 멤버로 명시. 개별 역할 구분 없음.","ev":"developed by Phylum...an experimental research collective...the authors are founding members","lo":"§1"}},"T":[{"n":"OpenLH","r":"런타임","ml":0},{"n":"custom control software","r":"런타임","ml":0},{"n":"World Model (VAE+RNN)","r":"미상","ml":1},{"n":"ResNet50","r":"미상","ml":1}],"tk":"Beauty: 기계-미생물 행위주체성의 탐구","il":4},{"s":"10-1145-3597627","d":"10.1145/3597627","t":"Fine Motor Skills: Operating Standard Robotic Fabrication as a Generative System","w":"Fine Motor Skills","v":"siggraph","y":2023,"pt":"single_work","fm":["프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"n/a","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Grasshopper의 Polar Array 명령으로 단일 곡선을 극좌표 배열하여 툴패스 생성; Grasshopper는 Rhino 플러그인이나 Rhino 자체는 본문에 미명시","ev":"replicated it using Grasshopper's Polar Array","lo":"§3"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"유약 처리 및 소성 완료된 세라믹 그릇 연작 (복수 점); 표면에 로봇 가공으로 생성된 유체역학적 패턴","ev":"a series of decorated ceramic vessels that we made using a seven-axis robotic arm","lo":"§1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"로봇 가공 시스템이 점토와 자유롭게 상호작용하도록 허용할 때 기계·소재·제작자의 삼각 위임 관계가 성립하며, 결정론적 디지털 제작을 생성적 탐구로 전환할 수 있다고 주장한다.","ev":"we transform a deterministic mechanical procedure into a creative exploration","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["시행착오 언급만"],"de":"로봇 가공 중 수시로 멈추고 툴 캘리브레이션·피드율·툴패스를 조정하는 반복적 수동 개입이 묘사됨; 「가장 설득력 있는 디자인은 비교적 단순한 곡선」이라는 표현이 다수 시도를 암시","ev":"often stop the process to change the tool calibration, change feed rate speeds or","lo":"§3","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"저자 3인(Elran, Harel, Zoran); 감사의 글에서 Bezalel 아카데미·Pinchas Green(제작 지원)과 Avner Zinger/Givat Haviva 아트센터(유약·소성)를 외부 협력자로 명시","ev":"Pinchas Green for assisting with the production, and to Avner Zinger from Givat Haviva Art Center for glazing and firing.","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Grasshopper","r":"제작","ml":0}],"tk":"Fine Motor Skills: 표준 로봇 제작을 생성 시스템으로 운용하기","il":4},{"s":"10-1145-3597628","d":"10.1145/3597628","t":"Movement Quality Visualization for Wheelchair Dance","w":"Movement Quality Visualization for Wheelchair Dance","v":"siggraph","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"참가자가 휠체어에 앉아 웹캠 앞에서 팔을 뻗거나 속도를 달리하는 등 안내된 움직임을 수행함","ev":"Participants sat on a wheelchair and performed guided movements associated with Time","lo":"Section 4 Evaluation"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"웹캠을 입력 장치로 사용; MediaPipe가 영상에서 신체 랜드마크 33개를 추출","ev":"facing a webcam as an input device and the visualization's real-time display","lo":"Section 4 Evaluation"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"웹캠 영상을 실시간 처리하여 Time·Weight·Space 시각화를 즉시 화면에 출력","ev":"the visualization's real-time display","lo":"Section 4 Evaluation"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크"],"de":"MediaPipe 포즈 라이브러리로 33개 랜드마크 추출; 시각화 시스템 자체는 직접 개발, 사용 언어·프레임워크 미상","ev":"body landmarks acquired from the MediaPipe pose library1 , a machine-learning solution for live streaming media.","lo":"Section 3.1"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"선·원·컴퍼스 등 그래픽 요소로 Time·Weight·Space를 실시간 화면에 표시; 블루·레드로 신체 양측 구분","ev":"the visualization's real-time display","lo":"Section 4 Evaluation"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"휠체어를 신체의 연장으로 재정의하고 LMA Basic Effort 시각화로 동작 품질을 표기함으로써 에이블리즘에 도전하고 휠체어 무용의 예술적 정당성을 확장한다","ev":"visualization of expressive qualities from LMA basic effort...artistic legitimization of wheelchair dancing","lo":"Abstract; Section 5"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"2022년 공개 전시 피드백 반영해 2022–2023년 시각화 정제: 과도한 시각 요소 제거, Sudden을 짧은 선으로 변경, 노력 시각화 중첩 방식 채택","ev":"visualization was refined as shown in Figure 9. Excessive visual elements were","lo":"Section 4 Evaluation; Figure 9"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"MediaPipe","r":"런타임","ml":0}],"tk":"휠체어 댄스를 위한 움직임 품질 시각화","il":4},{"s":"10-1145-3597629","d":"10.1145/3597629","t":"The Kestrel Drone: Reimagining Bird’s Eye View With Biomimetic AI-drone for Bird Strike Prevention","w":"The Kestrel Drone","v":"siggraph","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["사물 조작","신체 움직임"],"de":"관객이 물체를 직접 가져와 드론에게 학습시키는 러닝 모드, 사전 학습된 드론과 상호작용하는 패시브 모드, 조류 충돌 경고 구역 가시성 모드 중 선택. 체험 시간 약 1~5분.","ev":"The visitors were asked to bring any object type which might be helpful for a resident bird","lo":"Section 3.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)","근접·거리"],"de":"Pixy2 카메라 모듈(최대 12개 이미지 학습)을 키네마틱 트래커와 결합하여 객체 탐지·추적. 초음파 거리 센서로 거리 감지 및 반응.","ev":"Pixy2, a sensor module that can learn 12 images, was used with a kinematic tracker","lo":"Section 3.2"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러","서버·클라우드"],"de":"전시 운용: Pixy2 임베디드 처리 모듈(드론 탑재); 제작 단계: DALL-E 2 클라우드 API(내러티브 이미지 생성). 별도 PC·서버 하드웨어는 미명시","ev":"narrative images for Kestrel Drone produced with DALL-E 2","lo":"Fig.7 캡션","un":0},"realtime":{"st":"stated","de":"전시 중 Pixy2가 실시간으로 객체를 인식·추적하며 드론이 반응. DALL-E 2는 내러티브 이미지 사전 제작에만 사용.","ev":"a monitor that streams the bird's gaze in real-time","lo":"Section 3.2"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS","기타"],"de":"DALL-E 2는 내러티브 이미지 제작용. Pixy2 내장 AI 시각 인식 모델과 키네마틱 트래커가 전시 런타임으로 작동하나 구체적 소프트웨어 스택(언어·프레임워크) 불명.","ev":"narrative images for Kestrel Drone produced with DALL-E 2","lo":"Figure 7 caption"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커","모터·기계 운동"],"de":"드론 5대의 기계 운동(날갯짓·추적). 드론 시점 실시간 스트리밍 모니터. 케스트럴 고주파 경고음.","ev":"a monitor that streams the bird's gaze in real-time","lo":"Section 3.2"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"비인간 종(조류)이 드론 기술의 주요 사용자가 된다면 AI의 가치와 의미는 어떻게 변하는가? 생체모방 AI 드론을 통해 조류-인간 공진화와 비인간 중심 기술 가능성을 탐구한다.","ev":"If the user of cutting-edge technology is nature, will it change the value and meaning of the technology itself","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"ZER01NE 오픈 이노베이션 플랫폼 지원. 국립생태원장 김영준·진세림, 새삶찾기 활동가, 인천국제공항 야생동물통제반 권혁락, 한국조류보호협회 사무총장 권혁두, 신청하 대표 등이 감사의 글에 명시됨.","ev":"with the invaluable assistance of ZER01NE's open innovation platform","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"DALL·E","r":"제작","ml":0}],"tk":"The Kestrel Drone: 조류 충돌 방지를 위한 생체모방 AI 드론으로 조감도를 재상상하기","il":4},{"s":"10-1145-3597630","d":"10.1145/3597630","t":"Aquaterrestrial Recolonization: AI Environmentalist Toward Design for Climate Action Related Behaviour Change","w":"Aquaterrestrial Recolonization","v":"siggraph","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작"],"de":"QR 코드 스캔으로 모바일 인터페이스에 접속한 뒤 버튼을 눌러 가상 수온을 올리거나 내림","ev":"scanning the QR code and getting the temperature regulator interface on their mobile devices","lo":"Section 3, Section 5"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"absent","un":0},"realtime":{"st":"stated","de":"산호 메시 생성 및 씬 갱신이 매 프레임 실시간 수행; 수중 영상은 사전 촬영·편집본","ev":"real-time AI-generated coral polyp that evolves further into the whole colony","lo":"Section 3, Section 4.3, Section 6"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"자체 제작 'AI-driven 3D visualization framework' 및 GraphToMesh 네트워크. CLIP으로 텍스트-이미지 유사도 손실 계산, A2C로 그래프 구조 학습, GCNN으로 메시 생성. 소프트웨어 스택·언어·그래픽스 엔진 미명시","ev":"we prototype an AI-driven 3D visualization framework","lo":"Section 3, Section 4"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커","프린트·물리 제작물"],"de":"벽면 수중 영상 프로젝션, 바닥 AI 산호 군락 프로젝션, 홀로그래픽 프로젝션(닻 위), 앰비언트 오디오, 실물 보트 마스트·닻·로프","ev":"Video from the ocean site... Holographic projection... Ambient sound... Physical portion: boat mast, anchor and ropes","lo":"Section 3"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["지킴이·운영인력"],"de":"복잡한 기술 프레임워크 유지·관리를 위해 저자 중 한 명이 항상 전시 공간에 상주","ev":"we always had one of the authors present in Proc. ACM Comput.","lo":"Section 5"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"인간이 파괴한 산호초를 AI '환경론자'가 가상으로 복원하며, 관객이 수온 조작 상호작용을 통해 기후 파괴를 체감하고 행동 변화를 유도받는가","ev":"Environmentalist is designed to be a chronologist, provocateur, and uncompromised planet Earth’s","lo":"Abstract, Section 1"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만"],"de":"바하마·미국·이탈리아 세 기관 소속 작가 세 명의 국제 공동 작업. 개인별 역할 구분 없음","ev":"joint effort of an international group of artists from the Bahamas, the United States, and Italy","lo":"Section 1"}},"T":[{"n":"CLIP","r":"미상","ml":1},{"n":"GCNN (Graph Convolutional Neural Network)","r":"미상","ml":1},{"n":"A2C (Actor-Critic)","r":"미상","ml":1}],"tk":"Aquaterrestrial Recolonization: 기후행동 관련 행동변화를 위한 디자인으로 향하는 AI 환경주의자","il":4},{"s":"10-1145-3597631","d":"10.1145/3597631","t":"Bodylab — In Virtuo Sculpting, Painting, and Performing of Full-body Avatars","w":"Bodylab","v":"siggraph","y":2023,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","조작"],"de":"사용자(아티스트)가 전신 트래킹으로 아바타를 실시간으로 움직이며, Valve Index 컨트롤러와 가상 붓으로 조각·페인팅·콜라주를 수행. 라이브 퍼포먼스에서는 무용수가 트래커를 장착하고 아바타를 직접 제어.","ev":"\"variety of interaction modalities are made available\"","lo":"Abstract; Section 4.5"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹","모션캡처"],"de":"VIVE 트래커(발·허리·팔꿈치 부착) + VIVE 라이트하우스 시스템(베이스스테이션 4개), Valve Index HMD(헤드 트래킹), Valve Index 컨트롤러(손 트래킹 + 터치 센서 기반 손가락 트래킹)","ev":"\"VIVE trackers with the VIVE 'lighthouse' system were chosen, given their accuracy\"","lo":"Section 4.1"},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션"],"de":"Intel i9 12900k, RTX 3080 탑재 데스크톱 PC 1대","ev":"\"implemented in Unity with HDRP and SteamVR for a desktop PC (Intel i9 12900k, RTX 3080)\"","lo":"Section 4.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"파티클 시스템은 매 프레임 볼류메트릭 SDF를 계산해 아바타 바디와 실시간 상호작용. 라이브 퍼포먼스의 31가지 아바타 폼은 공연 수 주 전에 Bodylab으로 미리 제작.","ev":"\"a volumetric signed distance field (SDF) representation of the deformed body-canvas is generated each frame\"","lo":"Section 4.6; Section 6"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","기타"],"de":"Unity HDRP로 구현. 역 운동학은 Ultimate IK, VR 링 메뉴는 VRMenuDesigner, 파티클은 Unity Visual Effect Graph 사용. 오브젝트 에셋은 Quixel Megascans 및 Sketchfab에서 선택. SMPL → SMPL-X 교체 시 Virtual Caliper 회귀 코드를 Blender 익스텐션에서 Unity로 직접 포팅.","ev":"\"Bodylab is implemented in Unity with HDRP and SteamVR for a desktop PC\"","lo":"Section 4.1; Section 4.2; Figure 7 caption"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","프로젝션"],"de":"일반 사용 시 Valve Index HMD 디스플레이. 라이브 퍼포먼스 시 대형 영상 프로젝션(구체적 사양 미기재).","ev":"\"the dancer Alina Lucifero performs before a large video projection of a Bodylab avatar\"","lo":"Section 4.1; Section 6"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"VIVE 라이트하우스 베이스 스테이션 4개 사용 시 10×10m 플레이 에어리어 지원.","ev":"With four tracking base-stations, the trackers support a play area of 10x10m","lo":"§4.1","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"VR 안에서 자신의 전신 아바타를 직접 제작하면서 동시에 그 몸을 체현하는 행위는 정체성·변신·창작의 어떤 새로운 가능성을 열 수 있는가?","ev":"can virtual reality be used to rapidly create or modify full-body avatars? What kinds of interaction modalities and","lo":"Section 2"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"초기 SMPL 바디 모델이 손가락 동작을 지원하지 않아 SMPL-X로 교체. Virtual Caliper가 SMPL-X와 호환되지 않는 문제를 해결하기 위해 회귀 코드를 Blender 익스텐션에서 Unity로 직접 포팅.","ev":"\"To remedy this, we replaced SMPL with SMPL-X\"","lo":"Section 4.2"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"두 저자(Zeidler, McGinity)가 IXLAB에서 공동 개발(역할 구분 없음). 라이브 퍼포먼스 연출 Vinzenz Schechner와 무용수 Alina Lucifero가 본문에 언급. Joachim Tesch의 SMPL 소프트웨어 지원은 감사의 글에만 언급.","ev":"\"directed by Vinzenz Schechner... the dancer Alina Lucifero performs\"","lo":"Section 6; Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"SteamVR","r":"런타임","ml":0},{"n":"Ultimate IK","r":"런타임","ml":0},{"n":"VRMenuDesigner","r":"런타임","ml":0},{"n":"SMPL-X","r":"런타임","ml":0},{"n":"Quixel Megascans","r":"제작","ml":0},{"n":"Sketchfab","r":"제작","ml":0}],"tk":"Bodylab — 전신 아바타의 인비르투오 조각·회화·퍼포먼스","il":4},{"s":"10-1145-3597632","d":"10.1145/3597632","t":"Intersection of Seeing: New Ways of Experiencing Reality Using Autonomous Volumetric Capture System","w":"Intersection of Seeing","v":"siggraph","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"관객의 수와 움직임이 깊이맵과 파티클 시각화에 실시간으로 반영됨. 관람객이 공간에 입장하거나 이동하면 볼류메트릭 데이터와 투영 이미지가 변동.","ev":"projected image changed continuously under the influence of spatial changes such as the number of visitors and their movements","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)","깊이·LiDAR"],"de":"로봇 탑재: Intel Realsense D415(RGB-D 카메라) + Intel Realsense T265(스테레오 어안 카메라). 별도 고정 RGB-D 카메라 8대. 총 9개 캡처 지점.","ev":"RGB-depth camera (Intel Realsense D415) and a stereoscopic camera (Intel Realsense T265) with two fisheye lenses","lo":"Section 2"},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션","임베디드 SBC"],"de":"전시 시각화용: 사전설치 PC(CPU=AMD 3080X, GPU=NVIDIA RTX2080). 로봇 내비게이션·영상처리용: Lattepanda Alpha(임베디드 SBC). 학습 환경 별도 언급 없음.","ev":"preinstalled computer (CPU=AMD 3080X, GPU=NVIDIA RTX2080)","lo":"Section 3"},"realtime":{"st":"stated","de":"캡처→3D 재구성→파티클 시각화 전 파이프라인이 실시간 동작. 사전 렌더링 자산 관련 서술 없음.","ev":"volumetrically captured data were collected from eight RGB-depth cameras and an autonomous robot module in real time","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","기타"],"de":"로봇 내비게이션 시스템(장애물 회피, 3D 공간 이해)과 9개 좌표계 집계·피처 매칭 파이프라인은 자체 개발. 언어·프레임워크 미상.","ev":"particle simulation using the Unity VFX Graph on a preinstalled computer","lo":"Section 3"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션"],"de":"초단초점 프로젝터 3대(각 15,000루멘), 3면 벽면 몰입형 프로젝션 스크린.","ev":"15,000 luminance ultra-short focal length projectors installed on three walls","lo":"Section 3"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"10×10m 전시실, 3면 몰입형 프로젝션 스크린 설치. 로봇이 관람객 사이를 자유롭게 이동할 수 있는 공간 규모.","ev":"exhibited in a 10 × 10 m room with immersive projection","lo":"Section 3"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"자율 로봇이 공간을 인식·재구성하는 내부 과정을 예술적으로 가시화함으로써, 관람객이 기계적 지각의 층위와 현실-가상 전환을 직접 체험할 수 있는가.","ev":"aimed to show the inner layers from the point where the machine began to recognize the real space","lo":"Section 5"},"process":{"st":"stated","tg":["시행착오 언급만"],"de":"볼류메트릭 디스플레이·CAVE 등 여러 시각화 시스템 검토 후 3면 프로젝션 방식 선택. 구체적 실패나 버전 반복 서술은 없음.","ev":"Several systems were considered to visualize the real-time volumetric information captured in the installation, including volumetric displays [Milgram and","lo":"Section 3","un":0},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Unity VFX Graph","r":"런타임","ml":0}],"tk":"보는 것의 교차점: 자율 볼륨 캡처 시스템으로 현실을 경험하는 새로운 방식","il":4},{"s":"10-1145-3610591-3616423","d":"10.1145/3610591.3616423","t":"Environmental Inversion: A Collection of Artworks that Subvert Methods of Climate Change Action","w":"Clean Smog","v":"siggraph-asia","y":2023,"pt":"multi_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"관객 개입 메커니즘 서술 없음; 자율 작동 기계 장치로 일관되게 묘사됨","ev":"simultaneously causes and removes its own pollution","lo":"Section 5","un":0},"sensing":{"st":"n/a","de":"순수 전기·기계 루프 시스템. 감지 장치 없음."},"computation":{"st":"stated","tg":["비계산"],"de":"가스 엔진 → DC 전원공급장치 → 공기청정기로 이어지는 전기·기계 시스템. 디지털 연산 없음.","ev":"gas powered panhead combustion engine that when turned on, powers a DC power supply connected to a consumer air purifier","lo":"Section 5","un":0},"realtime":{"st":"absent","un":0},"software":{"st":"n/a","de":"Clean Smog는 소프트웨어 없는 전기·기계 시스템.","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["모터·기계 운동","냄새·촉각"],"de":"가스 엔진의 연소·진동·소음, 배기가스(오염) 및 공기청정기의 공기 처리.","ev":"gas powered panhead combustion engine that when turned on, powers a DC power supply connected to a consumer air purifier","lo":"Section 5"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"오염 제거와 청정 에너지 도입이 오히려 더 많은 오염을 낳는 역설을 묻는다: 환경을 위한 기술적 해법이 문제를 해결하는가, 악화시키는가?","ev":"the solution to a clean environment to use pollu- tion emitting vehicles and dirty power generated electricity","lo":"Section 5"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["단독"],"de":"단독 저자. 감사의 글에서 Cornell Tech·Lehman College의 시간·공간 지원만 언급. 이름 있는 협력자 없음.","ev":"The author would like to acknowledge support from Cornell Tech creates more pollution","lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"환경적 전도: 기후변화 대응 방법을 전복하는 작품 모음","il":4},{"s":"10-1145-3610591-3616425","d":"10.1145/3610591.3616425","t":"The Most Expensive Museum in the World: Three Player Cooperative Game Between VR and PC Platforms Investigating Empathy between Players and Historical Characters.","w":"The Most Expensive Museum in the World","v":"siggraph-asia","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR","게임"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","목소리·소리","신체 움직임"],"de":"엔지니어: 커스텀 3D프린트 키보드 인터페이스로 로봇 조작; 활동가: VR 헤드셋 착용 및 건 컨트롤러 조작; 정치인: 마이크로 음성 소통 및 서면 지시 읽기","ev":"Visitors can play as an engineer, activist cooperative mode","lo":"Section 2.1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹","마이크","기타"],"de":"Oculus Quest 2 HMD 및 컨트롤러 트래킹(활동가); 마이크(정치인); 커스텀 키보드 키 입력(엔지니어, 기타)","ev":"Quest 2 VR headset in a custom-made case as a","lo":"Figure 6 caption"},"computation":{"st":"stated","tg":["여러 대"],"de":"엔지니어 PC 1대, 정치인 PC 1대, 활동가 Oculus Quest 2 독립형 헤드셋. 사양 미기재","ev":"visitors would find either a PC or a VR get","lo":"Section 2.1"},"realtime":{"st":"stated","ev":"prerecorded message played during bad ending... prerecorded voice over of a depressive story","lo":"Section 2.1, Section 3.1"},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","HMD 디스플레이","스피커"],"de":"엔지니어·정치인 PC 화면 각 1대; 활동가 Oculus Quest 2 VR 디스플레이; 배드 엔딩 보이스오버 및 플레이어 음성 오디오 출력","ev":"visitors would find either a PC or a VR get","lo":"Section 2.1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"역사적 실화(Zwentendorf 원전 국민투표)를 배경으로, 크로스플랫폼 VR/PC 협력 게임에서 캐릭터를 교체하고 반복 플레이함으로써 대립하는 입장의 역사적 인물에 대한 공감을 유도할 수 있는가를 탐구한다.","ev":"whether we can help people to see the world... from an opposing perspective by switching characters, and finally induce some […]","ew":21,"lo":"Section 1.2"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급"],"de":"배우가 배드 엔딩 보이스오버 녹음에 참여했으나 이름 미기재. 저자 2인의 역할 구분 서술 없음. 감사의 글에는 연구비 지원만 언급","ev":"voiceover recorded by an actor","lo":"Section 2.1"}},"T":[],"tk":"세상에서 가장 비싼 박물관: VR과 PC 플랫폼 간 3인 협동 게임으로 플레이어와 역사 인물 사이의 공감을 탐구하다","il":4},{"s":"10-1145-3610591-3616426","d":"10.1145/3610591.3616426","t":"Computational Three Distances: Exploring the Aesthetics of the Southern Song Dynasty and Its Adapted Simulation and Rendering","w":"The Ancient Paysage (Imitation of Shanshui series)","v":"siggraph-asia","y":2023,"pt":"multi_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"생성형 렌더링 작품으로 전시됨; 본문에 'interactive'라는 표현이 있으나 관객의 구체적 행위나 인터랙션 메커니즘 서술 없음","lo":"§4"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"실시간 렌더링 방식 사용; 재귀적 누산 프레임버퍼로 동적 시간 축적 효과 실시간 구현","ev":"the concept of time can be presented through methods such as real-time rendering","lo":"§3.3","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"OpenGL 셰이더 언어·SDF·Raymarching·체적 렌더링·fBm 노이즈 기반 커스텀 구현; 구체적 프레임워크나 엔진 명시 없음","ev":"simulation is based on OpenGL shading language, Signed distance function, and Raymarching rendering","lo":"§4"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"레이마칭으로 계산된 동적 3D 풍경 렌더. 모니터·프로젝터 구분과 해상도는 본문에 없음.","ev":"pixels on the screen are computed as rays projected onto microfacets","lo":"§3.1","un":0},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"송대 한탁의 삼원론(광원·미원·유원)을 미시거리·체적거리·시간거리로 재해석하여, 묵화의 평담(plainness) 미학을 붓 기법이 아닌 레이마칭·체적 렌더링·시간 누산 알고리즘으로 구현할 수 있는가를 탐구함","ev":"not by replicating the texture or brushstrokes of ink-washing paintings, but by expanding Han's three distances to showcase the aesthetic […]","ew":23,"lo":"§5"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"Imitation of Shanshui 시리즈를 통해 CTD를 반복 정제; The Ancient Paysage(2018) → The Odd Paysage(2020) → The Chosen Paysage(2022) 순으로 CTD 적용·발전·다양화","ev":"CTD was refined through Imitation of Shanshui... The Chosen Paysage (2022), The Odd Paysage (2020), and The Ancient Paysage (2018)","lo":"§4","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급"],"de":"저자 2인; 국립고궁박물원과의 협력 전시로부터 프로젝트 시작","ev":"originated from a collaborative new media art exhibition with the National Palace Museum","lo":"§4"}},"T":[{"n":"OpenGL Shading Language (GLSL)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"계산적 삼원법: 남송 왕조 미학과 그 적응 시뮬레이션·렌더링의 탐구","il":4},{"s":"10-1145-3610591-3616427","d":"10.1145/3610591.3616427","t":"AI Nüshu: An Exploration of Language Emergence in Sisterhood Through the Lens of Computational Linguistics","w":"AI Nüshu","v":"siggraph-asia","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관람객은 에이전트의 카메라에 관찰 대상으로 포착되며, 의도적 조작이나 명시적 입력 행위는 없음","ev":"humans, as the authority of the language system, became objects observed and interpreted by machines","lo":"Section 1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"두 에이전트 각각 카메라 1대 보유; BLIP 이미지 인식 알고리즘으로 환경 관찰; 기종 미상","ev":"Two agents independently observe their environment through including Markov chains","lo":"Section 5.1"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"GPT-4 API 및 Google Translate API 호출로 서버·클라우드 연산 확인; 로컬 하드웨어(PC·서버 등) 명시 없음","ev":"LLM GPT-4 is employed to construct a line of Chinese could not","lo":"Section 5.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"전시 중 에이전트가 지속적으로 환경을 관찰하고 언어 게임 실행; 코퍼스·임베딩은 사전 준비 자산","ev":"This simulation is presented through a real-time interactive art installation.","lo":"Section 5"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS","ML 프레임워크"],"de":"전체 시뮬레이션 시스템은 자체 개발; GPT-4·Google Translate는 API 호출, BERT는 사전 임베딩 생성, BLIP은 실시간 이미지 캡셔닝에 사용","ev":"BLIP image recognition algorithm... LLM GPT-4 is employed... translated into Chinese using Google Translate","lo":"Section 5.1, 5.2"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션"],"de":"두 원형 스크린(프로젝션 매핑) + 배경 프로젝션; 화자 역할 전환 시 스크린 높이 변동, AIN 사전·번역문 표시; 프로젝터 사양·개수 미명시","ev":"dual-screen projection mapping installation... two hanging circular screens","lo":"Section 5.4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"가부장적 억압 속 여성이 창안한 Nüshu를 모델로, AI 에이전트 두 개가 자생적으로 새 언어를 창출하는 과정을 통해 인간-기계 간 언어 권위 구조를 역전시키고 비영어권 문화유산과 페미니즘 관점을 AI 연구에 통합한다.","ev":"two AI agents... collaborate towards creating a standard writing system to encode Chinese","lo":"Abstract, Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"BLIP","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT-4","r":"런타임","ml":0},{"n":"Google Translate","r":"런타임","ml":0},{"n":"BERT-Chinese-Base","r":"제작","ml":0},{"n":"agglomerative clustering","r":"제작","ml":0},{"n":"PCA (Principal Component Analysis)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"AI Nüshu: 전산언어학의 렌즈로 본 자매애 속 언어 출현의 탐구","il":4},{"s":"10-1145-3610591-3616428","d":"10.1145/3610591.3616428","t":"Exploring the Eco-Digital: Performative Sensing with Plants and Data","w":"Nga manawataki o te koiora: Biorhythms","v":"siggraph-asia","y":2023,"pt":"multi_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"320도 원통형 공간에서 관람자가 몸으로 호를 그리고 고개를 돌려 전체를 감상; 시스템이 관람자 동작에 반응하지 않음","ev":"viewer, who must trace an arc with their body, and turn their head to see the whole work at once","lo":"Section 4"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Leap Motion 제스처 컨트롤러가 카메라로 사용됨(퍼포머 손 동작 감지). 식물 생체전기 신호도 감지하나 식물 측 센서 기종은 본문에서 명명되지 않음.","ev":"The Leap Motion gestural controller was deployed as a camera","lo":"Section 3","un":0},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"오디오 리액티브 시각화는 실시간; 전자 음악과 식물 신호 녹음은 사전 제작 자산으로 교차 삽입","ev":"translated into the real-time world of audio reactive geometries and mesh topologies","lo":"Section 4"},"software":{"st":"stated","tg":["TouchDesigner","Python"],"de":"Touch Designer로 데이터 시각화 및 20분 작품 전체 제작; Python으로 신호 데이터 처리 코드 작성","ev":"visualized by Rewa Wright using Touch Designer and code in Python... 20-minute piece, created in Touch Designer","lo":"Section 4"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"320도 원통형 공간 프로젝션 매핑; 식물 생체전기 신호 녹음과 전자 음악 혼합 오디오","ev":"projection mapping and installation piece... Displayed in several 320 degree cylinders","lo":"Section 4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"식물의 생체전기 신호를 데이터로 시각화·음악화하여 인간과 식물의 공동 창작을 탐구하고, 마오리 원주민 지식(마타우랑가 마오리)과 서양 계산 기술을 교차시켜 탈식민 생태-디지털 예술의 가능성을 제안한다","ev":"examines the pulse of life, through several intersectional techniques","lo":"Section 4"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시"],"de":"Rewa Wright: Touch Designer·Python으로 데이터 시각화 담당; Simon Howden: 식물 신호를 MIDI로 변환·사운드 디자인, 전자 음악 3곡 작곡","ev":"blended by Simon Howden... visualized by Rewa Wright using Touch Designer and code in Python","lo":"Section 4"}},"T":[{"n":"TouchDesigner","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0}],"tk":"에코-디지털 탐구하기: 식물과 데이터로 수행하는 감각","il":4},{"s":"10-1145-3610591-3616429","d":"10.1145/3610591.3616429","t":"Ghost in the Machine : Discourses with AI","w":"Ghost in the Machine","v":"siggraph-asia","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리","조작"],"de":"전화기 수화기를 들어 올리고 질문이나 생각을 말하는 방식으로 AI와 대화","ev":"Participants engage in conversation with the AI by picking up a telephone receiver and asking a question","lo":"Section 4"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크"],"de":"전화기 수화기(마이크)로 음성 입력 수집; OwlLabs Nest 장치로 주변음 수집(노이즈 캔슬링 목적); Arduino Nano로 수화기 들기 여부 감지(시리얼 신호)","ev":"The audio input makes its way to a neural network based Automated Speech Recognition(ASR) system","lo":"Section 4.1, 5.1, 5.2"},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션","마이크로컨트롤러","서버·클라우드"],"de":"NVIDIA RTX A6000 GPU 워크스테이션(TouchDesigner 시각 렌더링); Arduino Nano(전화기 수화기 시리얼 제어, USB 연결); OpenAI API(GPT 3.5 Turbo·Whisper) 클라우드 호출","ev":"Physical Setup Designer based compositing and particle system on an NVIDIA RTX The","lo":"Section 5.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"참가자 발화 → ASR → GPT 에이전트군 합의 → Stable Diffusion → 파티클 렌더링 전 과정이 전시 중 실시간으로 진행됨. 사운드도 SonicPi가 에이전트 응답을 받아 실시간 생성.","ev":"Once a question or prompt is transcribed by the ASR, it is fed as input to our GPT based Responding […]","ew":21,"lo":"Section 4, 4.2, 5.2"},"software":{"st":"stated","tg":["TouchDesigner","사운드 도구","ML 프레임워크","상용 API·SaaS","펌웨어·Arduino"],"de":"TouchDesigner로 파티클 시스템·컴포지팅; SonicPi로 생성적 사운드(OSC·UDP 연결); OpenAI GPT 3.5 Turbo·Whisper API; Stable Diffusion 로컬 배포. 32:9 비율 대응을 위한 커스텀 image-to-image 렌더링 파이프라인 자체 제작; Arduino Nano로 전화기 수화기 연결.","ev":"All of our visuals are rendered using a Touch 5.1 Physical Setup Designer based compositing and particle system on an […]","ew":21,"lo":"Section 5.2"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커","화면"],"de":"100도 시야각·5m 반경 곡면 스크린에 32:9 비율 동영상 프로젝션; 64채널 사운드 시스템; 에이전트 대화 표시용 터미널 창 다수(Figure 2 참조)","ev":"curved screen with a 100 degree viewing angle and a 5 meter radius... installation also uses a 64 channel sound […]","ew":21,"lo":"Section 5.1"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적","암전·조도"],"de":"90㎡ 방; 암실 환경(Figure 2 캡션 'backlit table in an otherwise dark room'); 5m 반경 곡면 스크린 수용 공간","ev":"The installation was set up in a room with a total area of 90 sq. A6000","lo":"Section 5.1, Figure 2 caption"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI를 의인화하는 인간의 경향을 탐구하며, 몸과 감각을 결여한 AI가 지능을 '수행(perform)'할 뿐임을 환각의 물질적 은유로 가시화한다. Foucault의 이종공간(heterotopia)으로서 AI와의 대화 공간을 구축한다.","ev":"The installation aims at probing our pervasive tendency to anthropomorphize AI, and making apparent the performance","lo":"Section 1, 4"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Connor Levenson(조언·개발 과정 검토), Alejandro Aponte(설치 지원 hands-on), Allosphere Research Group(시설 제공), Human-AI Integration Lab(전반적 협력 환경)","ev":"Special thanks to Connor Levenson for his insights... Alejandro Aponte for his hands-on assistance in setting up the installation","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"TouchDesigner","r":"런타임","ml":0},{"n":"SonicPi","r":"런타임","ml":0},{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT 3.5 Turbo","r":"미상","ml":1},{"n":"Stable Diffusion","r":"미상","ml":1},{"n":"Whisper","r":"미상","ml":1}],"tk":"Ghost in the Machine: AI와의 담론들","il":4},{"s":"10-1145-3610591-3616431","d":"10.1145/3610591.3616431","t":"“Achi Mukua Experience Space”——A Multi-Player Immersive Experience of Yunnan ICH Dance","w":"Achi Mukua Experience Space","v":"siggraph-asia","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치","퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접","생체신호"],"de":"참여자는 가상 계승자를 따라 춤 동작을 수행하고(신체 움직임), 카펫 위 5개 인터랙티브 포인트에 발을 디뎌 포메이션 위치를 입력하며(위치·근접), 심박수 측정 글러브를 착용해 생체신호를 실시간 피드백에 입력함","ev":"participants can follow the virtual inheritors and dance within the immersive space... input bio-signals to trigger real-time feedback effects","lo":"Section 1; Section 3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["깊이·LiDAR","생체 센서","기타"],"de":"Kinect 깊이 카메라(참여자 이미지 캡처·동작 인식), 카펫 5개 지점의 광감지(light-sensitive) 센서(발 위치 정보 수집), 펄스 센서(글러브 형태, 실시간 심박수 측정)","ev":"a Kinect depth camera, and a dance mat integrated with light sensors, heart rate monitors","lo":"Section 3"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","마이크로컨트롤러"],"de":"메인 컨트롤 컴퓨터 1대(사양 미기재, TouchDesigner 구동), Arduino 마이크로컨트롤러(LED 스트립 색상·밝기 제어)","ev":"composed of a main control computer... Arduino microcontroller for processing and controlling the color and brightness of the LED light […]","ew":21,"lo":"Section 3"},"realtime":{"st":"stated","de":"전시 중 실시간: Kinect 동작 인식·포메이션 LED 피드백·심박수 토템 시각화·TouchDesigner 비주얼. 사전 제작: 모션캡처 실험실에서 기록된 계승자 동작으로 생성한 아바타 애니메이션과 배경 영상 6편","ev":"The projector displays the real-time visuals processed by TouchDesigner... The inheritor's motion was recorded in an optical motion capture laboratory","lo":"Section 3; Section 3.1"},"software":{"st":"stated","tg":["TouchDesigner","펌웨어·Arduino"],"de":"TouchDesigner로 인터랙티브 애플리케이션 구축, Kinect·센서와 연결해 실시간 시각화 처리. Arduino로 LED 스트립 제어. 3D 모델·스켈레탈 애니메이션 제작 DCC 소프트웨어명 및 모션캡처 처리 소프트웨어명 미기재","ev":"TouchDesigner is used to build interactive applications, allowing to create real time interaction with visual-styled images","lo":"Section 3"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","조명"],"de":"반사형 프로젝터 + 곡면 스크린(실시간 비주얼·배경 영상 출력), 바닥 LED 스트립 3개(각 0.5m, 초록·빨강·노랑 색상)로 포메이션 및 심박수 피드백 표시; LED 30개 비즈에 심박수 수치 매핑","ev":"a reflective projector, a curved screen... three 0.5-meter LED light strips are green, red, and yellow","lo":"Section 3; Section 3.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"소멸 위기의 소수민족 집단 무용을 다중 참여자 몰입 환경으로 재현할 때, 실시간 집단 심박수 생체신호 피드백이 문화적 공동체 감각과 정서적 공명을 어떻게 형성하는가","ev":"explores the advantage of bio-signals as visual feedback in multi-player dance interactions","lo":"Abstract; Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급"],"de":"저자 2인(Siyu Luo, Shuo Yan). 국가·성급 계승자와의 협력 및 운남성 과학기술청·운남 무형문화재 센터·베이항대학교 지원 프로젝트로 본문에 명시; 역할 구분 서술 없음","ev":"The project involves 1 INTRODUCTION cooperation with national and provincial inheritors and","lo":"Section 1"}},"T":[{"n":"TouchDesigner","r":"런타임","ml":0},{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0}],"tk":"“Achi Mukua Experience Space”——윈난 무형문화유산 무용의 다인 몰입형 경험","il":4},{"s":"10-1145-3610591-3616434","d":"10.1145/3610591.3616434","t":"See-Saw: A Kinetic Installation that Unfolds in Silence Driven by Liquid Flow","w":"see-saw","v":"siggraph-asia","y":2023,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"시스템은 독립(standalone) 모드로 자율 동작하며 관객 입력을 받지 않는다. 관객은 오브젝트를 관찰하고 내부 원리를 스스로 해석한다.","ev":"The see-saw basically operates in standalone mode.","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러"],"de":"Adafruit QT Py(메인 프로세서 ATSAMD21E18). 각 시소 오브젝트가 독립적으로 동작. Arduino 개발 환경 사용.","ev":"The Adafruit QT Py is used as a microcontroller, and its main processor is the ATSAMD21E18.","lo":"Section 3"},"realtime":{"st":"stated","de":"전시 중 각 시소가 독립적으로 TOF 센서 피드백을 받아 EHD 펌프를 제어하는 실시간 제어 루프로 동작. 하루 종일 연속 운용 가능.","ev":"causes microcontroller controls the appropriate EHD pump.","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["펌웨어·Arduino"],"de":"Arduino 개발 환경으로 Adafruit QT Py 펌웨어 작성. 커스텀 제어 로직(TOF 센서 → EHD 펌프 제어). 스택 상세 미상.","ev":"a small and versatile Arduino development environment","lo":"Section 3"},"output":{"st":"stated","tg":["모터·기계 운동"],"de":"EHD 펌프로 구동되는 복수의 시소 형태 오브젝트의 기울기 운동. 1회차 전시(Ars Electronica 2022) 대형 책상 위, 2회차(xlab showcase 2023) 바닥 배치.","ev":"each see-saw alters its inclination dynamically","lo":"Section 1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["상세 사양 서술만"],"de":"5층 구조 EHD 펌프 구성 재료(PET sheet, copper tape electrode, VHB sheet, acrylic plate, small tank), 부품명 및 모델번호(Adafruit QT Py / ATSAMD21E18, HVBT-5P-5, VL53L0X) 본문 서술. 코드·도면·URL 미공개.","ev":"it consists of five layers: a base PET sheet, a comb-shaped copper tape electrode","lo":"Section 2","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"일상에서 흘려보내는 자연 현상(바람에 흔들리는 나뭇잎)의 아름다움을 소음 없는 EHD 액체 흐름으로 물리화하여 관객이 재발견하게 한다. 움직임의 '여백'을 통해 각자의 내적 상상을 촉발한다.","ev":"concept of this work is to offer the audience an experience that allows them to re-appreciate this beauty","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","감사의 글에만"],"de":"저자 2인(Morita, Kakehi). 그림 캡션에 Kakehi가 사진 촬영자로 명시. 감사의 글에서 xlab 구성원들의 토론·피드백 기여 언급.","ev":"Photo: Yasuaki Kakehi.","lo":"Figure captions; Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0}],"tk":"See-Saw: 액체 흐름이 이끄는, 침묵 속에서 펼쳐지는 키네틱 설치","il":4},{"s":"10-1145-3610591-3616435","d":"10.1145/3610591.3616435","t":"Reimagining Animation Making through Style Transfer","w":"Cunabula","v":"siggraph-asia","y":2023,"pt":"multi_work","fm":["스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관람 전용 애니메이션 필름; 관객 상호작용 없음","ev":"two animated films, 'Dissolution' and 'Cunabula'","lo":"Abstract","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"스타일 전이는 제작 단계에서 적용; 전시는 완성된 필름 상영. 서론의 'real-time stylization' 언급은 NST 기술 일반 특성 설명이며 이 작품의 전시 방식이 아님","ev":"The final animation stylized through the fast-arbitrary style transfer","lo":"Fig. 1·2·3 캡션","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["DCC","기타"],"de":"Cunabula: Maya로 3D 장면 제작, Toon 셰이더로 렌더링 후 오픈소스 stroke-adjustable NST 도구(GitHub: MaxReimann/stroke-adjustable-nst-transforms)로 스타일 전이. 모션캡처 데이터 사용 언급되나 소프트웨어·시스템 이름 미기재. Dissolution(별도 작품): TensorFlow Hub 사전 학습 모델(magenta/arbitrary-image-stylization-v1-256), Jupyter Notebook, Gradio 사용—Cunabula 코딩에서 제외","ev":"The original scenes of the animation were exclusively created using Autodesk Maya, a 3D animation software","lo":"Section 3.2"},"output":{"st":"inferred","tg":["화면"],"de":"애니메이션 필름으로 시각 출력. 구체적 전시 형식(모니터·스크린·프로젝션) 미기재.","un":0},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"신경 스타일 전이를 패스티시가 아닌 예술 연출 수단으로 활용—기지촌 여성과 혼혈 입양아의 소외된 역사를 브러시스트로크 제어를 통해 감각적·정서적으로 전달할 수 있는가","ev":"be effectively employed to create artistic expressions that align with intended artistic direction and message of an artwork","lo":"Section 4"},"process":{"st":"stated","tg":["시행착오 언급만"],"de":"NST의 높은 결과 예측 불가능성으로 인한 파라미터 광범위 조정, 원하는 시각적 결과를 위한 '광범위한 실험' 언급. 명시적 실패 서술·버린 버전은 없음","ev":"extensive parameter adjustments due to the high unpredictability of outcomes","lo":"Section 4","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["단독"],"de":"단독 저자; 감사의 글은 재정 지원 기관(Herberger Institute, ASIFA-Hollywood)만 언급하고 인명 협력자 없음","ev":"received financial support from the Herberger Institute Research-Building Investment","lo":"Acknowledgments","un":0}},"T":[{"n":"Autodesk Maya","r":"제작","ml":0},{"n":"stroke-adjustable-nst-transforms (Reimann 2022)","r":"제작","ml":0}],"tk":"스타일 트랜스퍼를 통한 애니메이션 제작의 재상상","il":4},{"s":"10-1145-3610591-3616436","d":"10.1145/3610591.3616436","t":"Reflection on Abstract Art through Kandinsky's Teaching: Reflection on Abstract Art through Reconstruction of Kandinsky's Teaching at the Bauhaus","w":"Analytical Drawing Software (제목 미명시; 논문 제목: Reflection on Abstract Art through Kandinsky's Teaching)","v":"siggraph-asia","y":2023,"pt":"single_work","fm":["스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작"],"de":"사용자가 ObjectNet3D 데이터베이스에서 사진을 선택하고 GUI를 통해 분석적 드로잉 단계를 진행한다.","ev":"A user first chooses a photograph from the Object- al.,","lo":"Abstract"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"absent","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"직접 개발한 GUI 프로그램. 엣지 검출, 코너 검출, Hough 변환 사용. 개발 언어·프레임워크 미명시.","ev":"We created software that models Kandinsky’s analytical Net3D database,","lo":"Section 1"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"GUI 화면에서 분석적 드로잉 단계(엣지·코너·Hough 선·추상 이미지)를 표시.","ev":"Figure 1 shows a GUI prototype that we have created for showing the steps","lo":"Section 3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"칸딘스키의 분석적 드로잉을 계산적으로 재현함으로써 NST가 놓치는 예술적 의도와 추상 형성 원리를 탐구하고, AI와 예술 연구의 올바른 접근 방식을 논한다.","ev":"models Kandinsky's analytical drawing process… investigated the fundamental limitation of NST","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[],"tk":"칸딘스키의 교육을 통한 추상미술 성찰: 바우하우스에서의 칸딘스키 교육 재구성을 통한 추상미술 성찰","il":4},{"s":"10-1145-3664207","d":"10.1145/3664207","t":"ReCollection: Creating synthetic memories with AI in an interactive art installation","w":"ReCollection","v":"siggraph","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리","터치·접촉"],"de":"참가자가 페데스탈의 USB 버튼을 누르고 마이크에 기억 한 문장을 속삭인다. 약 10초간 음성 입력 녹음.","ev":"press the USB button, and whisper one of their memories into the microphone","lo":"§4.3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크"],"de":"마이크(기종 미상)로 음성 입력 녹음. USB 버튼은 트리거 역할.","ev":"pedestal was designed to hold a microphone and a USB button for interactivity","lo":"§4.3"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"AI 추론(Whisper, GPT-4, Stable Diffusion)은 클라우드에서 수행. 인터넷 연결 속도에 따라 약 20초 소요. TouchDesigner 실행 로컬 하드웨어는 미언급.","ev":"Stored in the cloud, our AI system generally took around 20 seconds, depending on the internet connection speed","lo":"§4.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"참가자 입력 후 클라우드에서 추론(~20초). TouchDesigner가 AI 출력을 실시간으로 시각 처리.","ev":"translates voice inputs of fragmented language into moving computer graphics in real-time","lo":"§1, §4.2, §4.3"},"software":{"st":"stated","tg":["TouchDesigner","상용 API·SaaS","ML 프레임워크"],"de":"커스텀 AI 스토리 생성 시스템: Whisper(음성→텍스트), GPT-4(텍스트 자동완성), Stable Diffusion via Replicate(텍스트→이미지). TouchDesigner+GLSL로 파티클 시각화. Perlin Noise 픽셀 변위, 에지 검출, 피드백 시스템 포함.","ev":"we utilized Touchdesigner... integrated Stable Diffusion APIs provided by Replicate... employ GPT-4 for text completion... system begins with Whisper","lo":"§4.1, §4.2"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","화면","스피커"],"de":"벽면 프로젝션 또는 LED 스크린(수량·해상도 미상). 루프 사운드트랙(그레뉼러 합성). 페데스탈 위 디밍 스포트라이트(조명).","ev":"5), incorporating a wall projec- tion or an LED screen, and a pedestal","lo":"§4.3"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도","네트워크"],"de":"어두운 환경(프로젝션 빛 + 페데스탈 위 디밍 스포트라이트로만 조명). 클라우드 AI 시스템을 위한 인터넷 연결 필요(속도에 따라 응답시간 변동).","ev":"exhibition space was intentionally designed in a dark environment","lo":"§4.3"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"언어로 파편화된 기억을 AI가 재조립할 수 있는가; 인간-기계 공동 내러티브가 치매 돌봄의 자아 개념과 집단 기억 재생산 구조를 어떻게 재편하는가.","ev":"blurring the boundaries between remembrance and imagination through intelligent system design","lo":"Abstract, §1"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","실패·버린 시도 서술"],"de":"1차(SIGGRAPH LA, 폴라로이드 사진첩 스타일)에서 참가자가 내러티브-시각물 단절감을 느낀다고 관찰. 2차(Signal, Vancouver)에서 원형 형태·텍스트 통합 시각 디자인으로 재설계.","ev":"we observed that participants feel a disconnection... for our second iteration... redesigned the visualization","lo":"§4.3"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Dr. Sam Green이 감사의 글에 기술 지원자로 언급. MIX Center(ASU), Herberger Institute 연구비, Mildred Blaxter 박사후 연구비 지원.","ev":"We sincerely thank Dr. Sam Green for his generous technical support","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Whisper","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT-4","r":"런타임","ml":0},{"n":"Stable Diffusion","r":"런타임","ml":0},{"n":"TouchDesigner","r":"런타임","ml":0},{"n":"GLSL","r":"런타임","ml":0}],"tk":"ReCollection: 인터랙티브 예술 설치에서 AI로 합성 기억 만들기","il":4},{"s":"10-1145-3664208","d":"10.1145/3664208","t":"reconFIGURE: Confronting Audiences with Digital Doppelgängers","w":"reconFIGURE","v":"siggraph","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"방문객이 캡처 스테이션 앞에 서서 특정 포즈를 취하면 재구성 프로세스가 시작됨. 이후 프로젝션에서 자신의 도플갱어를 탐색하며 관람.","ev":"visitors stand before a station with a camera and a monitor in portrait format and initiate a specific pose to […]","ew":24,"lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"캡처 스테이션에 RGB 카메라 1대. 방문객의 정면 2D 이미지 촬영. 카메라 기종 미상.","ev":"a station with a camera and a monitor in portrait format","lo":"Section 3"},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션"],"de":"NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti GPU 탑재 워크스테이션. 프레임당 추론 시간 약 1.3초. 대수·기타 사양 미상.","ev":"inference time for a single frame with PIFuHD could be reduced from ≈4 to ≈1.3 seconds on a standard NVIDIA […]","ew":22,"lo":"Section 4.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"방문객 캡처 시 PIFuHD 추론이 약 1.3초 내 실행(방문자 1인당 실시간 추론). Unity 3D 엔진이 13분 사이클 다이나믹스를 실시간 생성. 사전 렌더링 자산 언급 없음.","ev":"real-time dynamics generation in the Unity 3D engine","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","ML 프레임워크","Python","기타"],"de":"Nevo는 자체 개발 오픈소스 파이프라인. GAN은 약 3000개 디지털 휴먼 모델 렌더링으로 배면 텍스처 추론 학습. BlazePose는 포즈 추정, bodypix는 신체 부위 분할, Open3D는 메시 처리, Numba는 그리드 연산 가속에 사용. 컴포넌트 간 HTTP·OSC 프로토콜 통신. 오디오 소프트웨어 구체적 명칭 없음.","ev":"Nevo...available as open source; using PIFuHD; including [Bazarevsky et al. 2020] for pose estimation; the Open3D library; accelerating the grid […]","ew":25,"lo":"Section 3, Section 4.1"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","화면","스피커"],"de":"대형 프로젝션(전시마다 단일~다중 스크린 구성 상이), 세로형 모니터(캡처 스테이션 피드백용), 앰비언트 사운드스케이프 + 구조적 악보 오디오. 프로젝터·스피커 대수·사양 미상.","ev":"projecting them on a large-screen; ambient soundscape and structured score","lo":"Section 1, Section 3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"Nevo 파이프라인이 오픈소스로 공개. 논문 내 저장소 URL·이름 미기재.","ev":"Nevo improves this by providing an extensible pipeline framework that is available as open source","lo":"Section 4.1"},"concept":{"st":"stated","de":"기계가 인간 신체를 포착·변형할 때 발생하는 오류와 편향을 통해, 자신의 불완전한 디지털 복제(도플갱어)와 대면하는 언캐니 경험을 탐구한다.","ev":"reconFIGURE probes how computational systems capture, represent and transform human bodies","lo":"Section 2"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"3회 전시에 걸쳐 스크린 구성·조명에 지속 적응. 사용자 연구 결과를 반영해 캡처 속도 가속화 및 캡처 스테이션 재배치 수행.","ev":"we made adjustments to reconFIGURE in different exhibitions, including accelerating the capture process and repositioning the capturing station","lo":"Section 5"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Nevo (Neural Volumetric Capture)","r":"런타임","ml":0},{"n":"PIFuHD","r":"런타임","ml":0},{"n":"BlazePose","r":"런타임","ml":0},{"n":"Open3D","r":"런타임","ml":0},{"n":"Numba","r":"런타임","ml":0},{"n":"bodypix","r":"런타임","ml":0},{"n":"GAN (contrastive unpaired translation, CUT)","r":"런타임","ml":0},{"n":"GAN (contrastive unpaired translation)","r":"미상","ml":1}],"tk":"reconFIGURE: 디지털 도플갱어로 관객과 대면하기","il":4},{"s":"10-1145-3664209","d":"10.1145/3664209","t":"Probabilistic Craft- Materialization of generated images using digital and traditional craft.","w":"Mandala Textured Bowls","v":"siggraph","y":2024,"pt":"multi_work","fm":["프린트·조각·오브제"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"세 작품 모두 전시용 정적 물리 오브제(도자기 그릇, 목판화, 부조)로, 관객 상호작용에 대한 서술이 전혀 없음.","lo":"Section 3–5","un":0},"sensing":{"st":"n/a","de":"정적 물리 공예 오브제(세라믹·목판화·부조)로 감지 장치가 성립하지 않음."},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"제작 단계에서 Midjourney(상용 클라우드 이미지 생성 서비스) 사용 명시. 전시 운용 중 계산 없음(정적 물리 오브제). 로컬 하드웨어 미기재.","ev":"Our experience with Midjourney resembled interacting with a 'black box'","lo":"sec.2"},"realtime":{"st":"n/a","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS","기타"],"de":"Midjourney로 이미지 생성. vectorizer.ai(각주 8)로 벡터화(Extinct Fish). 저자 자체 개발 G-code 생성기로 CNC 공정(Extinct Fish·SuperHuman). Mandala 절의 3D 메시 생성·삼각측량·스무딩은 사용 소프트웨어 이름 미기재. ComfyUI·Krea는 본문에서 언급만 됨(저자 미사용).","ev":"we utilized here a custom Gcode generator that we developed for previous projects","lo":"sec.5"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"세라믹 그릇 2종 디자인(Mandala), MDF판·안료 목판화(Extinct Fish), Ytong 산업용 블록 저부조(SuperHuman).","ev":"ceramic casting process itself yielded two very different surfaces for each bowl","lo":"sec.3"},"venue_requirements":{"st":"absent","de":"전시 공간·전력·조도 등 설치 조건 서술 없음."},"reproducibility":{"st":"absent","de":"코드·도면·부품 목록·데이터셋 공개 없음. 자체 개발 G-code 생성기 저장소 미공개."},"concept":{"st":"stated","de":"AI 생성 이미지를 디지털·전통 공예로 물질화함으로써 무작위 디지털 샘플을 의미 있는 예술 오브제로 전환하고, 생성 AI와의 협업에서 인간 행위성을 회복할 수 있는가.","ev":"materialization re-asserts the human role in this new collaborative environment","lo":"abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"Midjourney 커뮤니티 규정 우회 시도 실패(수영복 이미지 요청이 비현실적 결과로 귀결). Mandala에서 두 가지 디자인 제작, 밀링 거친 단계와 완성 단계 두 버전 모두 주조 선택. 무작위 문자열 프롬프트 실험 포함.","ev":"resulted in comically unrealistic full bathing suits that obscured any human physiology","lo":"sec.5"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Mandala 그릇 유약 작업을 외부 작가들이 담당—본문·캡션에 역할 명시(Roy Maayan, Jasmin Wennersbusch 등). CNC 밀링 보조(Pinchas Green)·지원(Noga Bernstein)은 감사의 글에만.","ev":"inviting various artists to collaborate and glaze the bowls according to their own aesthetic preferences","lo":"sec.3"}},"T":[{"n":"Midjourney","r":"제작","ml":0},{"n":"vectorizer.ai","r":"제작","ml":0},{"n":"custom G-code generator","r":"제작","ml":0}],"tk":"Probabilistic Craft: 디지털·전통 공예를 이용한 생성 이미지의 물질화","il":4},{"s":"10-1145-3664210","d":"10.1145/3664210","t":"Unveiling New Artistic Dimensions in Calligraphic Arabic Script with Generative Adversarial Networks","w":"Reprising Elements","v":"siggraph","y":2024,"pt":"multi_work","fm":["퍼포먼스","사운드","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"오디오-비주얼 퍼포먼스 형식으로 제시됨. 피드백 루프는 퍼포머·AI 시스템 사이의 것이며 관람객의 직접 상호작용 서술 없음.","ev":"audio-visual performance... presented at Innovative Media Studios in 2023","lo":"Section 5","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"학습: Google Colab(초기 하이퍼파라미터 탐색) + Compute Canada 클라우드 GPU 클러스터(최종 학습). 퍼포먼스 런타임 하드웨어는 논문에 서술 없음.","ev":"initial training of the baseline StyleGAN2-ada was conducted in Google Colab","lo":"Section 4, Acknowledgments"},"realtime":{"st":"stated","de":"'Reprising Elements'는 Autolume-live의 실시간 생성 및 오디오 리액티브 기능을 사용. 사전 렌더링 자산 언급 없음.","ev":"using the real-time generation and audio-reactive features of 'Autolume-live'","lo":"Section 5"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","DCC","기타"],"de":"StyleGAN2-ada 아키텍처로 Nas4-60k·Nas4-60k-aug 커스텀 데이터셋 학습. Adobe Illustrator + Mirza 서체 + QalamBartar로 데이터셋 제작. 런타임은 Autolume-live(GAN 라이브 VJ 툴).","ev":"using the StyleGAN2-ada architecture... Autolume-live [Kraasch and Pasquier, 2022]","lo":"Section 2, Section 5"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"'Reprising Elements': 오디오-비주얼 퍼포먼스(시각 출력 + 사운드). 'Navigating the Latent': 도시 랜드마크 프로젝션. 채널 수·해상도 미서술.","ev":"audio-reactive AI-generated calligraphy, handwritten calligraphy, and sound art","lo":"Section 5"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"GAN 잠재 공간의 연속적 보간으로 나스탈리크 캘리그라피에 동적 차원을 부여하고, 시야-마슈크의 전통과 현대적 해석을 잇는 새로운 아랍 문자 예술 표현 영역을 개척한다.","ev":"space interpolations, leading to the creation of dynamic, innovative artworks that blend traditional and contemporary elements","lo":"Abstract, Section 2, Section 5"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"수많은 하이퍼파라미터 조합 평가 후 안정 설정 도출에 어려움 서술. 데이터셋 샘플 개별 검수 및 문제 샘플 제거. 동적 구성 작업의 창의적 어려움 언급.","ev":"Evaluating numerous sets of hyperparameters to achieve stable training proved the identification of a working set challenging","lo":"Section 4, Section 5"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급","팀 구성만","감사의 글에만"],"de":"Ronald Boersen('Relearning Imagination'), Joshua Rodenberg('Untitled', 'Reprising Elements') 협업(역할 미명시). NFT: Philippe Pasquier·Keon Lee가 AI 음악 제작(역할 명시). 감사의 글: Metacreation Lab(클라우드 GPU 지원), Innovative Media Studios('Reprising Elements' 제작비 지원).","ev":"In collaboration with Rodenberg and using the real-time generation and audio-reactive features of 'Autolume-live'","lo":"Section 5, Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Autolume-live","r":"런타임","ml":0},{"n":"Adobe Illustrator","r":"제작","ml":0},{"n":"QalamBartar","r":"제작","ml":0},{"n":"Google Colab","r":"학습","ml":0},{"n":"StyleGAN2-ada","r":"미상","ml":1}],"tk":"생성적 적대 신경망으로 서예적 아랍 문자의 새로운 예술적 차원 드러내기","il":4},{"s":"10-1145-3664211","d":"10.1145/3664211","t":"The Olympus Programming Language","w":"Olympus","v":"siggraph","y":2024,"pt":"single_work","fm":["기타"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"n/a","de":"에소랭(실험적 프로그래밍 언어) 자체가 작품이며, 갤러리·전시 관객 상호작용 구조가 성립하지 않는다. 언어를 사용하는 쪽은 프로그래머이지 전시 관객이 아니다."},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"n/a","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)"],"de":"PEG(Parser Expression Grammar)으로 문법을 정의하고 Peggy로 렉서·파서 생성. 인터프리터는 JavaScript로 구현되며 파서 액션도 JS 코드로 작성됨(§4 Ariadne 예시). Olympus 전체 구현은 github.com/rottytooth/Olympus에 공개.","ev":"The lexer and parser for the Olympus interpreter... is generated from the PEG by Peggy (formerly PEGJS).","lo":"§3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"Olympus 프로그램 실행 결과는 텍스트를 표준 출력(화면)으로 인쇄. 99 Bottles 예시에서 병 수·문자열을 줄바꿈과 함께 출력하는 함수가 명시됨.","ev":"a function called printBot for parameter n ↩→ that prints n, beerStr, and \" on the wall!\\n\".","lo":"§7"},"venue_requirements":{"st":"n/a","un":0},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"github.com/rottytooth/Olympus 에 전체 구현 공개.","ev":"The entire Olympus implementation can be found at github.com/rottytooth/Olympus","lo":"§4"},"concept":{"st":"stated","de":"자연어와 형식 코드를 혼합한 기도문 형식 프로그래밍 언어를 통해, 기계를 지배한다는 프로그래머의 환상을 해체하고 인간·기계·언어 사이의 권력 관계를 재성찰한다.","ev":"challenges the perceived power of the programmer in controlling the behavior of the machine","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Peggy (formerly PEGJS)","r":"제작","ml":0},{"n":"JavaScript","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Olympus 프로그래밍 언어","il":4},{"s":"10-1145-3664212","d":"10.1145/3664212","t":"Southern Wind Algorist: Merging Nine Algorithms with Nine Gay Stories Written in Classical Chinese","w":"Southern Wind Algorist","v":"siggraph","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"관객의 입 위치를 커서로 사용. 입이 사운드 미러에 닿으면 낭독 트리거. 두 관객의 입이 가까워지면 'LOVE LOVE' 텍스트 표시. 한자 충돌체를 밀어 움직일 수 있음.","ev":"uses audience's mouths as cursors. When an audience's mouth touches a sound mirror","lo":"§1 Introduction"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"각 프로젝션 중앙 약 2미터 높이에 아래쪽으로 기울인 웹캠 3대. ml5.js 컴퓨터 비전으로 관객 입 위치 실시간 감지.","ev":"A webcam is positioned at the center of each projection, about two meters above ground level","lo":"§1 Introduction"},"computation":{"st":"stated","tg":["여러 대"],"de":"PC 또는 Mac 3대, 각각 웹캠 포함, 웹 브라우저로 실행.","ev":"requires three PCs or Macs, each with a webcam, to run via web browsers","lo":"§8 Technology and Sustainability"},"realtime":{"st":"stated","de":"전시 중 알고리즘 애니메이션과 입 추적은 실시간. ChatGPT/GPT-4 번역 및 AI 음성 클로닝은 제작 단계 사전 생성. ml5.js는 실시간 지각 추론(비생성형).","ev":"the audience's presence affects the visual effects in real time, making each moment unique","lo":"§8 Technology and Sustainability"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","ML 프레임워크","상용 API·SaaS"],"de":"작가가 p5.js 스케치 3개를 직접 코딩. ml5.js로 실시간 컴퓨터 비전 구현. ChatGPT/GPT-4로 고전 중국어 영어 번역 사전 생성. AI 음성 클로닝 도구명 미기재. CC-CEDICT를 한중 번역 데이터 소스로 런타임 활용.","ev":"used Visual Studio Code to code three p5.js sketches simultaneously","lo":"§4 Methodology / §1 Introduction"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"세 벽면을 이음새 없이 덮는 프로젝션 3개. AI 클론 음성 낭독 오디오 재생. 전자 양초는 분위기 소품(출력 시스템 아님).","ev":"Three projections cover three walls of the room seamlessly","lo":"§1 Introduction"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도"],"de":"커튼으로 밀폐된 완전 암전 공간 필요. 왼쪽 커튼으로 입장, 오른쪽으로 퇴장.","ev":"enclosed by a curtain, creating a private and completely dark space suitable for immersive projections","lo":"§1 Introduction"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"중국 고전 남성 동성애 문학 9편과 컴퓨터 그래픽 알고리즘 9가지를 결합, 서구 성과학 담론에 의해 주변화된 비서구 퀴어 성 지식 체계를 복원하고 퀴어 욕망의 역사적·미래적 궤적을 성찰하는 참여형 공간 창출.","ev":"creates a space for people to reflect on queer desires' historical perspectives and future trajectories","lo":"§1 Introduction"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"MFA 심사위원 비평을 반영한 수정 반복. 실험 중 메타볼 5개 겹침으로 수면 무늬 효과 발견.","ev":"The artist considered the feedback and made revisions accordingly. While experimenting, the artist discovered","lo":"§4 Methodology / §6.1 Blue"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만"],"de":"Casey Reas, Jennifer Steinkamp, Daniel Snelson, Michael Hunter, Victoria Vesna 5인이 MFA 논문 과정 지원. 본문에는 협업 서술 없음.","ev":"express gratitude to Casey Reas, Jennifer Steinkamp, Daniel Snelson, Michael Hunter and Victoria Vesna","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"p5.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"ml5.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"Visual Studio Code","r":"제작","ml":0},{"n":"ChatGPT","r":"제작","ml":0},{"n":"GPT-4","r":"제작","ml":0}],"tk":"Southern Wind Algorist: 아홉 알고리즘과 한문으로 쓴 아홉 퀴어 서사 합치기","il":4},{"s":"10-1145-3664213","d":"10.1145/3664213","t":"Cell Space: Augmented Awareness of Intercorporeality","w":"Cell Space","v":"siggraph","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","퍼포먼스","VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접","생체신호"],"de":"댄서(Immersant)가 컨택트 즉흥 퍼포먼스 중 신체 움직임 수행 및 6DoF 위치 실시간 추적. Flowtime 바이오센서로 심박수·EEG 신호 수집. Spectator는 퍼포밍 필드 진입으로 능동 참여자 전환 가능.","ev":"immersants are dancers equipped with headworn aug- mented reality headset","lo":"§4.3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["생체 센서","HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"Flowtime 심박수 센서 + EEG 헤드밴드(8채널, -2uV~2uV). HoloKit X는 iPhone 15 Pro 기반 스마트폰 AR 헤드셋으로 6DoF 위치 추적에 카메라·LiDAR 포함 추론. 기기명: Flowtime EEG 헤드밴드, HoloKit X, iPhone 15 Pro.","ev":"rate sensors and EEG devices from [Flowtime 2024] are employed","lo":"§5.3"},"computation":{"st":"stated","tg":["스마트폰","서버·클라우드"],"de":"복수의 iPhone 15 Pro 기기에서 Unity 앱 실행(대수 미명시). EEG 원시 데이터를 Bluetooth 앱 수신 후 Flowtime Emotion Cloud로 전송·처리하여 감정 지표 반환.","ev":"designed to run on multiple iPhone 15 Pro devices with the HoloKit X","lo":"§5"},"realtime":{"st":"stated","de":"60Hz 모바일 실시간 Voronoi 생성 명시. 감정 지표(주의·이완·압력)가 Emotion Cloud에서 600ms마다 반환되어 시각 파라미터에 반영. 사전 렌더링 자산 서술 없음.","ev":"To achieve real-time generation at 60Hz on mobile devices","lo":"§5.1"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","상용 API·SaaS"],"de":"iPhone 앱을 Unity3D로 개발. Flowtime SDK로 EEG 데이터 수신, Emotion Cloud API로 감정 지표(0~100) 처리. InstantCopresence 방법론 기반 자체 collocated multiplayer MR 프레임워크 구현.","ev":"developed as an iPhone app in the Unity3D game engine","lo":"§5"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","화면"],"de":"Immersant: HoloKit X 스테레오스코픽 AR 헤드셋으로 Voronoi 셀 구조 AR 시각화. Spectator: iPhone 핸드헬드 또는 AR 헤드셋 실시간 관람. Bystander: 모니터 화면 3인칭 뷰.","ev":"devices can still engage with Cell Space by watching through a monitor screen,","lo":"§4.3"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적","네트워크"],"de":"10×10×5m 퍼포밍 필드 필요. AR 공간 동기화를 위한 로컬 네트워크 필요.","ev":"within a field spanning 10x10x5 meters","lo":"§4.1"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AR과 신경 피드백으로 컨택트 즉흥 퍼포먼스의 비가시적 감각(감정·의도·신체 연결)을 시각화함으로써 확장된 상호신체성과 인간-기계-공간 공생의 가능성을 탐구.","ev":"reimagines participants as dynamic cells of a shared bio-digital ecosystem","lo":"Abstract, §1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"5인 공저(소속: HKUST-GZ, Reality Design Lab, Fun Theory/BeFun Lab, BNU-HKBU UIC). 감사의 글에 Tongzhou Yu, Elan Tao, Danlu Fei 및 중국예술학원 학생들 명시.","ev":"Special thanks to Tongzhou Yu, Elan Tao, Danlu Fei, and the students from China Academy of Art","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Flowtime SDK","r":"런타임","ml":0},{"n":"Flowtime Emotion Cloud API","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Cell Space: 상호신체성에 대한 증강된 인식","il":4},{"s":"10-1145-3664214","d":"10.1145/3664214","t":"GPT-ME: A Human-AI Cognitive Assemblage","w":"GPT-ME","v":"siggraph","y":2024,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리"],"de":"작가 및 대화 상대의 발화가 블루투스 마이크로 수집되어 GPT 프롬프트로 변환된다. 참여자는 작가와 일상적·퍼포머티브 대화를 나눈다.","ev":"enables GPT to be attached to my body, listen to my conversations, and use them as prompts.","lo":"본문 도입부"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크"],"de":"Bluetooth microphone으로 대화 음성을 수집한다.","ev":"a Bluetooth microphone","lo":"§3 Becoming-with GPT-ME"},"computation":{"st":"stated","tg":["임베디드 SBC","서버·클라우드"],"de":"Raspberry Pi가 기기 내 로컬 연산을 담당하며, OpenAI GPT API를 클라우드 호출한다. 스마트폰은 WiFi 핫스팟 역할만 하며 연산 장치로 보지 않음.","ev":"a Raspberry Pi running OpenAI's GPT API","lo":"§3 Becoming-with GPT-ME"},"realtime":{"st":"stated","de":"대화 속도에 맞춰 전체 파이프라인이 실시간으로 동작한다고 명시됨.","ev":"This entire process is fast enough to keep up with the pace of my conversations","lo":"본문 도입부"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS"],"de":"STT 도구도 사용되나 구체적 이름 없음('Speech is translated into text'). TTS도 'a text-to-speech model'로만 서술됨. GPT 버전(GPT-3.5/GPT-4 등) 미명시.","ev":"a Raspberry Pi running OpenAI's GPT API, a text-to-speech model","lo":"§3 Becoming-with GPT-ME"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커"],"de":"이어버드를 통해 GPT 생성 텍스트를 음성으로 귓속말처럼 전달한다.","ev":"translated back into speech and 'whispered' in my ear through an earbud","lo":"본문 도입부"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["네트워크","전력"],"de":"인터넷 미연결 시 기기 오작동 발생이 명시됨. 배터리 방전도 오작동 원인으로 기술됨.","ev":"device malfunctioned for various reasons, such as lack of internet connectivity or drained batteries","lo":"§4 The Cyborg in Residence","un":0},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["부품 목록"],"de":"산문 형태로 구성 부품 열거: Raspberry Pi, OpenAI GPT API, text-to-speech model, Bluetooth microphone, earbud, two operational buttons, battery pack, smartphone(WiFi hotspot). 코드·회로도·URL은 없음.","ev":"This device includes a Raspberry Pi running OpenAI's GPT API, a text-to-speech model, a Bluetooth microphone, an earbud, two operational […]","ew":24,"lo":"§3 Becoming-with GPT-ME","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"AI를 신체에 부착해 인간-AI 인지 어셈블리지를 형성할 때 사고·발화·정체성·자율성이 어떻게 재구성되는지 묻는 지속 퍼포먼스.","ev":"GPT and I are entangled within a cognitive assemblage","lo":"본문 도입부"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"처음에는 목에 착용했으나 불편해 손목 밴드로 디자인 변경. 초기 GPT-2 실험(Say something 등)에서 주목받지 못한 경험. 10주 퍼포먼스 후 연장 결정.","ev":"I attempted to wear it around my neck, but this proved cumbersome. After experimentation, I modified the design and attached […]","ew":24,"lo":"§3 Becoming-with GPT-ME"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"감사의 글에서 Ofer Meshi가 웨어러블 조립을 도왔다고 역할 명시. 지도교수 3인(Dumit, Brunton, LeMieux)의 지원도 언급됨.","ev":"I am especially grateful to Ofer Meshi for his assistance assembling the wearable","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"OpenAI GPT API","r":"런타임","ml":0},{"n":"text-to-speech model (명칭 미상)","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT (버전 미상)","r":"미상","ml":1}],"tk":"GPT-ME: 인간-AI 인지적 집합체","il":4},{"s":"10-1145-3664215","d":"10.1145/3664215","t":"Critical Climate Machine: A Visual and Musical Exploration of Climate Misinformation through Machine Learning","w":"Critical Climate Machine","v":"siggraph","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","사운드","프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 조각에 표시된 896개 트윗의 벡터값·라벨 인덱스를 코드 시트를 참고하며 관람하고 기후 부정론 유형을 식별하도록 초대됨. 전시 중 Refutation Game 카드 게임이 매개 도구로 병행되나 관객 행동이 설치 시스템에 실시간으로 입력되지는 않음.","ev":"the audience is invited to identify misleading tweets and map them to known contrarian arguments","lo":"§3.2"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"조각 내부에 다수의 프로세서가 내장되어 NLP 추론을 수행. 전임 작품 Wave in the Matrix에서 32개 프로세서 네트워크 설계를 직접 계승. 트위터 수집·DB 시스템의 하드웨어는 본문에 명시되지 않음.","ev":"the temperature variation of processors embbeded in the sculpture,","lo":"§3.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"NLP 분류(로지스틱 회귀)는 수집된 트윗에 대해 전시 중 실시간 추론. 사운드는 Dicy2로 제작 단계에서 사전 생성한 102개 파일을 런타임 플레이어가 동적 시퀀스로 재생.","ev":"processes real-time data from X (Twitter)... a list of 102 generated files, representing approximately 1 hour and 20 minutes","lo":"Abstract; §4.2"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","사운드 도구","기타"],"de":"Dicy2 라이브러리로 음성 대화를 사전 생성. 커스텀 소프트웨어가 트윗 수집·NLP 추론·조각 시각화 렌더링 담당(GitHub 공개). 프로그래밍 언어는 본문에 미명시. RoBERTa는 비교 실험에만 등장, 최종 설치 런타임 도구 아님.","ev":"A software3 was implemented to render the results of the tweets analysis in the sculpture and a ludic card game […]","ew":21,"lo":"§3; §2.2; fn.2; fn.3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커","기타"],"de":"수직 스크린에 열 데이터 기반 컬러 그리드 시각화(Patterns of Heat). 8채널(옥토포닉) 스피커로 공간 음향. 조각 모듈의 LED 숫자 매트릭스에 벡터값·라벨 인덱스 표시(전임 작품 기준 1,792개 LED).","ev":"Displayed on a vertical screen, and based on a grid of colors... a set of eight loudspeakers placed around the […]","ew":21,"lo":"§3.3; §4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"소프트웨어 공개 저장소: https://github.com/robillardstudio/c-climate-public. 수집 데이터(93,232 트윗) 공개는 향후 계획('we plan to')으로만 언급.","ev":"Available at https://github.com/robillardstudio/c-climate-public","lo":"fn.3"},"concept":{"st":"stated","de":"ML 알고리즘이 기후 허위 정보를 실시간으로 폭로·수치화하고 그 열적·사회적 결과를 가시화할 때, 데이터·이미지·사운드의 연동이 어떤 비판적 미적 경험을 만들어 낼 수 있는가.","ev":"reveals and quantifies mechanisms of misinformation about climate change1 . The work employs computational aesthetics,","lo":"§1; Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"로지스틱 회귀 vs RoBERTa 비교 실험 후 자원 효율 이유로 RoBERTa 기각. 여러 워크숍을 통해 40개 대화 작성 후 34개 선별. 프로세서 온도 측정 실험 수행.","ev":"We also compared the thermal effects of both the logistic regression classifier and the deep learning RoBERTa architecture [Coan et","lo":"§3.3; §4.1","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"게임 디자인: Gaëtan Robillard, Laurine Capdeville(fn.5). 사운드 디자인: Tony Houziaux, Dionysios Papanikolaou(fn.7). LIEP·IMAC 소속 학생 16명이 음성 녹음·제작 참여.","ev":"Game design: Gaëtan Robillard and Laurine Capdeville; Sound design: Tony Houziaux and Dionysios Papanikolaou","lo":"fn.5; fn.7; §4.1"}},"T":[{"n":"Dicy2","r":"제작","ml":0},{"n":"logistic regression","r":"미상","ml":1}],"tk":"Critical Climate Machine: 기계학습을 통한 기후 허위정보의 시각·음악적 탐구","il":4},{"s":"10-1145-3664216","d":"10.1145/3664216","t":"Handcrafting in Zero Gravity: Reinventing the Spindle as an Artistic Intervention in Space Research","w":"Reinventing the Spindle","v":"siggraph","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 세 요소(제작 부스 오브제, 영상 프로젝션 큐브, 방적 실)로 구성된 설치를 관람하며 아티스트·전시 담당자와 대화한다.","ev":"the most important aspect has been the conversations, either directly with the audience","lo":"Section 6"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"전시에서 상영되는 영상은 비행 중 사전 촬영된 슬로모션 영상 조합. 실시간 연산 요소 서술 없음.","ev":"video is composed of transitioning slow-motion video fragments filmed during the flight","lo":"Section 5"},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","조명","프린트·물리 제작물"],"de":"단일 프로젝터로 반투명 패브릭 큐브 세 면(양 측면·상면)에 영상 투사; 상단 LED 패널 조명; 비행에서 사용한 제작 부스 오브제 및 방적된 아마 실 오브제 전시.","ev":"using a single projector to project onto three surfaces (two sides and top)","lo":"Section 5"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"마이크로중력 환경에서 방적·직물 수공예를 수행함으로써, 우주 연구에서 비가시화된 여성·유목·원주민 지식의 탈식민적 가치를 묻고, 지식 생산의 권력 위계에 개입한다.","ev":"highlighting weightlessness as a shared commodity and catalyzing critical discussions about the politics of space exploration","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"보빈·태팅 셔틀 실험은 20초 무중력 시간 내 성과를 거두지 못함; 더 큰 망 구조 형성 불가; 방적은 5회 연속 포물선으로 성공. 20개 포물선을 5단계 세트로 나눠 도구별 반복 실험.","ev":"Using the bobbins and the shuttle proved challenging in the limited time available","lo":"Section 4.4"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급","역할 명시"],"de":"LACMA Art+Technology Lab, MIT SEI(비행 제공), ZERO-G(운항), ArtCenter(스튜디오 제공) 등 외부 기관 지원; Markus Murschitz(카메라·컴퓨터 비전 조언), Arif Kurbak(구조 분석), Jona Hoier(제작 지원) 등 역할 명시.","ev":"Special thanks to computer scientist Markus Murschitz for his advice on camera and computer vision solutions","lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"무중력에서의 수작업: 우주 연구에서 예술적 개입으로서 방추를 재발명하기","il":4},{"s":"10-1145-3664217","d":"10.1145/3664217","t":"Floating on the Boundary: Perceptions of Reality in a Half-Digital, Half-Physical Bunny","w":"Float","v":"siggraph","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"참가자들이 자유롭게 이동하며 오브젝트를 관찰. 결론부에서 이 작품을 'interface-less experience'로 명시.","ev":"allowing participants to freely move and observe the objects","lo":"Sec 2.2"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"inferred","ev":"displayed using a SONY ELF-SR1 display with Unity","lo":"Sec 2.1"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","상용 API·SaaS"],"de":"Unity는 ELF-SR1 디스플레이 런타임. Unreal Engine은 Sec 3.2 미래 프로토타입 용도로만 언급. Luma AI는 전시 후 3D 장면 재구성(문서화)에 사용.","ev":"displayed using a SONY ELF-SR1 display with Unity","lo":"Sec 2.1; Sec 3.2; Sec 5"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","프린트·물리 제작물"],"de":"SONY ELF-SR1 글래스프리 공간 현실 디스플레이(화면) + 3D 프린팅 물리 오브젝트(Stanford Bunny 등).","ev":"digital part is displayed using a SONY ELF-SR1 display with Unity and the physical part 3D printed","lo":"Sec 2.1"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"Float은 물리·디지털 경계면에 걸친 혼합 오브젝트로, 관람자에게 두 공간이 연속한다는 착각(PDCI)을 유발한다. 인간이 '현실'을 어떻게 식별하는지를 문화적·지각적 측면에서 탐구한다.","ev":"probing into how individuals discern reality","lo":"Abstract; Sec 1; Sec 4"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Sony Corporation(ELF-SR2 기기 대여), Crypton Future Media(이미지 제공), International Research Center for Japanese Studies(이미지 제공).","ev":"sincere gratitude to Sony Corporation for their generous support in lending us an ELF-SR2","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Unreal Engine","r":"제작","ml":0},{"n":"Luma AI","r":"제작","ml":0}],"tk":"경계 위에 떠 있기: 반디지털·반물리적 토끼에서 현실의 지각","il":4},{"s":"10-1145-3664218","d":"10.1145/3664218","t":"A Concert in a Vanished Church: Contextualizing Peace Island’s Auditory History with Modern Technology","w":"Ashes to Ashes","v":"siggraph","y":2024,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","사운드","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 고고학 발굴 현장의 장소특정적 라이브 퍼포먼스를 관람함. 신체 참여·조작 요소 없음.","ev":"We aim to inspire the audience with interdisciplinary cultural elements, fostering local public engagement","lo":"§3"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"소니피케이션은 비실시간으로 기초 사운드스케이프를 구축하고 이후 공연 중 실시간으로 동적 진화. 라이브 전자음악 전반이 실시간 처리.","ev":"data sonification through interactive real-time electronic music","lo":"§3, §3.4, §3.5, §3.6, §3.7"},"software":{"st":"stated","tg":["Max·Pd","사운드 도구"],"de":"Modalys: 물리 모델링 합성(도자기·유물 음향 복원). Max/MSP: 라이브 전자음악 플랫폼(Modalys 호스트). CataRT: 연쇄 실시간 사운드 합성 시스템. HISSTools: 임펄스 응답 캡처 및 컨볼루션 리버브. Ircam Spat: 실시간 공간음향 플러그인.","ev":"Modalys' integration with Max/MSP enables live sound adjustments during performances","lo":"§3.4, §3.5, §3.7"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커"],"de":"라이브 퍼포먼스: 8채널 스피커 어레이 몰입 음향 시스템. 이후 영상 설치 버전: 5.1채널 서라운드 + 바이노럴 스테레오 헤드폰(별도 이터레이션).","ev":"an array of eight speakers formed an immersive sound system","lo":"§3.7"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"소멸된 식민지 도시(산살바도르)의 고고학적 증거를 물리 모델링·소니피케이션·현장 녹음으로 청각화하여, 사라진 소리와 언어를 당대 음악 미학 안에서 되살릴 수 있는가를 묻는다.","ev":"merges archaeoacoustics with live music performance, aiming to offer a sound interpretation of San Salvador City's history","lo":"Abstract, §1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"Tak-Cheung Hui가 작곡가로 명시(©Tak-Cheung Hui, 'the composer'). Academia Sinica 고고학 팀이 발굴 현장 및 데이터 협력. Chia-wei Hsu(Chia-wei Hsu Studio)가 다큐멘터리 제작.","ev":"in collaboration with the Academia Sinica archaeological team","lo":"§2, §3"}},"T":[{"n":"Modalys","r":"런타임","ml":0},{"n":"Max/MSP","r":"런타임","ml":0},{"n":"CataRT","r":"런타임","ml":0},{"n":"HISSTools","r":"런타임","ml":0},{"n":"Ircam Spat","r":"런타임","ml":0}],"tk":"사라진 교회에서의 콘서트: 현대 기술로 Peace Island의 청각사를 맥락화하기","il":4},{"s":"10-1145-3664219","d":"10.1145/3664219","t":"Ephemera: Language as a Virus — AI-driven Interactive and Immersive Art Installation","w":"Ephemera: Language as a Virus","v":"siggraph","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리","조작"],"de":"관객이 음성으로 민감한 언어를 입력하고, 물리적 버튼(발화·먹이주기·시점 회전)을 조작한다.","ev":"receives speech input from participants, it invokes OpenAI's API","lo":"Section 4.2"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["마이크"],"de":"마이크 기종 미언급. GUI의 recording button과 Whisper 음성인식 사용이 마이크를 전제로 함.","ev":"GUI includes a recording button... Whisper performs speech recognition","lo":"Section 4.2","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"OpenAI API(Whisper, GPT) 호출로 클라우드 서버 사용 확인. 로컬 Unity 런타임 하드웨어는 미언급.","ev":"it invokes OpenAI's API","lo":"Section 4.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"관객 발화 시 매 요청마다 GPT를 실시간 호출하여 분류 후 에이전트 생성. ML-Agents 행동 정책은 사전 학습.","ev":"this CE runs in real-time through immersive LED screens","lo":"Section 4.2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","상용 API·SaaS","ML 프레임워크"],"de":"선행 실험(Inn of the Flying Virus)에서 Midjourney·Blender 사용이 언급되나 Ephemera 본 작품 도구가 아니므로 제외.","ev":"We developed this CE using Unity... Whisper performs speech recognition... sent to the GPT model... ML-Agent's pre-training","lo":"Section 4.2, 4.3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"몰입형 LED 월(대형 스크린)에 CE 시각 출력. GUI 다이얼로그(사용자 입력 및 GPT 응답 텍스트 표시), 물리 버튼 인터페이스 병행.","ev":"combination of an immersive LED wall and physical interface","lo":"Fig.1 caption, Section 4.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"언어 금기를 바이러스로 은유하여 계산 생태계에 구현함으로써 언어의 권력·제약과 AI 검열의 한계를 성찰하게 한다. '언어는 바이러스, 예술은 항체'를 명제로 제시.","ev":"how can prohibited language be encapsulated within CE as an interactive artwork","lo":"Section 2"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"선행 실험 두 편(101 AI Manifesto: GPT 이해 부족 확인; Inn of the Flying Virus: Midjourney 검열 한계 확인)을 거쳐 Ephemera로 발전. GPT가 초기 규칙을 잊는 문제를 발견하고 지속적 조정 끝에 분류 규칙 확정.","ev":"After continuous adjustments and testing, we eventually got this classification rule","lo":"Section 3, Section 4.3"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Whisper","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT (OpenAI API)","r":"런타임","ml":0},{"n":"ML-Agents","r":"학습","ml":0},{"n":"GPT","r":"미상","ml":1}],"tk":"Ephemera: 바이러스로서의 언어 — AI 구동 인터랙티브·몰입형 예술 설치","il":4},{"s":"10-1145-3664220","d":"10.1145/3664220","t":"Sisyphus’: A Robotic Vignette of Systemic Conflict and Democratic Endeavors","w":"Sisyphus","v":"siggraph","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 설치물을 관람하며 반응함. 로봇들은 자율적으로 운행하며 관객 입력을 요구하지 않음.","ev":"received crucial audience engagement","lo":"Section 7","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"로봇들이 실시간으로 지속적인 건설·파괴 루프를 수행함.","ev":"enable 'Sisyphus' to perform a constant loop of construction and deconstruction","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["Python","기타"],"de":"Python이 ROS를 제어하고, openCV가 Constructor와 Destructor 모두에 광학 피드백을 제공함.","ev":"ROS (Robot Operating System) framework. Python programming language controls the ROS","lo":"Section 3"},"output":{"st":"stated","tg":["모터·기계 운동"],"de":"Constructor 8대(5축 매니퓰레이터, Dynamixel 서보모터)가 벽돌 아치를 건설하고, Destructor 1대(Kuka 산업용 로봇)가 이를 파괴하는 물리적 운동.","ev":"continuously erecting new brick arches… effortlessly dismantle the structures","lo":"Sections 2–3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"권력(Destructor)과 집단 저항(Constructor)의 무한 순환 대결을 통해, 저항이 무의미한 반복인가 변혁적 희망인가를 묻는다.","ev":"cyclical confrontation as a symbolic depiction of the ceaseless struggle between systemic power and collective resistance","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"ROS (Robot Operating System)","r":"런타임","ml":0},{"n":"OpenCV","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Sisyphus’: 체제적 갈등과 민주적 노력의 로봇 비네트","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695433","d":"10.1145/3680530.3695433","t":"AI-rays: Exploring Bias in the Gaze of AI Through a Multimodal Interactive Installation","w":"AI-rays","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접"],"de":"참가자가 설치물에 접근하면 자동 활성화되고 카메라가 사진을 촬영함. 별도 조작 불필요.","ev":"When someone approaches, it will be activated.","lo":"Sec 4.3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"RGB 카메라로 참가자 전신 사진 촬영. 접근 감지도 카메라 기반으로 추정되나 별도 근접 센서 명시 없음.","ev":"The installation consists of a camera, a large LED wall screen, and a pations","lo":"Sec 4.3"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","서버·클라우드"],"de":"로컬 컴퓨터 1대(사양 미기재) + GPT-4V OpenAI API(클라우드 호출). 학습 환경 하드웨어는 본문에 없어 코딩 제외.","ev":"consists of a camera, a large LED wall screen, and a pations","lo":"Sec 4.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"참가자 1인당 출력 생성 약 10초. 아이템 이미지는 Stable Diffusion의 랜덤성 문제로 사전 생성 선택.","ev":"yoga and the output image takes about ten seconds. While","lo":"Sec 4.3"},"software":{"st":"stated","tg":["DCC","ML 프레임워크","상용 API·SaaS","기타"],"de":"인퍼런스·퍼셉션·익스프레션 3모듈 커스텀 파이프라인 및 가방 합성 알고리즘 자체 개발. 프로그래밍 언어·프레임워크 미명시. Unreal Engine으로 192장 합성 X-ray 데이터셋 제작. GPT-4V로 40장 반복 추론하여 아이템 목록 구축.","ev":"using openCV and a custom algorithm we developed","lo":"Sec 4.2"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"대형 LED 월 스크린에 실물 크기 X-ray 이미지, 추측 개인 소지품 목록, 처리 중 키워드 팝업 표시. 화면 크기·해상도 미기재.","ev":"The installation consists of a camera, a large LED wall screen, and a pations","lo":"Sec 4.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI가 외모 신호로 개인의 정체성을 추측할 때 발생하는 편향을 투시 X-ray 이미지로 드러내어, 데이터 감시와 AI 시선의 권력 구조를 성찰하게 하는가","ev":"AI-rays functions as an AI mirror that enables people to re-examine their image and identity","lo":"Sec 2.2"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Unreal Engine","r":"제작","ml":0},{"n":"Stable Diffusion","r":"런타임","ml":0},{"n":"ControlNet","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT-4V","r":"런타임","ml":0},{"n":"Grounding DINO","r":"런타임","ml":0},{"n":"Segment Anything Model (SAM)","r":"런타임","ml":0},{"n":"OpenCV","r":"런타임","ml":0},{"n":"LoRA (X-ray Skin)","r":"미상","ml":1},{"n":"LoRA (X-ray Skeleton)","r":"미상","ml":1},{"n":"LoRA (X-ray Final)","r":"미상","ml":1}],"tk":"AI-rays: 다중모달 인터랙티브 설치를 통해 AI의 시선 속 편향 탐구하기","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695434","d":"10.1145/3680530.3695434","t":"Can AI Generated Ambrotype Chain the Aura of Alternative Process?","w":"Non-Reproducible Generative Collodion","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"최종 산출물이 유리판 사진 인화물이며 관람 외 관객 인터랙션 서술 없음","ev":"they could handle and observe the subjects freely in a quiet environment","lo":"Section 6.1 / Figure 8 caption","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"Stable Diffusion으로 이미지 생성(15~25초) 후 Roland VersaUV LEF2-200으로 유리판에 인쇄(3~5분); 전시·관람 중 실시간 연산 없음","ev":"Images can be downloaded and transferred to a UV inkjet printer and printed on glass plates for production","lo":"Section 4.2, Figure 5(a)","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크"],"de":"Stable Diffusion으로 랜덤 시드 기반 습판 스타일 노이즈 생성; NFT로 시드값 블록체인 기록; 커스텀 시스템 개발. NFT 블록체인 플랫폼·소프트웨어 스택 미명시.","ev":"unique image transformation to the input image, adding one-of-a-kind wet","lo":"Section 4.2 / Figure 5"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"유리판에 흰 잉크로 UV 잉크젯 인화; 흰 배경 음화·검은 배경 양화. 수량·크기 미명시. 프린터 기종: Roland VersaUV LEF2-200.","ev":"printing the positive image data onto a glass plate 4.2 Development Process with white ink.","lo":"Section 4.1 / Figure 5 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"디지털 복제 기술(생성형 AI·NFT·UV 인화)로 제작한 사진이 전통 습판 사진의 '아우라'를 이어받을 수 있는가; 초복제 시대 '원본성' 개념 재검토.","ev":"how can aura exist in contemporary reproducible photography","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Stable Diffusion","r":"제작","ml":0}],"tk":"AI가 생성한 앰브로타입이 대안 공정의 아우라를 붙잡을 수 있는가?","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695435","d":"10.1145/3680530.3695435","t":"Embodied Movement and Generative Media Performance","w":"Embodied Movement and Generative Media Performance","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"퍼포머(댄서)의 토르소 회전·어깨 높이·손목 위치·손 왕복 운동 등이 챕터별 미디어 트리거로 작동. 일반 관객은 큐브 외부에서 관람만.","ev":"dancer’s pose data are used in various combinations throughout the projectors and tracks both wrists of the","lo":"Section 2.4"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"큐브 내부 하단 프레임에 C마운트 어안 렌즈 카메라 장착, USB로 워크스테이션 연결. YOLO8 포즈 분석 모델이 관절 위치를 실시간 예측.","ev":"an inexpensive camera is mounted on the inside bottom front frame... A fish-eye style lens was employed","lo":"Section 2.3"},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션"],"de":"퍼포먼스 제어 워크스테이션 1대. 카메라 캡처 처리와 미디어 프로젝션 관리를 공유하며, GPU 하드웨어 리소스에서 포즈 분석 모델 실행.","ev":"the pose analysis model executes on the GPU hardware resources of the same shared workstation","lo":"Section 3.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"YOLO8이 퍼포먼스 중 실시간으로 포즈를 추론하며, 미리 제작된 영상·이미지·음악 자산과 결합.","ev":"A Python notebook on the control workstation runs a YOLO8 pose analysis model throughout the performance","lo":"Section 2.3"},"software":{"st":"stated","tg":["TouchDesigner","Python","ML 프레임워크"],"de":"TouchDesigner(Derivative Software)로 미디어 제어 앱 개발. Python 노트북으로 YOLO8 포즈 분석 실행, DAT Execute 노드에서 인터랙션 로직·타이머·디바운싱 구현. OSC로 포즈 데이터 전송.","ev":"An application developed in TouchDesigner by Derivative Software is used to control the projected media during the performance","lo":"Section 2.4"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"큐브 외부에 내향 프로젝터 2대, 각각 8피트 정사각 후면 투사면에 풀 투사(렌즈에 따라 약 12피트 거리). 음악 스코어 및 현장음(물·바람 소리).","ev":"Outside of the cube are two inward-facing projectors. Each projector is calibrated to project fully onto each rear facing 8' […]","ew":22,"lo":"Section 2.2"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적","지킴이·운영인력"],"de":"8피트 큐브 설치 공간 및 프로젝터 투사 거리 약 12피트 필요(Figure 2 다이어그램에 명시). 퍼포먼스 중 기술 운영자(technical operator)가 챕터 전환 조작.","ev":"technical operator queues changes be- tween sequential chapters,","lo":"Section 3 / Figure 2"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"아시아계 미국인 이민·구금의 역사적 트라우마(에인젤 아일랜드)를 댄서의 신체 움직임과 생성적 미디어 프로젝션으로 체현하며, 몸이 억압된 역사 서사를 어떻게 재매개하는가를 묻는다.","ev":"The work is centered on the immigrant detention facility on Angel Island in San Francisco Bay","lo":"Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"챕터 3에서 빠른 안무로 인해 다중 관절 위치 참조가 불가능함을 초기 테스트에서 확인, 단일 모션 트리거(의자 위에 서기)로 설계 변경. 향후 재공연(2025년 LA)을 위해 트리거 모션 전면 재설계 예정.","ev":"became timeline of the work. apparent in early tests that predictably referencing multiple joint locations in this chapter was unattainable","lo":"Section 3.3"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","감사의 글에만"],"de":"댄서(Jingqiu Guan)와 미디어 아티스트(Augustus Wendell) 두 저자 협업. Jingqiu가 영상·사진 미디어 촬영 및 안무 담당. 감사의 글에 Duke University 학생·행정 직원 지원 언급(이름 없음).","ev":"Jingqiu captured the cinematic and photographic media employed in the projections and created the choreography","lo":"Section 1.1 / Acknowledgments"}},"T":[{"n":"TouchDesigner","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0},{"n":"YOLO8","r":"미상","ml":1}],"tk":"체화된 움직임과 생성 미디어 퍼포먼스","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695436","d":"10.1145/3680530.3695436","t":"Embodied Visions: Interactive Installations That Reimagine Bodily Presence in Digital Imaging Apparatuses as Shadows","w":"Embodied Visions","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"multi_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"설치 #1·#3: 관객이 자세·포즈로 상호작용(MediaPipe가 실시간 감지). 설치 #2: 관객이 몸으로 프로젝터 광선을 물리적으로 차단해 그림자를 생성.","ev":"the participant first sees a projection of his or her silhouette segmented from a webcam livestream","lo":"§3.1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"웹캠으로 실시간 영상 캡처 후 MediaPipe Pose로 포즈 랜드마크·세그멘테이션 마스크 추출. 설치 #2는 신체가 광선을 물리적으로 차단하는 방식으로 별도 전자 센서 없음.","ev":"segmented from a webcam livestream","lo":"§3.1"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"MediaPipe Pose가 전시 중 실시간으로 포즈를 추론. 설치 #2용 비디오 분해 및 호모그래피 정렬은 전시 전 사전 처리.","ev":"machine-learning-based MediaPipe Pose...which detects real-time postures from video","lo":"§4.2"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크"],"de":"포즈 매칭 알고리즘, 플래너 호모그래피, 비디오 분해, 선형 보간, 가우시안 필터, 최솟값 필터 등 직접 개발. 사용 언어·프레임워크 미상. MediaPipe 외 구체적 라이브러리 없음.","ev":"we use MediaPipe Pose to extract pose from","lo":"§4.2"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션"],"de":"설치 #2에 프로젝터 3대(스크린에서 약 12피트 거리, 다양한 방향으로 교차 배치). 설치 #1·#3에도 프로젝터 사용. 기종·해상도 미상.","ev":"Three projectors are installed about 12 feet from the screen in varying orientations","lo":"§3.2"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"갤러리 내부와 외부 복도를 함께 사용. 설치 #3은 고체 벽으로 양측을 분리하는 공간 구성이 개념상 필수. 프로젝터와 스크린 간 약 12피트 거리 확보 필요.","ev":"half is installed on the corridor outside the gallery and can","lo":"§1, §3.3"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"디지털 이미징이 관찰자 신체를 추상화·탈육화하는 경향에 맞서, 관객의 신체 그림자를 이미징 파이프라인의 능동적 구성 요소로 통합함으로써 몸의 현존이 살아 있는 대안적 이미징 모델을 제안한다.","ev":"is it possible to preserve an imaging system today where the observer's bodily presence remains relevant","lo":"§1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Yunzi Shi(CS), John Bell(영화·미디어학), Adithya Pediredla(CS) 3인 공저; 역할 분담 기술 없음. 감사의 글에 Lorie Loeb·Quinton Qu 개인 기여자 및 3개 연구실·Jones Media Center의 공간·장비 지원 명시.","ev":"We thank Lorie Loeb, Quinton Qu, and all interview participants on the nature and production of","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"MediaPipe","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Embodied Visions: 디지털 이미징 장치 속 신체 현존을 그림자로 재상상하는 인터랙티브 설치","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695437","d":"10.1145/3680530.3695437","t":"Abutting Tokyo: AI-Driven Cognitive Distortion in VR Urban Visualization","w":"Abutting Tokyo","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","사물 조작","위치·근접"],"de":"왼손 VR 컨트롤러로 공중의 이미지를 잡아 레이블에 배치하거나 버림. 눈알을 던져 도쿄 임의 위치의 스트리트뷰 로드. VR 공간 자유 비행.","ev":"Participants can use the left-hand VR controller to grab any emitted but unmatched image in distance and place it anywhere.","lo":"Section 3.1"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"VR 컨트롤러가 명시되어 있으므로 컨트롤러·헤드셋 트래킹이 수반됨. 기종 미상.","ev":"Participants can use the left-hand VR controller to grab any emitted but unmatched image","lo":"Section 3.1"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"GPT-4o API 호출(클라우드). UE5·YOLOv8 실행 로컬 하드웨어(PC·서버 사양)는 본문에 없음.","ev":"GPT-4o is used to generate description for the distorted street-view images.","lo":"Section 3.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"참가자가 눈알을 던질 때마다 스트리트뷰 로드·객체 인식·이미지 오버레이가 즉시 처리됨. GPT-4o 설명도 호출 시 생성.","ev":"this record is updated in real-time with each collision.","lo":"Section 3.1"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","Python","ML 프레임워크","상용 API·SaaS"],"de":"UE5로 VR 환경 구현. Open Images V7(600 카테고리, 카테고리당 12장)을 시뮬레이션 데이터로 활용. Python의 정확한 역할(스크립트·백엔드 등) 불명.","ev":"The project is primarily built using the UE5 engine and python, leveraging Photo-realistic 3D Tiles and Street-View data.","lo":"Section 3.3"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이"],"de":"VR 헤드셋을 통한 몰입형 가상 도쿄 시각화. 고해상도 스트리트뷰 큐보이드(6면) 포함.","ev":"A participant engages in the experience using VR equipment.","lo":"Figure 1 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"인간이 주석 단 데이터셋이 AI의 인지 한계를 결정하고, 그 편향이 도시 풍경을 왜곡해 다시 인간 지각을 재형성하는 순환 구조를 VR로 체현한다.","ev":"critically examines the symbiotic relationship between AI cognition, Modeling and simulation. urban data, and human cognition.","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"CMA Lab(HKUST-GZ)이 기술·장비 지원. 저자 4인 간 역할 구분 없음.","ev":"sincerely thank the CMA Lab of the Hong Kong University of right side. Science and Technology (Guangzhou) for its technical […]","ew":22,"lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unreal Engine","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0},{"n":"YOLOv8","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT-4o API","r":"런타임","ml":0},{"n":"Photo-realistic 3D Tiles","r":"런타임","ml":0},{"n":"Street-View API","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT-4o","r":"미상","ml":1}],"tk":"Abutting Tokyo: VR 도시 시각화에서의 AI 구동 인지적 왜곡","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695438","d":"10.1145/3680530.3695438","t":"Déjà Vu: Uncanny and Serendipitous Re-encountering of Audiovisual Archives","w":"Déjà Vu","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["텍스트 입력"],"de":"제공된 키보드로 상황이나 경험을 자연어로 입력","ev":"Audiences enter any situation or experience description from the keyboard provided","lo":"Section 4.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"키보드가 유일한 입력 장치. 카메라·마이크 등 전통적 의미의 감지 장치 없음","ev":"from the keyboard provided","lo":"Section 4.2"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"검색(임베딩 유사도)은 관객 입력 시 실시간 실행; 시각 후처리는 전시 전 일괄 사전 처리","ev":"this particular work pre-processed all archival content in use for a more seamless experience","lo":"Section 4.1.2"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","기타"],"de":"TensorFlow.js: 신체 세그멘테이션 사전 처리; ntsc-rs: VHS 효과 사전 처리; PySceneDetect·OpenCV: 샷 분할(데이터 준비); TransNet V2: 샷 분할 테스트용(최종 미채택). 언어-비디오 공동 임베딩 모델은 직접 개발(Gabeur et al. 2020 멀티모달 트랜스포머 기반)","ev":"Pre-trained TensorFlow.js models provided by Tensorflow is used for body segmentation","lo":"Section 4.1.2"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"구형 컴퓨터 모니터 클러스터(포스트 처리 영상 재생) + 별도 정보 화면(원본 영상 및 메타데이터 표시). 대수 미기재","ev":"a cluster of old computer monitors as the presentation medium","lo":"Section 4.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI 환각 메커니즘과 '디지털 언캐니'를 창의적으로 활용해 정적 아카이브를 데자뷰 감각을 유발하는 역동적 기억 인터페이스로 전환할 수 있는가","ev":"This research proposes using AI hallucinations and the digital uncanny to improve archival access through a déjà vu generator","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"샷 분할 방법 3종 비교 테스트 후 최적 방법(적응형 콘텐츠 감지) 선택; 이상적으로는 실시간 처리가 바람직하나 원활한 경험을 위해 사전 처리 방식 채택","ev":"Three shot-based segmentation methods are tested","lo":"Section 4.1.1","un":0},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"TensorFlow.js","r":"제작","ml":0},{"n":"ntsc-rs","r":"제작","ml":0},{"n":"PySceneDetect","r":"제작","ml":0},{"n":"OpenCV","r":"제작","ml":0},{"n":"TransNet V2","r":"제작","ml":0}],"tk":"Déjà Vu: 시청각 아카이브의 언캐니하고 우연한 재조우","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695439","d":"10.1145/3680530.3695439","t":"Nature: Metaphysics + Metaphor (N:M+M): Exploring Persistence, Feedback, and Visualisation in Mixed Reality Performance Arts.","w":"Nature: Metaphysics + Metaphor (N:M+M)","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만","신체 움직임","조작"],"de":"퍼포먼스 단계에서는 50명 관객이 관람만. 전시 단계에서 관객이 터널을 앞뒤로 걷고(신체 움직임), Meta Quest 3 헤드셋과 iPad 앱을 직접 조작.","ev":"audience could walk through the tunnel back and forth numerous times to explore its curvatures","lo":"Section 4.5, Section 6"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹","카메라(RGB)"],"de":"Meta Quest 3의 적외선 트래킹으로 A1 헤드셋·컨트롤러 위치 감지. iPad는 ARKit과 바닥 이미지 마커로 AR 위치 추적.","ev":"Meta Quest 3, released in late 2023, resolved these issues with infrared tracking","lo":"Section 5.1, Section 5.5"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","스마트폰","기타"],"de":"노트북 1대(실시간 2D 프로젝션 출력), iPad(MR 앱 실행), Meta Quest 3 헤드셋(임베디드 컴퓨팅). 퍼포먼스 중 Unity NetCode로 네트워크 동기화.","ev":"networked application running on the Meta Quest 3, a laptop, and an iPad","lo":"Section 5.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"공연 중 A1의 드로잉 동작이 즉시 3D 아트워크로 렌더링되어 스크린에 실시간 2D 프로젝션됨. 모든 디바이스 시점이 실시간 동기화됨. 생성형 AI 미사용.","ev":"projects a real-time 2D projection of the scene drawn by A1 artwork. During the exhibition,","lo":"Section 4.4"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"Unity 기반 커스텀 3D 드로잉 앱 자체 개발. Unity NetCode로 멀티 디바이스 동기화. iPad 앱은 ARKit 사용. OpenBrush 브러시 셰이더만 재사용. RealityMixer는 실험 후 폐기.","ev":"redeveloped the entire software system using Unity...reusing the brush shaders from OpenBrush, and synchronized through Unity NetCode","lo":"Section 5.2"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","HMD 디스플레이","화면","햅틱","스피커","조명"],"de":"반투명 스크린에 실시간 2D 프로젝션, Meta Quest 3 헤드셋 MR 디스플레이, iPad 화면(AR 앱), 커스텀 단축 자이로스코프 햅틱 피드백 장치(브러시리스 모터), 앰비언트 기타·오션 웨이브 사운드트랙, 방향성 조명.","ev":"projection documented the performance, while the MR headset and the iPad presented the digital artwork","lo":"Section 4.5"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"퍼포먼스 공간 15m×4m, 조각 공간 1.5m×1.5m, 스크린 2m(H)×3.85m(W), 관객 관람 공간 9m×4m. 홍콩 전 지하 주차장 대형 전시 공간.","ev":"PERFORMANCE AREA 15m (L) x 4m (W)...SCREEN 2m (H) x 3.85m(W)...AUDIENCE VIEWING AREA 9m (L) x 4m (W)","lo":"Figure 3, Section 4.1"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"기술(MR)로 자연의 보이지 않는 힘의 장과 재료 흐름을 가시화해 인간-자연 재연결을 추구하며, 디지털 퍼포먼스 아트에서 영속성과 촉각성을 어떻게 구현할 수 있는가를 묻는다.","ev":"draw inspiration from Andy Goldsworthy, using natural materials and artwork creation","lo":"Section 3"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"OpenBrush+RealityMixer로 시작했으나 5m 이상 거리 트래킹 실패·버그로 전면 재개발. Meta Quest 2 → Meta Quest Pro → Meta Quest 3으로 하드웨어 반복 교체. 바운더리 설정·공간 앵커 초기화 등 복수의 기술 문제 해결 과정 서술.","ev":"experience originated from experiments with OpenBrush and RealityMixer, which...frequently failed...Therefore, we redeveloped the entire software system","lo":"Section 5.1, Section 5.2"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","팀 구성만"],"de":"A1(유화·무술 기반, MR 드로잉 퍼포머), A2(혼합 매체·대지 예술, 명상 보행 퍼포머), A3(MR 예술·디자인)의 역할이 명시됨. HKUST 기술팀 저자 5인의 세부 역할은 구분 불명.","ev":"collaboration between three artists of different backgrounds, A1 focuses on oil painting...A2 develops mixed media artworks...A3 specializes in MR arts […]","ew":22,"lo":"Section 3"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Unity NetCode","r":"런타임","ml":0},{"n":"ARKit","r":"런타임","ml":0},{"n":"OpenBrush","r":"제작","ml":0},{"n":"RealityMixer","r":"제작","ml":0}],"tk":"Nature: Metaphysics + Metaphor (N:M+M): 혼합현실 공연예술에서 지속성, 피드백, 시각화 탐구하기","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695441","d":"10.1145/3680530.3695441","t":"The Next 50 Years","w":"The Next 50 Years","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["웹·네트워크","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작"],"de":"관람객이 키워드 맵에서 항목을 클릭해 관련 인물·주제·카테고리를 하이라이트하고, 이름 인덱스 또는 스크롤로 기여자 메시지를 탐색함. 노트 필기, 화면 촬영, 콘퍼런스 플래너로 활용 등 다양한 관람 패턴이 현장에서 관찰됨.","ev":"enables users to click on any text in a column to highlight related categories, people, and subtopics","lo":"Section 4.2"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"키워드 하이라이트는 실시간 클라이언트 반응; 메시지·키워드는 사전 수집·할당된 정적 자산. 논문이 '실시간 의미 분석'을 미래 개선 사항으로 제시하여 현재 버전에 없음을 확인해 줌.","ev":"enables users to click on any text in a column to highlight related categories, people, and subtopics","lo":"Section 4.2"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)"],"de":"CSS 라이브러리 템플릿을 시작점으로 Bootstrap 5와 JavaScript로 커스터마이즈한 단일 페이지 웹 애플리케이션. GitHub으로 협업 및 버전 관리. 키워드 카테고리 6개는 자동 제안 도구로 생성했다고 서술되나 도구명 미상.","ev":"we customized our own styles based on Bootstrap 5 and JavaScript","lo":"Section 4.2"},"output":{"st":"stated","tg":["웹","화면"],"de":"인터랙티브 단일 페이지 웹사이트; SIGGRAPH 2024 콜로라도 컨벤션 센터 Special Projects 부스 스크린에 전시됨.","ev":"The web application was displayed on site at SIGGRAPH 2024 as part of the Special Projects booth","lo":"Section 4.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"컴퓨터 그래픽스 공동체 구성원들의 메시지를 매체로 삼아 다음 50년의 기술적 상상을 집단적으로 아카이빙하고, 메시지가 예측이 아닌 미래 '제작'의 행위가 될 수 있음을 묻는다.","ev":"it is a tribute to a renowned group... but also a collective invitation to the community","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"Bootstrap 5","r":"런타임","ml":0},{"n":"JavaScript","r":"런타임","ml":0},{"n":"GitHub","r":"제작","ml":0}],"tk":"다음 50년","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695442","d":"10.1145/3680530.3695442","t":"Eye of Flora: Encountering Nature through the Mixed Reality Lens of Plant-Environment Interactions","w":"Eye of Flora","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"HMD 착용 후 식물이 있는 공간을 관람; 일부 방문객이 자발적으로 식물에 바람을 불어 반응을 유발했으나 설계된 입력 메커니즘이 아님","ev":"re-engaging viewers with nature via the MR lens","lo":"sec 3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"Meta Quest 3 내장 inside-out SLAM 알고리즘으로 관람 공간 추적; MR 정렬 목적이며 관객 행동에 반응하지 않음","ev":"Meta Quest 3's built-in tracking sensor using the inside-out SLAM algorithm","lo":"sec 2.2","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러","기타"],"de":"STM32 마이크로프로세서(바이오신호 처리용 커스텀 바이오 앰프 탑재), Meta Quest 3 HMD(Unity MR 프로그램 실행)","ev":"a microprocessor (STM32) … the MR program running inside the head-mounted display","lo":"sec 2.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"OSC 프로토콜로 바이오신호 처리 결과가 HMD로 실시간 전송되어 파티클 효과 제어; 3D 식물 모델은 전시 전 사전 제작","ev":"real-time transmission of biosignals","lo":"sec 2.1"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"포토그래메트리 소프트웨어 미명기; 바이오신호 처리 구현 언어·프레임워크 미상; OSC 프로토콜로 바이오신호 데이터 전송","ev":"first used the Unity package Meta color channel (0 to 255). XR all-in-one SDK to animate the captured physical space.","lo":"sec 2.2"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이"],"de":"Meta Quest 3 패스스루를 통한 혼합현실 파티클 시스템 시각화; 비·바람·빛에 대한 식물 전기생리적 반응을 파티클로 표현","ev":"re-engaging viewers with nature via the MR lens","lo":"sec 2, fig 1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"식물 전기생리 신호를 혼합현실로 시각화해 더-인간-너머 관점에서 디지털 시대의 인간-자연 공생 관계를 재설정하는 질문","ev":"how do we coexist with and understand more-than-human nature in the Digital Age","lo":"sec 1"},"process":{"st":"stated","tg":["시행착오 언급만"],"de":"마커리스 MR 추적에서 실내용 패키지를 야외 환경에 적응시키는 과정에서 반복적인 시험·조정이 필요했다고 언급","ev":"emu- significant trial and fine-tuning to adapt indoor packages. lates","lo":"sec 2.2"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에서 Chia-Wei Li 연구실과 Verena Griess 연구실의 논의 기여가 언급됨; 본문에는 저자별 역할 구분 없음","ev":"We also thank the help from the Chia-Wei Li labo- ratory and Verena Griess laboratory","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"PCX (Unity package)","r":"런타임","ml":0},{"n":"Meta XR all-in-one SDK","r":"런타임","ml":0},{"n":"SVM (Support Vector Machine)","r":"미상","ml":1},{"n":"SVR (Support Vector Regression)","r":"미상","ml":1}],"tk":"Eye of Flora: 식물-환경 상호작용의 혼합현실 렌즈로 자연과 마주하기","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695443","d":"10.1145/3680530.3695443","t":"Cinema Meowdiso: Films Co-Created by Human, Large Language Models and a Cat","w":"Cinema Meowdiso","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["스크린 기반","웹·네트워크"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"펫 보호자(pet parents)가 완성된 단편영화를 이메일 비디오 링크로 수신하여 시청. 관람 외 별도 입력 없음.","ev":"These synthesized short films are broadcast to pet par-","lo":"Section 1 Introduction"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"GPT-4o: Recognition·Selection·Screenplay·Storyboard 4개 프롬프트 시퀀스에 사용. DALL·E: GPT-4o 내부 통합, 이미지 생성. DynamiCrafter: Image-to-Video 변환. FFmpeg: 로컬 프레임 추출. 학습 환경·로컬 하드웨어 사양 미기재.","ev":"two GPT-4o prompt sequences were employed: Recognition and Selection","lo":"Section 3.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"전체 파이프라인(Perception→Production→Play)이 배치 처리 후 완성 영화를 이메일로 전송. 관람 시점에 모든 콘텐츠 사전 생성 완료. 실시간 추론 구간 없음.","ev":"video sequences are stored locally and se- 4 DISCUSSION AND FUTURE WORKS quenced according to the storyboard for","lo":"Section 3.2"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS","기타"],"de":"GPT-4o: 멀티모달 프롬프트 시퀀스 4종(Recognition·Selection·Screenplay·Storyboard). DALL·E: GPT-4o 내부 통합, 장면별 정적 이미지 생성(12–15장). DynamiCrafter: 4fps, 6–8초 클립. FFmpeg: SD카드 영상→5초 세그먼트·초당 1프레임 추출. 편집·합성 단계는 'automated workflow'로만 서술, 구체적 소프트웨어 미상.","ev":"DALL·E, integrated within GPT-4o, for image generation","lo":"Section 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","웹"],"de":"약 2분 30초 길이 단편영화. 영상+배경음악(장르별 5트랙) 포함. 이메일 비디오 링크로 전송. 무성영화 스타일 처리(노이즈·폰트·오프닝/클로징).","ev":"owner’s film is about 2 minutes and 30 seconds long.","lo":"Section 3.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"고양이의 일상 영상을 LLM이 다양한 장르 영화로 변환함으로써 비인간 존재를 내러티브 주체로 삼고, 실재 데이터와 허구 서사의 경계를 재구성할 수 있는가를 묻는다.","ev":"explores the creative potential of visual narratives generated by large language models from non-human perspectives","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"5인 공저(같은 기관, HKUST-GZ CMA Thrust). 본문 전체 'we' 서술이나 역할 구분 없음. Acknowledgments: Huang Wei, Kedouh, Yeming Li, Ziyi Zhang 지원 감사; CMA thrust 기술 지원 언급.","ev":"We sincerely thank Huang Wei, Kedouh, Yeming Li, and Ziyi Zhang for-high-water. Accessed: June","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"GPT-4o","r":"런타임","ml":0},{"n":"DALL·E","r":"런타임","ml":0},{"n":"DynamiCrafter","r":"런타임","ml":0},{"n":"FFmpeg","r":"제작","ml":0}],"tk":"Cinema Meowdiso: 인간, 대규모 언어모델, 고양이가 공동 창작한 영화들","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695444","d":"10.1145/3680530.3695444","t":"Dance Montage through Style Transfer and Music Generation","w":"Ink Dance","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 완성된 몽타주 영상을 감상하는 역할만 하며 신체 입력 요소 없음.","ev":"Dance Video Montage provides viewers with a new way to experience and appreciate traditional art","lo":"Section 2"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"최종 결과물은 사전 제작된 몽타주 영상. 음악 생성 과정에서 'real-time'이라는 표현이 등장하나 제작 시 프레임별 처리 방식을 가리키는 것으로 판단.","ev":"create background music that complements both the traditional Chinese dance style and ink painting style","lo":"Section 3.3"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크"],"de":"스타일 전환: civitai의 수묵화 스타일 전환 모델(Stable Diffusion 기반 + LoRA 파인튜닝). 음악 생성: Qian et al. 2024의 video-to-music 방법론. 인체 포즈 추정 알고리즘으로 33개 신체 키포인트 및 파생 특징 추출. MLP로 스타일 레이블 예측 후 악기·음계·코드 조합 생성.","ev":"we employed an ink wash painting style transfer model based on diffusion models and LoRA","lo":"Section 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"스타일 전환된 무용 영상과 AI 생성 배경 음악이 결합된 몽타주 영상. 디스플레이 사양·채널 수 미언급.","ev":"ducing an aesthetic and innovative montage video","lo":"Abstract"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"멀티모달 생성 기술(스타일 전환·음악 생성)로 중국 전통 무용·수묵화·음악을 융합하는 새로운 예술 형식 '그림 속 춤'이 가능한가.","ev":"aims to integrate dance, painting, and music using image style transfer and music generation","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"ink wash painting style transfer model (diffusion model + LoRA)","r":"제작","ml":0},{"n":"video-to-music generation method [Qian et al. 2024]","r":"제작","ml":0},{"n":"human pose estimation algorithm","r":"제작","ml":0},{"n":"multi-layer perceptron (MLP)","r":"제작","ml":0}],"tk":"스타일 트랜스퍼와 음악 생성을 통한 댄스 몽타주","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695445","d":"10.1145/3680530.3695445","t":"Thermochromorph: Dynamic Relief Printing with Thermochromic Inks","w":"Thermochromorph","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["프린트·조각·오브제","워크숍·참여"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["터치·접촉"],"de":"관람자가 인쇄물에 접촉(체온 전달)하거나 환경 온도 변화에 노출시켜 두 이미지 간 전환을 경험함","ev":"viewing experience that changes in response to touch","lo":"Section 1, Introduction","un":0},"sensing":{"st":"absent","un":0},"computation":{"st":"absent","un":0},"realtime":{"st":"n/a","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"RGB 이미지를 CMYK 할프톤 목판화 파일로 변환하고 인쇄 미리보기를 제공하는 오픈소스 소프트웨어 툴킷. 언어·프레임워크 미명시. 레이저 커터(ULS PLS 6.150D)는 제작 하드웨어이므로 tools에서 제외","ev":"layer. we provide open-source software1 that converts RGB images into Our fabrication process","lo":"Section 3, footnote 1"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"온도에 따라 두 이미지가 전환되는 다색 서모크로믹 목판화 인쇄물; hot 4층 + cold 4층 총 8층 CMYK 인쇄; 기본 출력 폭 4.5인치, 해상도 50 DPI","ev":"multicolored images that transition into each other through tools; • Applied","lo":"Abstract"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"http://github.com/tichaesque/Thermochromorph","ev":"we provide open-source software","lo":"Section 3, footnote 1"},"concept":{"st":"stated","de":"서모크로믹 잉크를 목판화에 결합해 단일 인쇄물이 온도에 따라 두 이미지를 전환하게 함으로써, 아날로그 매체의 표현 한계를 물질과 디지털 공정의 융합으로 어떻게 확장할 수 있는가","ev":"extending the expressive capabilities of relief printing as the medium continues to evolve","lo":"Abstract; Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"6인 저자 (MIT CSAIL · MIT Media Lab · UC Berkeley · Adobe Research); Karen Savage-Blue · Kelly Hrenko가 워크숍용 작품 사용 허가 제공자로 감사의 글 및 Fig.6 캡션에 명시","ev":"We thank Karen Savage-Blue and Kelly Hrenko for granting permis- ence on Human Factors in","lo":"Acknowledgments; Figure 6 caption"}},"T":[],"tk":"Thermochromorph: 감온성 잉크를 이용한 동적 부조 인쇄","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695446","d":"10.1145/3680530.3695446","t":"I Light U Up: Exploring a New Emergent Narrative Paradigm through Physical Data Participation in AI Generative Experiences","w":"I Light U Up","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"관객이 광원(손전등 등)을 광저항 센서에 직접 비추어 빛의 세기·빈도를 조절함으로써 가상 꽃 캐릭터와 소통","ev":"communication language is light-interacting with the sensors by de- maps the darker","lo":"Section 4.1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["환경 센서"],"de":"광저항(photoresistor) 센서로 관객이 비추는 빛과 주변 환경광 모두 측정; 0-4095 범위 디지털 값으로 변환. 환경 이벤트 16개와 감정 사분면 매핑에 사용","ev":"artwork uses light captured interactivity. by photoresistors as physical data.","lo":"Section 1"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러","서버·클라우드"],"de":"ESP32 칩 복수 대 — 광저항 데이터 수집 후 무선 전송; OpenAI GPT-3.5 및 text-embedding-ada-002 — 클라우드 API 호출. Unity·Python 실행 로컬 머신 기종은 명시 없음","ev":"physical installation uses several ESP32 chips... We use the GPT-3.5 model... from OpenAI","lo":"Section 5"},"realtime":{"st":"stated","de":"관객 빛 입력마다 LLM이 실시간으로 내러티브 답변 생성; 사운드 파일·이벤트 문장은 사전 제작 자산","ev":"the received physical data is encoded into authored prompts and parsed into LLMs for a live narrative generation","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","Python","상용 API·SaaS","사운드 도구","펌웨어·Arduino"],"de":"Unity로 전체 인터페이스 통합; LangChain v0.2로 RAG 및 동적 프롬프트 포맷팅; Python으로 LLM 요청 처리 및 프롬프트 할당; Ableton Live로 사운드 사전 제작; ESP32 펌웨어로 센서 데이터 무선 전송; 소켓 기반 JSON 통신으로 LLM 결과를 Unity에 전달","ev":"We use Unity to interface all aspects... LangChain v0.2 for implementing RAG... coded in Python... Ableton Live... ESP32 chips","lo":"Section 5"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","조명","스피커"],"de":"스크린에 Unity 가상 세계 비주얼 및 LLM 생성 자막 표시; 물리 설치물의 8×8 LED 패널이 조명 패턴 출력; 꽃 캐릭터 비언어 사운드 및 배경음악 재생","ev":"narratives generated by LLMs are placed at the bottom of the screen... 8x8 LED panels may display a specific lighting […]","ew":21,"lo":"Sections 4.4, 5"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"빛을 텍스트 없는 물리적 입력으로 삼아 LLM 기반 창발적 서사를 구동할 때, 관객·환경·AI 세 주체가 어떻게 공동 저자성과 예측 불가한 이야기를 만들어 내는가를 탐구한다","ev":"explores the use of light as input for emergent narrative powered by LLM","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","팀 구성만"],"de":"7인 저자팀(Zhen Wu 주도, Tristan Braud 교신저자). 본문에서 팀원 한 명이 전자음악 5곡을 작곡한 역할이 명시됨","ev":"a series of five electronic music tracks composed by a team member","lo":"Section 4.3.1"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"LangChain","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0},{"n":"Ableton Live","r":"제작","ml":0},{"n":"ESP32 펌웨어","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT-3.5","r":"미상","ml":1},{"n":"text-embedding-ada-002","r":"미상","ml":1}],"tk":"I Light U Up: AI 생성 경험에서 물리적 데이터 참여를 통한 새로운 창발적 서사 패러다임 탐구","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695447","d":"10.1145/3680530.3695447","t":"VR Body Calligraphy - Whole-body Performance Writing for Chinese Calligraphy","w":"Prosperous Dragon","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"multi_work","fm":["VR·AR·MR","퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"퍼포머(저자)가 Quest 2 HMD를 착용하고 전신 동작과 엄지-검지 간격으로 획 두께를 실시간 제어하며 VR 캘리그래피를 씀. 왼손으로 ON/OFF·메뉴 조작, 오른손으로 필기. 발 움직임·허리 굴곡 등 전신 안무 포함.","ev":"We attempt to write calligraphy with choreographed ing the existing,","lo":"Section 1 Introduction"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)","모션캡처"],"de":"Quest 2 HMD 내장 카메라로 손·손가락 광학 트래킹(컨트롤러 미사용); Sony Mocopi로 전신 모션캡처. 엄지-검지 간격을 실시간 추적하여 획 두께 제어.","ev":"combined with Sony Mocopi as motion capture hardware","lo":"Section 2 Background"},"computation":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Meta Quest 2 독립형 VR HMD(내장 프로세서). 논문에 별도 PC·서버·GPU 워크스테이션 언급 없음.","ev":"our former setup is based on the Quest 2 VR system","lo":"Section 2 Background"},"realtime":{"st":"stated","de":"퍼포먼스 중 손가락 간격·전신 움직임이 실시간으로 파티클 획을 생성. 퍼포먼스 완료 후 복셀 변환하여 고정 전시 형태로 제공. 'animated replay'의 실시간 여부는 명시되지 않음.","ev":"ON, the distance of between the thumb and index fingers is tracked in real-time. Smaller distances","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"Unreal Engine 기반 커스텀 소프트웨어 직접 개발. 3D 잉크 파티클 생성, ON/OFF 상태 제어, 획 두께·잉크 유속·번짐 파라미터 조절 기능 구현. 버전 미기재.","ev":"Our programming is coded in the Unreal Engine platform","lo":"Section 2 Background"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","화면"],"de":"Quest 2 HMD를 통한 VR 디스플레이가 주 출력. 평면 모니터(flat display)로도 감상 가능. 파티클 효과 버전과 복셀 버전 두 가지 시각 형태.","ev":"invited Master Law to view both works first on a flat display and then within VR","lo":"Section 3.1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"중국 서예(書法)를 2D 물질 기반에서 VR 3D 전신 퍼포먼스로 확장하여, 신체가 붓이 되는 새로운 형식이 전통의 정신(意·geist)을 유지할 수 있는가를 탐구한다.","ev":"present Chinese a new medium whilst maintaining the Spirit of Chinese calligraphy. calligraphy as","lo":"Section 5 Conclusion"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"Tiger 제작 시 88테이크·3일 소요, undo 없이 실수 시 처음부터 재시작. Prosperous Dragon은 Version A(박스형 배치)→Version C(자·깊이 얽힘)로 반복 개선 기록.","ev":"This work required 88 takes In the writing","lo":"Section 2 Background; Section 4"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급","역할 명시"],"de":"서예 거장 Law Ching-Bor 罗澄波가 각 단계마다 평가·피드백 제공. 전통 서예 레퍼런스 작품(Tiger 2022, 오라클 뼈 문자 참조본 2023) 직접 제작. 그림 캡션에 Law의 기여물 명시.","ev":"evaluated and discussed with an established traditional calligraphy master Law Ching-Bor","lo":"Abstract; Section 3.1; Section 4"}},"T":[{"n":"Unreal Engine","r":"런타임","ml":0}],"tk":"VR Body Calligraphy — 중국 서예를 위한 전신 퍼포먼스 쓰기","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695449","d":"10.1145/3680530.3695449","t":"Tale of Tales: Interdisciplinary Art at the Intersection of Music, History, Sugar, and Technology","w":"Tale of Tales","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"multi_work","fm":["퍼포먼스","설치","VR·AR·MR","사운드","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 다다미 뗏목에 앉아 공연을 관람하며 베이스 셰이커를 통해 진동을 신체로 느낌. VR 체험은 '시어-스루' 방식으로 관람.","ev":"allows the audi- ence to feel the vibrations of the sound and music, creating a deeply immersive and tactile engagement","lo":"Section 3.2","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대"],"de":"즉흥 세션에서 작곡가가 컴퓨터와 아날로그 이펙트 장치를 사용함; 전시 전체 운용 하드웨어 사양은 미기재.","ev":"and the composer, who uses a computer and analog thesia","lo":"§3.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"CataRT와 Spat은 공연 중 실시간 음향 합성·공간화; 공장·전쟁 관련 녹음은 사전 제작 자산.","ev":"utilizing software such as CataRT for real-time concatenative synthesis and Spat for spatial audio processing","lo":"§3.2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","사운드 도구"],"de":"CataRT: 실시간 연쇄 합성. Spat(IRCAM): 실시간 공간 음향. Unity: 분라쿠 인형 모션캡처 데이터 기반 가상 인형 제어.","ev":"utilizing software such as CataRT...and Spat...motion data is later used to control a virtual puppet inside Unity","lo":"§3.2, §2"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커","프로젝션","HMD 디스플레이","조명","모터·기계 운동"],"de":"Another Capital: 12.2 서라운드 + 히든 스피커 2 + 베이스 셰이커 2, 다타미 뗏목 객석. Crystal Seeding: 8.2 서라운드 + 야외 스피커 3. 공통: 다중 프로젝션 영상, 3D 매핑, VR 퍼포먼스, 조명. Crystal Seeding 초기 버전: 로봇팔.","ev":"12.2 surround sound system, augmented by two hidden speakers and two bass shakers installed beneath the audience's seating","lo":"§3.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"설탕 산업과 식민 역사를 매개로 대만·일본의 지배/피지배 관계를 재심하며, 포대희·분라쿠 전통 인형극과 현대 전자음악의 융합으로 역사적 기억이 어떻게 재생산되고 청각적으로 재맥락화될 수 있는지를 탐문한다.","ev":"exam- ines the relationships between colonizers and the colonized, domi- nators and the dominated, and how history continually reproduces","lo":"§2"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"Crystal Seeding 원본 버전에는 로봇팔이 포함됐으나 현재 버전은 다름; 설탕으로 3D 프린팅 시도가 언급됨.","ev":"the robotic arm used in the original version of Crystal Seeding and the attempt to do 3D printing with sugar","lo":"§3.2","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"포대희 음악 작곡가·반카쿠풍 노래 작곡가·음악 감독(나머지 사운드 전담)으로 역할 구분; YCAM(야마구치 아트앤미디어센터)과 기관 협력; 샤미센 연주자와 즉흥 협업 서술.","ev":"the collaboration between the composer of Taiwanese glove puppetry, the composer of Japanese Bankaku-style songs, and the music director","lo":"§4"}},"T":[{"n":"CataRT","r":"런타임","ml":0},{"n":"Spat","r":"런타임","ml":0},{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Tale of Tales: 음악, 역사, 설탕, 기술의 교차점에 있는 학제간 예술","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695450","d":"10.1145/3680530.3695450","t":"Pulse Memorial","w":"Pulse Memorial","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","웹·네트워크","사운드","워크숍·참여"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","위치·근접"],"de":"참여자가 모바일 기기로 URL에 접속해 8채널 중 하나를 수신·재생하고, 같은 공간 내에서 자유롭게 이동하며 집단적 사운드 환경을 형성함","ev":"participants move around each other to form a moving multi-channel playback of sound-in-space","lo":"Section 1"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드","스마트폰"],"de":"서버가 WebRTC 스트리밍 및 채널 랜덤 배정 담당; 참여자 모바일 디바이스가 각 채널 재생","ev":"each receiving and playing one of eight possible WebRTC streams randomly assigned by the server","lo":"Section 3.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"오디오 콘텐츠는 사전 제작; WebRTC가 실시간 전송 담당; sub-second 지연을 의도적으로 허용해 합창 효과로 활용","ev":"we introduce sub-second latencies via WebRTC and participants' playback devices, creating a choral effect","lo":"Section 3.3"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","사운드 도구"],"de":"데이터 소니피케이션 코드 및 브로드캐스트 코드 자체 개발; MIDI 스케일 변환 사용; 사용 언어·프레임워크 본문에 미상 (GitHub URL은 각주에만 등장)","ev":"multichannel web audio streaming... WebRTC streams randomly assigned by the server","lo":"Section 3"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커"],"de":"8채널 오디오, 채널당 참여자 모바일 기기 스피커 1대 사용; 저음역 취약, 중·고음역 위주의 로우파이 특성","ev":"8-channel score, then transmitted via WebRTC to participants—one channel per device","lo":"Abstract, Section 3.3"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"데이터 소니피케이션 코드: https://github.com/bvann9105/data-sonification- (각주 1, URL 잘린 것으로 보임) / 브로드캐스트 코드: https://github.com/augustblack/pulse_memorial (각주 2)","ev":"Broadcast code: https://github.com/augustblack/pulse_memorial","lo":"Section 3 각주 1·2"},"concept":{"st":"stated","de":"퀴어 폭력 희생자에 대한 기억 삭제(disremembrance)에 맞서, 웹 멀티채널 참여 청음으로 공동 추모와 존재 소환을 실천함","ev":"Inspired by Toni Morrison's concept of 'disremembrance,' it offers an immersive sonic experience fostering collective remembrance","lo":"Abstract, Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["시행착오 언급만","반복·버전 서술"],"de":"prefetching 방식 검토 후 WebRTC로 전환; '이번 버전(this iteration)' 표현으로 이전 버전 존재 암시; 초기 데모 언급","ev":"decided that prefetching audio would be too slow 3.3 Multichannel Web Broadcast and that WebRTC would provide “enough” synchronization.","lo":"Section 4"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"ATLAS B2 Center for Media, Arts & Performance가 감사의 글에 언급됨; 저자 3인의 역할 분담은 본문에 서술 없음","ev":"This work was made possible in part by the ATLAS B2 Center for Funky Dineva.” Spectrum:","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"WebRTC","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Pulse 메모리얼","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695451","d":"10.1145/3680530.3695451","t":"Design and Conversion of Ink Brushstrokes in Three-dimensional Space","w":"Bird","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"multi_work","fm":["스크린 기반"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"n/a","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"absent","de":"실시간 vs 사전 렌더 구분 서술 없음. AI는 텍스처 사전 생성 단계에서만 언급됨."},"software":{"st":"stated","tg":["DCC"],"de":"Blender 내에서 공간·엣지·표면 붓터치 제작 도구를 직접 개발. AI로 이음매 없는 붓터치 텍스처를 사전 생성(도구·모델명 미상). 절차적 셰이더(노이즈 맵·Fresnel·멀티뷰 프로젝션)도 직접 구현.","ev":"\"We developed corresponding creation tools in Blender\"","lo":"sec.1 Introduction"},"output":{"st":"absent","un":0},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"전통 2D 수묵화 붓터치(수분·건조도·농담·끌림·색 다섯 차원)를 3D 공간으로 변환하면서, 동양 고전 미학의 추상성과 임의성이 미디어와 차원의 경계를 넘어 성립할 수 있는가를 탐구.","ev":"\"whether aesthetics can transcend boundaries... bridge the gap between two-dimensional and three-dimensional spaces\"","lo":"sec.4 Discussion"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Blender","r":"제작","ml":0}],"tk":"3차원 공간에서의 먹붓 획의 설계와 변환","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695452","d":"10.1145/3680530.3695452","t":"Bug in my Software","w":"bug in my software","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접","신체 움직임"],"de":"방문객이 직물 설치물 공간 안에 몸을 두고 이동하며, 시뮬레이션 속 생물이 때로는 방문객을 따라다니며 풍경에 '파문'을 일으킴. XR 헤드셋을 착용하여 실시간 시뮬레이션을 관찰.","ev":"human visitors are mere observers, sometimes followed by curious creatures, creating ripples in the landscape","lo":"§4 BUGS IN MY SOFTWARE"},"sensing":{"st":"n/a","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션"],"de":"전시 공간 내 GPU 하드웨어가 실시간 시뮬레이션을 구동. 대수 및 구체 사양 미기재.","ev":"while the creatures work, threads weave, and GPU fans spin","lo":"§5 EPILOGUE"},"realtime":{"st":"stated","de":"시뮬레이션은 정해진 종료 시간이 없으며 붕괴 시 자동 재시작. 재시작마다 커스텀 언어 모델이 텍스트 메시지를 생성(실시간 추론). DNA 패턴은 제작 단계에서 생성 AI로 사전 변환. text-to-3d·image-to-3d로 제작된 버그 에셋의 사전/실시간 여부는 본문에 명시되지 않아 코딩에서 제외.","ev":"real-time speculative ecosystem simulation; text messages are co-created by the author and an AI, using a custom-trained language model","lo":"§2, §4"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","기타"],"de":"AI 에이전트 생태계 시뮬레이션은 맞춤 개발. 커스텀 언어 모델은 프로젝트 핵심 개념 어휘로 학습. 구체적 소프트웨어 이름(게임 엔진·프레임워크·언어)은 본문에 미기재. ml_models는 유형만 서술되어 있고 제품명 없음.","ev":"word embedding systems, text-to-image, text-to-3d, and image-to-3d AI models used in different combinations","lo":"§4"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","화면","스피커","프린트·물리 제작물"],"de":"XR 헤드셋으로 가상 생태계 오버레이 표시, 설치 공간 곳곳의 여러 스크린, 귀뚜라미형 전자 글리치 사운드스케이프, 방문객이 눕고 거닐 수 있는 핸드메이드 실크 직물 경관.","ev":"revealed through XR headsets and multiple screens scattered throughout the installation; soundscape is composed with cricket-like electronic glitch sounds","lo":"§4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"누에나방의 공학적 DNA와 여성 노동 집약적 직물 산업을 병치해 젠더 편향이 AI에 어떻게 내재화되는지 묻고, 인간에 의해 설계된 비인간 존재가 혼자 남겨졌을 때 어떤 생태계를 형성하는지를 탐색.","ev":"in my software reflects on the ten- sions between gender, labor, and technology by drawing parallels from the engineered lifecycle","lo":"Abstract, §2, §3"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","팀 구성만","외부 협력자 언급"],"de":"University of Michigan Taubman College of Architecture의 지원, 제작팀(John Wagner, Ngoc Minh Dang, Talia Morison-Allen, Daria Guseinova, Clarence Song) 이름 열거. 역할 분담 미기재.","ev":"Special thanks to the wonderful production team including John Wagner, Ngoc Minh Dang, Talia Morison-Allen, Daria Guseinova, and Clarence Song","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"custom-trained language model","r":"미상","ml":1},{"n":"text-to-image","r":"미상","ml":1},{"n":"text-to-3d","r":"미상","ml":1},{"n":"image-to-3d","r":"미상","ml":1},{"n":"word embedding","r":"미상","ml":1}],"tk":"내 소프트웨어 속의 버그","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695453","d":"10.1145/3680530.3695453","t":"RAY: An Interactive AI Art Experience Re-interprets Rayograph","w":"RAY","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접","사물 조작"],"de":"관객이 카메라 앞에서 이동하고 자세·제스처를 취하며, 주머니의 물건을 꺼내 카메라 앞에 들어 보이는 등의 행동으로 시각화에 영향을 줌.","ev":"they moved, tried different gestures, and poses, and held some interesting objects in their pockets in front of the cameras","lo":"§4.3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"설치 공간에 카메라를 숨겨 두고 라이브 스트리밍 피드를 시스템으로 전송. 기종·해상도 미명시.","ev":"A camera is hidden in the space to capture audience presence and send the live streaming feed","lo":"§4.3"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"라이브 스트리밍 영상을 실시간으로 두 신경망에 통과시켜 시각화 생성. 사운드는 루프 재생으로 비인터랙티브.","ev":"transforms the live streaming data into an ever-evolving semantic Rayograph...in real-time","lo":"§1, §4.3"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","사운드 도구","기타"],"de":"시각화 알고리즘(구체 인스턴싱·Perlin 노이즈·고조파 합산·알파 합성·이미지 차이 등)은 직접 구현. 학습 데이터: Flickr API로 수집한 인물 사진+포토그램 7,000쌍 이상. 사운드: 자연 필드 레코딩을 모듈러 신스로 변환 후 루프.","ev":"The system of RAY utilized two neural networks to visualize","lo":"§4.1"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"인간 스케일 약 2미터 높이 프로젝션. 자연 필드 레코딩을 모듈러 신스로 변환한 루프 사운드. 프로젝터 대수·해상도 미명시.","ev":"the ideal projection size of the visualization is approximately at human scale: 2 meters in height","lo":"§4.3"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI 감시 시스템이 인간 몸을 데이터로 전환하는 방식을 Man Ray의 레이오그래프(카메라 없는 이미지 제작)에 빗대어, 기계의 시선 아래 이미지 존재론의 변화와 인간-기계 긴장 및 창작 주체의 귀속 문제를 묻는다.","ev":"questions: what is the shadow of our human bodies under the gazes of machines? What is the Experimental","lo":"§1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에 Prof. George Legrady(Experimental Visualization Lab)와 Prof. Marko Peljhan의 지원 명시. SYMADES 연구비(UCSB 미디어아트테크놀로지 프로그램) 지원.","ev":"acknowledge Prof. George Legrady and the Experimental Visu- Photo: Weidi Zhang.) alization Lab, as well as Prof. Marko Peljhan,","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"pix2pix","r":"런타임","ml":0},{"n":"DenseCap (fully convolutional localization network)","r":"런타임","ml":0},{"n":"Flickr API","r":"제작","ml":0},{"n":"modular synth","r":"제작","ml":0}],"tk":"RAY: 레이오그래프를 재해석하는 인터랙티브 AI 예술 경험","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695454","d":"10.1145/3680530.3695454","t":"Speculative Future Imagined Through Satellite Imageries with Generative AI","w":"Water City","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 LED 스크린의 영상을 관람하고, 전시장에 비치된 실물 노트에 감상을 자유 기록. 노트는 작품 시스템과 연결된 디지털 입력이 아님.","ev":"displayed for a week on a 14.4 meter wide and 2.7 meter high “(In response to the","lo":"§4.1"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"제작 단계에서 Google Earth Engine(클라우드 플랫폼) 사용. Stable Diffusion 실행 시 'machine power limitations' 언급만 있고 하드웨어 기종 미명시. 전시 중 계산 하드웨어 미서술.","ev":"Google Earth Engine (GEE) ... an online platform that combines satellite images with a computing engine","lo":"§3.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"이미지 생성은 전시 전 단계에서 완료; 전시 중에는 사전 생성된 영상을 LED 스크린에서 재생.","ev":"displayed for a week on a 14.4 meter wide and 2.7 meter high “(In response to the","lo":"§4.1"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS","ML 프레임워크"],"de":"GEE로 위성 이미지 취득 및 침수 마스크 생성. Stable Diffusion + 삿포로 특화 LoRA 모델(Sentinel-2 이미지 34장으로 학습)로 AI 이미지 생성. 이후 이름 미명시 이미지 처리 소프트웨어로 인페인팅.","ev":"Google Earth Engine (GEE) was utilized ... Stable Diffusion, an open-source image generation AI","lo":"§3.1–3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"14.4m × 2.7m LED 스크린 1면. 상업 시설 내 설치. 첫날 약 1,200명 방문.","ev":"14.4 meter wide and 2.7 meter high LED screen in a commercial facility","lo":"§4.1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI로 생성한 반허구 위성 이미지로 2300년 해수면 상승 후 도시를 시각화해, 기후변화를 추상적 위협이 아닌 관람자 개인의 일상적 미래로 체감하게 한다.","ev":"helping them perceive climate change as a personal climate","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Mitsubishi Electric Corporation Integrated Design Center가 연구 및 영상 설치에 협력. Akira Wakita 연구실 구성원이 지원·기여.","ev":"sincere gratitude to Mitsubishi Electric Corporation Integrated Design Center for their collaboration","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Google Earth Engine","r":"제작","ml":0},{"n":"Stable Diffusion","r":"제작","ml":0},{"n":"LoRA (Low-Rank Adaptation)","r":"미상","ml":1}],"tk":"생성 AI와 위성 영상으로 상상한 사변적 미래","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695455","d":"10.1145/3680530.3695455","t":"AI-Generated Art as a Trading Zone: A Creolization between the MZ Generation and Traditional Culture","w":"New Normal Hoengseong Hoedajisori","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"multi_work","fm":["스크린 기반","웹·네트워크","워크숍·참여"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"유튜브에 공개된 완성 영상 작품으로, 관객 상호작용에 관한 서술이 전혀 없음","ev":"planned a story, created images and sounds, and completed their own videos","lo":"Section 3","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"Midjourney(이미지 생성), SunoAI(사운드 생성), Runway(영상 완성) 모두 클라우드 기반 상용 서비스","ev":"utilized AI image generators such as Midjourney for images, and SunoAI for sounds, and Runway","lo":"Section 3"},"realtime":{"st":"stated","de":"프롬프트로 이미지·사운드·영상을 사전 생성 후 완성본 영상으로 제출. 전시 중 실시간 처리 서술 없음","ev":"students... completed their own videos","lo":"§3","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS"],"de":"세 도구 모두 학생 제작 과정에서만 사용; 전시 런타임 소프트웨어 서술 없음","ev":"utilized AI image generators such as Midjourney for images, and SunoAI for sounds, and Runway for video finalization","lo":"Section 3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","웹"],"de":"AI 생성 이미지·사운드로 구성된 영상 25편, 유튜브 플레이리스트에 공개","ev":"planned a story, created images and sounds, and completed their cal, and","lo":"Section 3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"생성형 AI 프롬프트 작성이 MZ세대와 한국 전통 문화 사이에 트레이딩 존을 형성하고, 그 안에서 크레올화가 발생함을 보여준다","ev":"a trading zone was naturally formed... led to creolization, the intermingling of different cultures and languages","lo":"Section 3"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"25명 학생이 스토리 기획·이미지·사운드 생성·영상 완성 담당; 한국콘텐츠진흥원·미디어아트 제작사 Amberin·강원문화재단이 외부 협력 기관으로 명시","ev":"student-driven production... in collaboration between the Korea Creative Content Agency... media art production companies such as Amberin, and the Gangwon […]","ew":22,"lo":"Section 3"}},"T":[{"n":"Midjourney","r":"제작","ml":0},{"n":"SunoAI","r":"제작","ml":0},{"n":"Runway","r":"제작","ml":0}],"tk":"거래 지대로서의 AI 생성 예술: MZ세대와 전통문화 사이의 크리올화","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695456","d":"10.1145/3680530.3695456","t":"KnitworkVR: Dual-reality Experience through Distributed Sensor-Actuator Networks in the Living Knitwork Pavilion","w":"KnitworkVR","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR","퍼포먼스"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접","터치·접촉"],"de":"관객이 파빌리온 내부에서 걷거나, 패널을 손으로 만지거나, 허공에 팔·손을 뻗는 등의 행동이 전기장 센서로 감지됨. VR에서는 HTC Vive로 머리 위치와 손 움직임이 추적됨.","ev":"hand claps, body touches, or hugging create significant signal changes that are reflected in the audiovisual feedback","lo":"Section 5"},"sensing":{"st":"stated","tg":["근접·거리","압력·터치","HMD·컨트롤러 트래킹","기타"],"de":"전기장(e-field) 감지: 직물에 내장된 은도금 전도성 실 안테나(Tx/Rx)가 인체의 전기장 변화를 theremin 원리로 감지. Teensy 마이크로컨트롤러가 ADC 채널 스캔. VR에서는 HTC Vive + SteamVR base tracker. 기타 태그는 e-field 방식(통제 어휘에 없는 메커니즘)에 해당.","ev":"Tx and Rx antennas can detect audience inside the Pavilion as they walk (shunt), touch the transmitter, or touch the […]","ew":22,"lo":"Figure 4 caption; Section 4.1"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러","여러 대"],"de":"Teensy 마이크로컨트롤러(ADC 스캔·MIDI 무선 전송), QLC+ 구동 PC(조명 제어), Max/MSP 구동 머신(오디오 합성), Unity+HTC Vive 구동 PC(VR). 논문이 'The PC'와 'the machine'으로 구별 호칭하여 복수 컴퓨터 존재 시사.","ev":"The PC connected to the Teensy interfaces with a rotating head light module through a MIDI-DMX universal data transfer protocol","lo":"Section 3.2; Section 4.1; Section 4.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"MusicGen 루프는 전시 전에 생성한 자산으로 사용되고, 전시 중 Max/MSP가 실시간으로 볼륨·위치를 센서 데이터에 따라 변조함.","ev":"used MusicGen to generate eight musical loops; fast, connectionless data transmission method ensures real-time updates crucial for immersive VR experiences","lo":"Section 3.1.1; Section 4.1"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","Max·Pd","사운드 도구","ML 프레임워크"],"de":"Unity 내 커스텀 스크립트(PlayerLocation, Fireball, GlowObserver, Fireflies, Sand)로 VR 상호작용 구현. Max/MSP 커스텀 패치로 센서 해석·앰비소닉 공간화. MusicGen(Transformer 기반)은 전시 전 음악 루프 생성에만 사용, 전시 중 미실행. 사운드 도구 태그에 QLC+ 포함.","ev":"By using Max/MSP to interpret the live output of the sensors; Sensor data in KnitworkVR is received via OSC/UDP to […]","ew":23,"lo":"Section 3.1; Section 4.1"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커","조명","HMD 디스플레이","햅틱"],"de":"물리 파빌리온: 4채널 분산 스피커 시스템; 회전 헤드 조명 모듈(YRZJ DMX Stage Light, Yuer Inc.) — 모터 탑재 30W RGB 빔 6개 + 10W RGB 빔 6개, 42 DMX 채널. VR: HTC Vive HMD, SteamVR 햅틱 피드백.","ev":"4-channel distributed speaker system; haptic feedback action through our SteamVR plugin as the user hand reaches physical objects","lo":"Section 3.1; Section 3.2; Section 4.2"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"전도성 직물 센서-액추에이터 네트워크로 물리 공간과 가상 공간을 실시간 연결하는 이중 현실 건축이 집단적 현존감과 원격 현존감을 어떻게 구현할 수 있는가.","ev":"Motivated by the concept of Dual Reality—where real and virtual worlds are distinct yet enhanced by their ability to reflect, […]","ew":23,"lo":"Section 1.2"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"감사의 글에 퍼포머(Treyden Chiavaralotti, Jordan Rudess) 및 외부 지원자(Alfonso Parra Rubio, Mark Feldmeier 등 개인; MIT Media Lab, Burning Man Community 등 기관) 이름 명시. 두 퍼포머는 본문 Section 5에도 등장하나 역할은 퍼포머로만 서술됨. 5인 저자 팀의 내부 역할 분담은 본문에 없음.","ev":"thank Treyden Chiavaralotti and Jordan Rudess for performing with the Living Knitwork, as well as support from Alfonso Parra Rubio, […]","ew":22,"lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Max/MSP","r":"런타임","ml":0},{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"SteamVR","r":"런타임","ml":0},{"n":"QLC+","r":"런타임","ml":0},{"n":"MusicGen","r":"제작","ml":0}],"tk":"KnitworkVR: Living Knitwork Pavilion의 분산 센서-액추에이터 네트워크를 통한 이중현실 경험","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695457","d":"10.1145/3680530.3695457","t":"Constructing Immersive Narrative Environments with Physical Interaction: 17th-Century European Fascination with China","w":"Moonlit Windows","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","게임"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","사물 조작"],"de":"플레이어는 물리적 오러리(Earth-Moon Rotation Device)의 회전 핸들을 돌려 달의 위치·위상을 조절하고, VR 손 추적으로 가상 공간의 물체를 직접 터치·파지한다.","ev":"players can touch and grab objects in the virtual space with their hands and alter the virtual environment by controlling […]","ew":23,"lo":"Section 4.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹","기타"],"de":"Oculus Quest 2 내장 손 추적으로 VR 내 손 동작 감지. 물리 오러리 회전은 Arduino(V1) 또는 ESP32-S2+WiFi(V3)를 통해 Unity로 전송—회전 센서 종류 미상.","ev":"The project uses hand-tracking in VR to offer players a controller-free interaction experience","lo":"Section 4.2"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러","기타"],"de":"V1·V2: Arduino 마이크로컨트롤러로 물리 장치–Unity 연결. V3: ESP32-S2 마이크로컨트롤러로 교체, WiFi 전송. 게임 구동은 Oculus Quest 2(독립형 VR 헤드셋).","ev":"Moonlit Windows V3 utilises an ESP32-S2 microcontroller and the VR headset for data transmission via WiFi","lo":"Section 5.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"물리 장치 조작과 VR 달 움직임이 실시간 연동. 장면 전환도 실시간 발생. 3D 모델·수채화 셰이더·2D 데칼은 사전 제작 에셋.","ev":"in the dynamic movement of the moon in the virtual environment and virtual space with their hands and alter the","lo":"Section 5.1"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","펌웨어·Arduino"],"de":"Unity로 3D 모델·수채화 셰이더·2D 데칼 조합한 가상 환경 구축. Arduino로 물리 장치–Unity 연결(V1), V3에서 ESP32-S2+WiFi로 교체.","ev":"The virtual world was built in Unity, utilising a combination of 3D models, watercolor shaders, and 2D decals","lo":"Section 4.1"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이"],"de":"Oculus Quest 2 VR 헤드셋을 통한 몰입형 수채화 스타일 3D 비주얼. 달의 팅달 효과 시뮬레이션 조명 효과 포함.","ev":"by Sigmund Moonlit Windows offers players an immersive watercolour-style Freud’s","lo":"Section 4.1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"17세기 유럽인이 상상으로 구성한 이상화된 중국을 VR 초현실주의 서사로 재현하며, 타자 문화에 대한 환상·왜곡과 가치 상대주의적 성찰을 탐구한다.","ev":"This project presents a utopian VR fantasy of China, depicting the experiences of a 17th-century Italian Jesuit traveling through China […]","ew":23,"lo":"Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","실패·버린 시도 서술"],"de":"V1(2023년 7월): 기초 달–창문 상호작용 검증 성공. V2: 초기 데모 완성 후 물리 장치 구조 결함·사용성 문제 및 Oculus Quest 2와의 데이터 포트 충돌 발생. V3: ESP32-S2+WiFi로 해결, Ars Electronica 출품 후 피드백 반영한 반복 개선.","ev":"the interactive device of the project exhibits structural deficiencies and usability issues that necessitate improvement and updating","lo":"Section 5.1 (V2)"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급","역할 명시"],"de":"감사의 글에 Jing Li를 '파트너'로 명시하고 역할(designer and programmer) 기술. 지도교수 3인(Zisch Fiona, Stephen Gage, Zisch Dominik)과 가족도 언급.","ev":"my good partner Jing Li (designer and found","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity / Unity3D","r":"런타임","ml":0},{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0}],"tk":"물리적 상호작용으로 몰입형 서사 환경 구축하기: 17세기 유럽의 중국 매혹","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695458","d":"10.1145/3680530.3695458","t":"Understated Haptics: Physicalization of Tactile Memories through a Co-creative Practice between Human and Nonhuman","w":"Understated Haptics","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["프린트·조각·오브제","워크숍·참여"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["터치·접촉"],"de":"관람객이 햅틱 드로잉 북을 직접 촉각 탐색하고, 단순화된 협업 실습(돌·조개껍데기·나뭇가지·솔방울과의 촉각 상호작용 및 잉크 드로잉)에 참여함","ev":"arti- vited to participate in a simplified format of the Co-creative Practice,","lo":"Section 5"},"sensing":{"st":"absent","un":0},"computation":{"st":"n/a","ev":"the Understated Haptics artifact relied entirely on analog processes","lo":"Section 6 Discussion","un":0},"realtime":{"st":"n/a"},"software":{"st":"n/a","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"35개의 햅틱 드로잉(7쌍 × 5가지 촉각 상호작용: tap·press·hold·caress·trace)을 책으로 엮은 물리적 아티팩트. 엠보싱 철필로 눌러 점자 질감의 볼록한 점 패턴 생성","ev":"haptic drawings were compiled in a book forming the Understated Haptics artifact","lo":"Section 4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"촉각을 인간과 비인간 사이에 생성되는 '제3의 표면'으로 재정의하고, 무생물 객체와의 아날로그 촉각 협업이 만들어 내는 공동 기억을 햅틱 드로잉으로 물질화함으로써 인간중심주의에 도전","ev":"of Tactile Memories through a tactile interactions in a Co-creative Practice between humans and Co-creative Practice","lo":"Abstract, Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"저자 4인 모두 Keio University Graduate School of Media Design 소속. 본문에서 역할 구분 없이 'we'로 서술. 감사의 글에서 워크숍 참가자(외부)와 리뷰어에 대한 감사 표명","ev":"We thank all our participants for their significant input and the A","lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"절제된 햅틱스: 인간과 비인간의 공동창작 실천을 통한 촉각 기억의 물리화","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695459","d":"10.1145/3680530.3695459","t":"Curves Harvesting: Dynamic Morphogenesis through Thermodynamic Sculpting of 3D Printed Structures","w":"Curves Harvesting","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["설치","프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만","터치·접촉"],"de":"상단 탱크 3개는 관람 전용(실시간 변형 과정 관찰). 하단 전시 구역에서 변형 완료된 정적 PLA 샘플에 대한 촉각 탐색 허용.","ev":"specimens were mounted to allow close observation and tactile exploration","lo":"Section 7"},"sensing":{"st":"n/a","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러"],"de":"Arduino 마이크로컨트롤러로 탱크별 히터(20–70°C ±0.5°C)와 스테퍼 모터(28BYJ-48) 장력 제어. ULN2003 드라이버 보드 사용.","ev":"regulated by an Arduino microcontroller within the range of 20-70°C","lo":"Section 3.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"상단 3개 탱크에서 전시 중 실시간으로 변형 진행. 하단 정적 샘플은 사전 제작된 변형 결과물.","ev":"each containing a real-time deforming PLA module","lo":"Section 7"},"software":{"st":"stated","tg":["펌웨어·Arduino"],"de":"Arduino로 히터 온도 제어 및 스테퍼 모터 장력 조절. 3D 프린팅 슬라이서·설계 소프트웨어 이름 미언급.","ev":"controlled by Arduino for precise tension adjust-","lo":"Section 3.1"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"투명 아크릴 탱크 3개(대형 25×25×25cm 1개, 소형 20×20×20cm 2개)에 PLA 구조물 설치. 하단에 변형 완료 샘플 근접 관찰·촉각 탐색 가능하게 전시.","ev":"chance three transparent acrylic tanks arranged in parallel, the larger tank and control while","lo":"Section 3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"열과 장력으로 PLA 구조물을 변형시켜 결정론적 설계와 환경적 불확실성 사이의 균형을 탐색하고, 고정된 조각 개념에 도전하며 형태 생성의 새로운 언어를 제시한다.","ev":"drawing inspiration from puting → Interaction design. the catenary models of architect Antoni","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만"],"de":"3인 저자 모두 도쿄대학 동일 연구실(xlab.iii.u-tokyo.ac.jp) 소속. 감사의 글에는 개인 협력자 없이 JST/SPRING 연구비만 언급.","ev":"Ziyuan Jiang, Ruoqi Li, and Yasuaki Kakehi","lo":"저자 목록"}},"T":[{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Curves Harvesting: 3D 프린트 구조의 열역학적 조각화를 통한 동적 형태발생","il":4},{"s":"10-1145-3680530-3695460","d":"10.1145/3680530.3695460","t":"Becoming Bats with \"EchoVision\": Towards Eco-Phenomenological Mixed Reality","w":"EchoVision","v":"siggraph-asia","y":2024,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리","조작"],"de":"참여자가 목소리를 내면 음량·음정에 따라 MR 시각 효과가 실시간으로 반응함. 핸드헬드 마스크를 손으로 쥐어 들어 사용.","ev":"visual effects are influenced by the voice volume of the user's real-time voice input","lo":"§3.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)","깊이·LiDAR","마이크"],"de":"iPhone 내장 LiDAR로 실시간 3D 환경 재구성, iPhone 카메라로 광학 투과(see-through) 구현(§3.1 명시). 마이크는 본문에 직접 명명되지 않았으나 실시간 음성 입력 처리에서 iPhone 장착 기기에 필연적으로 포함(inferred).","ev":"the mask design carefully avoids obstructing the iPhone's camera and LiDAR sensor","lo":"§3.1"},"computation":{"st":"stated","tg":["스마트폰"],"de":"iPhone이 HoloKit에 장착되어 전시 운용 환경의 컴퓨팅 담당. 기종·사양 미상.","ev":"The iPhone is mounted in the HoloKit","lo":"§3.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"음성 입력과 LiDAR 데이터를 실시간 처리하여 시각 피드백 생성. 사전 제작 자산 언급 없음.","ev":"propagating through real-time 3D reconstructed contours of the • Human-centered","lo":"§1"},"software":{"st":"stated","tg":["DCC","기타"],"de":"Rhino로 마스크 3D 모델링 후 레진 3D 프린팅·수작업 도색(제작 도구). HoloKit은 오픈소스 스마트폰 기반 MR 플랫폼(런타임). 인터랙션·시각 효과 구현에 사용된 프로그래밍 언어·프레임워크 미기재.","ev":"Each mask was crafted using Rhino for 3D modeling","lo":"§3.1"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이"],"de":"HoloKit 광학 투과형 스테레오스코픽 MR 디스플레이를 통한 음파 전파·파티클 시각 효과. 핸드헬드 형태. 오디오 출력 언급 없음.","ev":"participants visualize echolocation through dy- namic feedback responsive to their","lo":"Abstract"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"MR로 박쥐 반향정위를 체험하게 하여 인간-비인간 사이의 감각적·현상학적 간극을 좁히고 종간 공감과 생태 의식을 촉진할 수 있는가.","ev":"explores an eco-phenomenological approach using MR technology to immerse participants in an artistic and felt experience of bat echolocation","lo":"§1 / §5.2"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"감사의 글에 총감독(Jiabao Li, Botao Amber Hu), 인터랙션 엔지니어, 인터랙션 디자이너, 비주얼 이펙트, 산업 디자인 등 역할 명시. 외부 협력자로 Merlin Tuttle, Austin Bat Refuge, Onassis ONX Studio 등 열거.","ev":"Directed by Jiabao Li and Botao Amber Hu / Interaction Engineer: Botao Amber Hu","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Rhinoceros","r":"제작","ml":0},{"n":"HoloKit","r":"런타임","ml":0}],"tk":"\"EchoVision\"으로 박쥐 되기: 생태현상학적 혼합현실을 향하여","il":4},{"s":"10-1145-3736775","d":"10.1145/3736775","t":"Becoming Space: Exploring Agential Materiality Through AI-Generated Metamorphosis in Artistic Practice","w":"Becoming Space","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객이 설치 공간에 들어와 조각을 감상하도록 설계됨. 비계층적 배치로 단일 시점 불가. 디지털 입력·감지 메커니즘 없음","ev":"encourages viewers to enter the 'becoming' space and interact with the sculptures","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent","de":"Stable Diffusion 기반 자체 개발 메쉬 변형 프레임워크를 구현했으나 사용 하드웨어(PC·서버·GPU 워크스테이션 등) 명시 없음"},"realtime":{"st":"inferred","de":"전시 중 실시간 연산 서술 없음. AI 메시 생성·변형은 제작 단계에서 완료. 비디오와 조각은 모두 사전 완성된 자산.","ev":"an installation of 3D-printed sculptures and a single-channel video","lo":"Section 3","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크"],"de":"SDS(Score-Distillation Sampling)를 지도 신호로 사용하는 자체 개발 메쉬 변형 프레임워크. Neural Jacobian Fields로 메쉬 표현(야코비안 행렬 최적화), Nvdiffrast로 미분가능 렌더링. 구현 언어·기타 DCC 도구 미언급","ev":"We develop a novel framework for mesh deformation based on stable diffusion supervision","lo":"Section 4"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물","화면"],"de":"SLA(스테레오리소그래피) 방식 3D 프린팅 조각 3점(두부-황소, 다리-암말, 몸통-뱀). UnionTech Lite600·Lite800 프린터 사용. 조립·접착·사포 표면처리. 단채널 비디오 포함","ev":"are materialized through stere- olithography using UnionTech’s Lite600 and Lite800 printers. After","lo":"Section 4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"인간-동물 형태 사이 메타모르포시스를 AI 메쉬 변형·3D 프린팅으로 물질화하여, 언어·알고리즘·기계·물질에 걸쳐 분산된 행위성(agential materiality)이 어떻게 출현하는지 탐구한다","ev":"agency distributes across human and nonhuman actors in creative processes, challenging traditional notions of artistic authorship","lo":"Abstract, Section 1"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"HKUST 도서관(전시 공간·설치 지원), Media Technology·Publishing Center(3D 프린팅 테스트 지원), Division of Emerging Interdisciplinary Areas·Division of Arts and Machine Creativity(전시 재정 지원) — 모두 감사의 글에만 언급","ev":"We thank the HKUST Library for providing exhibition space and installation support","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Stable Diffusion","r":"제작","ml":0},{"n":"CLIP","r":"제작","ml":0},{"n":"Nvdiffrast","r":"제작","ml":0},{"n":"Neural Jacobian Fields","r":"제작","ml":0}],"tk":"공간이 되기: 예술 실천에서 AI 생성 변태를 통한 행위적 물질성 탐구","il":4},{"s":"10-1145-3736776","d":"10.1145/3736776","t":"Discipline Together With the Self in Kendo: Exploring “Qi” Through Mixed Reality and Autoethnography","w":"Discipline Together with the Self in Kendo (MR Kendo Training System / The Furuta Model)","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","조작"],"de":"사용자(제1저자)가 shinai를 들고 켄도 동작을 수행하며, 3D 공간에 배치된 공간 키패드로 Furuta Model의 동작을 지시함","ev":"The Furuta Model's actions can be directed through keypads placed in the 3D space","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹","카메라(RGB)"],"de":"Meta Quest 3 컨트롤러를 shinai에 부착하여 죽도 위치 추적; Meta Quest 3 명명 + spatial passthrough 서술에서 카메라 내장 필연적으로 수반","ev":"A Meta Quest 3 controller is attached to the shinai, serving as a tracker to capture the position of the […]","ew":21,"lo":"Section 3, Fig. 5"},"computation":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Meta Quest 3 독립형 HMD(내장 Snapdragon 계열 프로세서)가 유일하게 명시된 컴퓨팅 하드웨어; 별도 PC·서버 언급 없음","ev":"The user wears a Meta Quest 3 (HMD) on their head","lo":"Section 3, Fig. 5"},"realtime":{"st":"stated","de":"패스스루 기반 실시간 렌더링과 충돌 기반 실시간 햅틱이 명시됨; Furuta Model의 신체 모델은 3D 스캔, 동작은 모션캡처, 음성·환경음은 사전 녹음 후 재생","ev":"when the user's shinai collides with the Furuta Model's shinai or valid striking areas, haptic feedback through the gloves","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"MR 켄도 훈련 애플리케이션을 자체 개발했음이 명시되나 사용 언어·프레임워크 미기재. bHaptics TactGlove DK2는 하드웨어이며 SDK 언급 없음","ev":"We developed a kendo training system featuring an avatar named The Furuta Model","lo":"Section 3"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","스피커","햅틱"],"de":"Meta Quest 3 HMD 디스플레이(MR 패스스루 시각), 스튜디오 모니터 2대 + 서브우퍼 + HMD 내장 스피커(4개 음원 입체 오디오), bHaptics TactGlove DK2 진동 햅틱 글러브","ev":"played through the HMD's built-in speakers, two monitor speakers, and a subwoofer for immersive audio","lo":"Section 3, Fig. 4, Fig. 6"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["지킴이·운영인력"],"de":"체육관(스포츠홀) 단독 사용; 훈련 세션 중 타인 입장 금지 조치 명시","ev":"special care was taken to ensure that no one else entered the gymnasium during the training sessions","lo":"Section 4.1"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"디지털 도플갱어('Furuta Model')와의 혼합현실 켄도 수련을 통해 주관적 개념인 '기(氣)'를 디지털화하고, 인간이 무엇으로 인간이며 자아가 무엇으로 자아인가를 질문함","ev":"critiques and digitizes the concept of 'qi,' which has traditionally been regarded as a subjective and individualistic notion","lo":"Section 1, Section 3"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시"],"de":"제1저자 Furuta가 Furuta Model의 스캔 모델이자 자기기술지 연구자 피험자로 명시됨. 나머지 3인 저자의 역할은 본문 미기재. 감사의 글은 MITOU 프로그램 자금 지원만 언급","ev":"The participant was the first author, who served as the model for the Furuta Model","lo":"Section 4.1, Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"검도에서 자아와 함께하는 수련: 혼합현실과 자기문화기술지로 “기(氣)” 탐구하기","il":4},{"s":"10-1145-3736777","d":"10.1145/3736777","t":"Synedelica: Mixed Reality Reimagined","w":"Synedelica","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치","퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리","위치·근접","조작"],"de":"참여자의 소리(목소리, 박수, 주변 음악)가 주 입력. 설치 버전에서는 손으로 오디오 워터폴 상호작용, 색상 구체 안으로 걸어 들어가 그라디언트 매핑 변경.","ev":"every sound, including humming, clapping, and music resonates visually through the physical surrounding reality","lo":"§3.1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크","기타"],"de":"내장 마이크로 사운드 감지(명시). 적외선 패스스루 카메라로 시각 환경 캡처(명시). 위치 감지(구체 통과) 및 손 추적에 사용된 센서 종류는 본문에 서술 없음.","ev":"Using the built-in microphone... Quest 2's infrared passthrough cameras","lo":"§3.1, §1"},"computation":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Meta Quest 2 독립형 MR 헤드셋 (온디바이스 컴퓨팅). 대수·사양 미기재.","ev":"They see the real world through the Quest 2's infrared passthrough cameras","lo":"§1"},"realtime":{"st":"stated","de":"주변 마이크 오디오를 실시간으로 처리해 시각 출력을 즉각 변조. 기본 그라디언트 맵은 전시 전 사전 제작.","ev":"These bands are overlaid onto the frequency-mapped gradient, travelling across the surrounding reality at a constant velocity","lo":"§3.2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","DCC"],"de":"Unity 2021.3에서 FFT, 비트 감지, 그라디언트 매핑 커스텀 구현. Photoshop은 그라디언트 패턴 디자인에 사용. 설치 버전에서 오디오 스펙트럼 워터폴 등 인터랙티브 가상 요소 추가 개발.","ev":"Synedelica was implemented in Unity 2021.3 using Meta's Oculus Integration SDK","lo":"§3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","프로젝션","조명"],"de":"Meta Quest 2 패스스루 HMD 디스플레이(소리에 반응하는 색상 변조 현실). 설치 버전(V-Unframed 2022)에서 프로젝션 비디오 월과 LED 패널 조명 추가.","ev":"The installation included a projected video wall... lit participants with an LED panel","lo":"§5"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"몰입 기술이 현실을 탈출하는 수단이 아니라 현실 자체를 공감각적으로 변조하는 매체가 될 때, 평범한 일상 속 숨겨진 아름다움과 낯선 타인과의 사회적 연결을 어떻게 새롭게 경험할 수 있는가?","ev":"Rather than layering virtual elements into the physical world, Synedelica mediates reality itself through a synesthetic mixing of the senses","lo":"§1"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술","시행착오 언급만"],"de":"초기 그라디언트 이동 디자인에서 비트 밴드, FFT 시각화로 순차 발전. 코스튬 소재 다수 테스트 후 스팽글·얼룩말 프린트 선택. 버닝맨 축제마다 다른 버전 개발.","ev":"Developing different versions at regional Burning Man festivals... After testing many different materials, Chloe Chua chose sequins","lo":"§6"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"1저자(기술 개발·탐색), 2저자(데모 공유·필드 탐색) 역할 구분 명시. 코스튬 디자이너 겸 플로우 아티스트 Chloe Chua(Changeling Movement), 플로우 아티스트 Marina Tsougrianis(Orbit Princess) 본문 명시. 감사의 글에 Kindle Arts Society(코스튬 제작 후원), V-Unframed(전시 기회) 언급.","ev":"We collaborated with costume designer Chloe Chua... Working with flow artists Chloe Chua... and Marina Tsougrianis","lo":"§6"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Meta Oculus Integration SDK","r":"런타임","ml":0},{"n":"Meta OVR Passthrough Layer","r":"런타임","ml":0},{"n":"Adobe Photoshop","r":"제작","ml":0}],"tk":"Synedelica: 재상상된 혼합현실","il":4},{"s":"10-1145-3736778","d":"10.1145/3736778","t":"Hyborg Agency: Fostering AI Agents Through Community Conversations in a Digital Forest","w":"Hyborg Agency","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["웹·네트워크","설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접","텍스트 입력"],"de":"포레스트에서 WASD 키로 아바타 이동, 하이보그에 근접하면 카메라 줌인으로 상호작용 활성화; 포레스트 내부 또는 Discord 텍스트 채팅으로 대화 입력","ev":"users control an avatar (a 3D high- lighted yellow cursor) using standard directional keys (WASD) and can interact with Hyborgs","lo":"Section 4.1.1"},"sensing":{"st":"n/a","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"GPT-4 클라우드 API 호출로 하이보그 응답 생성; Centrifugo 메시지 서버로 플랫폼 간 통신 중계; Unity 포레스트는 웹 앱으로 배포; 클라이언트 측 하드웨어는 명시되지 않음","ev":"sent as requests to GPT-4","lo":"Section 4.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"하이보그는 포레스트·Discord 양쪽에서 즉시 응답; 일일 요약(daily summary)은 하루 종료 후 배치 처리","ev":"A Hyborg can receive and reply to messages in either the forest or on Discord","lo":"Section 4"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","웹(JS·WebGL)","서버·백엔드","상용 API·SaaS"],"de":"Unity + Needle Engine SDK로 웹 브라우저 배포 포레스트 구현; Centrifugo로 플랫폼 간 메시지 중계; Clerk으로 Discord 계정 인증; GPT-4 컨텍스트 윈도우 8096 토큰, 최근 최대 50회 대화 포함; Discord 봇(webhook)으로 포레스트 메시지를 Discord 채널에 미러링","ev":"built the forest using the Unity engine and deployed it as a web application via the Needle Engine SDK","lo":"Section 4.1.1, 4.3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","웹"],"de":"웹 브라우저 기반 3D 포레스트 환경(스크린 표시); Discord 텍스트 채팅; 하이보그 텍스트 응답","ev":"the digital forest is an online virtual environment accessible via a web browser","lo":"Section 4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"인간 커뮤니티 대화(Discord)를 양분 삼아 성장하는 비인간 AI 에이전트(기계 사슴)의 디지털 생태계를 통해, 탈친숙화 전략으로 AI 공존의 윤리적·사회적 조건을 사변적으로 탐구한다","ev":"human discourse serves as the foundation for constructing a digital forest that nurtures AI agents","lo":"Abstract, Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Needle Engine SDK","r":"런타임","ml":0},{"n":"Centrifugo","r":"런타임","ml":0},{"n":"Clerk","r":"런타임","ml":0},{"n":"Discord","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT-4","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Hyborg Agency: 디지털 숲에서의 공동체 대화를 통한 AI 에이전트 육성","il":4},{"s":"10-1145-3736779","d":"10.1145/3736779","t":"Reimagining Beckett’s Not I in Virtual Reality: The Metahuman as a Digital Double of the Actor","w":"Not I (VR)","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","시선"],"de":"몰입자는 야외 반원형 guardian zone 안에서 6DoF로 자유롭게 이동하고, VR 내에서 시선을 움직일 수 있다. 이동 범위는 반원형 구역으로 제한된다.","ev":"allowing the users agency to look around in VR","lo":"Section 3.2 Step 5"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"Oculus Quest의 6DoF 구현은 헤드셋 내장 inside-out 트래킹 카메라를 필연적으로 포함한다.","ev":"efficient (Oculus Quest) VR hardware integration","lo":"Section 3.2","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Oculus Quest VR 헤드셋이 전시 하드웨어로 명시됨. 스탠드얼론 운용인지 PC 연결(PCVR) 방식인지는 논문에 서술되지 않음.","ev":"efficient (Oculus Quest) VR hardware integration","lo":"Section 3.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"VR 렌더링과 공간 음향은 전시 중 실시간으로 처리되며, 퍼포먼스(얼굴 캡처·음성)는 사전 제작된 자산으로 재생된다.","ev":"Unreal Engine for its real-time rendering","lo":"Section 3.2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","사운드 도구","기타"],"de":"Unreal Engine 5.5로 VR 렌더링 및 MetaHuman 아바타 운용. Live Link Face 앱(iPhone)으로 배우 얼굴 캡처 후 MetaHuman에 매핑. Meta XR Audio SDK로 공간 음향 구현. 음성 수음에 Schoeps CCM4(하드웨어)를 사용하였으나 소프트웨어 도구는 아님.","ev":"MetaHumans provided a hyperrealistic avatar system... via the Live Link Face app for iPhone","lo":"Section 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","스피커"],"de":"Oculus Quest HMD를 통한 VR 시각 출력. Meta XR Audio SDK 기반 공간 음향이 헤드폰/내장 스피커로 출력됨.","ev":"We used Meta's XR Audio SDK to locate the mouth's monologue relative to the immersant","lo":"Section 4.3"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["지킴이·운영인력","천장고·면적"],"de":"야외 잔디 공간에 반원형 guardian zone 설치. 몰입자는 맨발로 잔디 위에 서야 함. 온보딩 시 조수(assistant)가 djellaba와 HMD 착용을 도움.","ev":"The user stands barefoot on natural grass. During onboarding, an assistant helps them don a djellaba","lo":"Section 3.2 Step 6; Fig. 2"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"VR의 확장적·몰입적 매체 안에서 베케트의 감산적 연극 미학을 유지하며, MetaHuman 디지털 트윈이 신원 분열·탈신체화·사이보그 융합을 어떻게 심화·재해석하는가.","ev":"harnessing VR's capacity to reshape user space, embodiment, and agency","lo":"Section 1; Section 2.1"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"PAR 방법론 기반 반복 프로세스. 여러 차례 테스트 빌드를 스크린캡처로 문서화하고 SME 피드백을 바탕으로 디자인을 수정함.","ev":"Key stages were documented via screen captures of test builds, production diaries","lo":"Section 3.1","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"배우 Brenda Meaney(본문 Section 3.2 및 Fig. 5 캡션에 performer 역할 명시), 기술감독 Syeda Nikhat Mohsin(감사의 글에만), 공동저자 Nicholas Johnson이 Fig. 5 캡션에서 Director로 명시. 외부 협력: Beckett Estate(Edward Beckett), Curtis Brown Ltd., Céline Thobois-Gupta. 재원: Research Ireland(IRC-21/PATH-A/9446), TCD Research Boost Programme 2024.","ev":"Research conducted with the creative team of Brenda Meaney (performer) and Syeda Nikhat Mohsin (technical director)","lo":"Acknowledgments; Section 3.2; Fig. 5 caption"}},"T":[{"n":"Unreal Engine","r":"런타임","ml":0},{"n":"MetaHuman","r":"런타임","ml":0},{"n":"Live Link Face (iPhone)","r":"제작","ml":0},{"n":"Meta XR Audio SDK","r":"런타임","ml":0}],"tk":"VR에서 Beckett의 Not I 재상상하기: 배우의 디지털 이중체로서의 메타휴먼","il":4},{"s":"10-1145-3736780","d":"10.1145/3736780","t":"Speculative AI Re-enactment of the Figurist’s Encounters With the I Ching","w":"The Latent Structure of Heavenly Superiority and Earthly Subordination","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"작품은 1분 주기로 6단계(헥사그램 무작위 선택→정보 표시→임베딩 시각화→성경 연결→역사 문서 오버레이→리셋)를 자동 순환하며, 관객 조작을 요구하는 서술이 전혀 없음. 관객 참여는 전시 후 비공식 대화로만 서술됨","ev":"the scene is reset, with the generative process beginning anew","lo":"Section 3","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"전처리 단계에서 GPT-4 및 OpenAI text-embedding-ada-002 API 호출 확인. 전시 런타임을 구동한 로컬 하드웨어는 미서술","ev":"We prompted GPT-4 to return single-word descriptors... we use OpenAI's text-embedding-ada-002","lo":"Section 3"},"realtime":{"st":"stated","de":"GPT-4 및 text-embedding-ada-002 호출은 전시 전 전처리 단계로 완료. 전시 중에는 Three.js가 미리 계산된 데이터를 기반으로 생성 시각화를 렌더링","ev":"The generative visuals are programmed in Three.js... Hexagram Selection: A randomly chosen hexagram is highlighted","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","상용 API·SaaS"],"de":"Three.js로 생성 시각화 구현; GPT-4로 Three Vitals 단어 생성(전처리); OpenAI text-embedding-ada-002로 1536차원 벡터 생성(전처리). t-SNE는 배경 절에서 일반적 기법으로 언급되나 본 작품 구현에 사용했다는 명시 없어 제외","ev":"The generative visuals are programmed in Three.js... We prompted GPT-4... we use OpenAI's text-embedding-ada-002 embedding model","lo":"Section 3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"세로 방향(portrait-oriented) 대형 모니터 1대","ev":"Displayed on a large, portrait-oriented monitor","lo":"Section 3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI 텍스트 임베딩을 점술 도구로 재연함으로써, 17세기 예수회 수도사 부베의 해석적 편향과 현대 AI의 문화적 편향이 어떻게 공명하는지 묻는다. AI를 역사적 예언 장치의 계보에 위치시키고, 불확실성을 유지하는 것이 AI의 점술적 잠재력을 보존한다고 주장한다.","ev":"reimagining AI as a modern divinatory practice that parallels historical interpretive tools.","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에 Hanyu Qu, Yishuai Zhang, Xindi Kang이 I Ching 지식 제공 및 격려 기여자로 명시됨. 저자 3인(Clarke, Masu, Papatheodorou) 간 역할 분담 서술 없음","ev":"With thanks to Hanyu Qu, Yishuai Zhang, and Xindi Kang for their encouragement and for sharing their knowledge","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Three.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT-4","r":"제작","ml":0},{"n":"text-embedding-ada-002","r":"제작","ml":0}],"tk":"주역과의 Figurist 만남에 대한 사변적 AI 재연","il":4},{"s":"10-1145-3736781","d":"10.1145/3736781","t":"PoeSpin: A Human-AI Dance to Poetry System for Movement-Based Verse Generation","w":"PoeSpin","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"참가자가 신체 움직임으로 세로형 화면 의미 사분면 내 시어를 생성; 총 584편의 참가자 연(stanza) 기록됨","ev":"their gestures leave a trail of text particles that flow and linger as they move through space","lo":"Section 3 introduction; Section 4"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"Strategy 1에서 Anthropic Claude 3.7 Sonnet API를 LangChain으로 호출(서버·클라우드); 설치 런타임 하드웨어 미기재; 데이터 수집에 NYU Media Commons 모캡 랩 OptiTrack 시스템 사용","ev":"Anthropic's Claude 3.7 Sonnet model accessed via LangChain","lo":"Section 3.1.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"2D 설치(Strategy 2 기반)는 사전 구축 의미 공간에서 위치 기반 시어 검색; Strategy 1은 Claude 3.7 Sonnet API 실시간 호출이나 설치가 아닌 별도 실험","ev":"features a real-time vertical screen interface where participants' movements are captured and transformed into poetic expression","lo":"Section 3 introduction; Section 4"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","상용 API·SaaS"],"de":"Strategy 1: BLIP(포즈 인식·파인튜닝) + Claude 3.7 Sonnet(시 생성) + LangChain; Strategy 2&3: spaCy/word2vec(300차원 벡터) + t-SNE(3D 의미 공간 구축); Strategy 3: FFT 알고리즘(라이브러리명 미기재); 2D 인터페이스 자체 제작(스택 미상); 데이터 수집에 OptiTrack","ev":"processed through Anthropic's Claude 3.7 Sonnet model accessed via LangChain","lo":"Section 3.1.1; Section 3.1.2"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"세로형 화면, 의미 사분면 구성, 시어 텍스트 파티클 표시; 제안된 돔 프로젝션 버전은 미구현","ev":"a vertical screen with semantic quadrants where users' movements generate poetic words","lo":"Section 4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"폴 댄스 움직임을 시로 변환해 관람자의 '응시'를 '읽기'로 전환함으로써 낙인화된 예술 형식의 의미를 회복하고 신체를 시적 생성 동력으로 재정의","ev":"Is it possible to digitally transform the pole dancer's physical movements into a poem","lo":"Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"BLIP 파인튜닝 실험에서 범용성 부족·낮은 포즈 인식 정확도 확인; 2D→3D→300D 차원을 단계적으로 탐색하며 각 전략의 한계를 다음 전략 개발에 반영","ev":"fine-tuning BLIP on dance images showed limited generalization ability and low pose recognition accuracy","lo":"Section 3 (Strategy 비교 논의)"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"NYU Media Commons 모캡 랩 장비·시설 지원; Yufan Xie, Armon Naeni, Cardin Chuang, Baiyuan Xin(기술 지원·통찰); Professor Allison Parrish(개념 지도·여행 보조금); Ying Xu(리스본대)·Dr. Yuqian Sun(RCA)(학제 간 관점 제공)","ev":"for their assistance and technical insights throughout the development of this project","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"BLIP","r":"런타임","ml":0},{"n":"Claude 3.7 Sonnet","r":"런타임","ml":0},{"n":"LangChain","r":"런타임","ml":0},{"n":"spaCy","r":"런타임","ml":0},{"n":"word2vec","r":"런타임","ml":0},{"n":"t-SNE","r":"제작","ml":0},{"n":"OptiTrack","r":"제작","ml":0}],"tk":"PoeSpin: 움직임 기반 시 생성을 위한 인간-AI 춤-시 시스템","il":4},{"s":"10-1145-3736782","d":"10.1145/3736782","t":"Floating Strokes: A Spatial Interpretation and Modeling Method of Chinese Calligraphy","w":"Thickness of Calligraphy","v":"siggraph","y":2025,"pt":"multi_work","fm":["VR·AR·MR","프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"VR 환경에서 모든 시점으로 3D 획을 탐색할 수 있다고 서술. 구체적 입력 방식(컨트롤러·이동)은 미서술. 3D 프린트 작품은 물리적 관람.","ev":"visitors can explore the 3D strokes from any viewpoint","lo":"Sec 5.1","un":0},"sensing":{"st":"absent","un":0},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"필획별 순차 애니메이션으로 쓰기 과정을 재현; 애니메이션 속도는 필압으로 제어한다고 서술.","ev":"the writing process is animated in 3D space to simulate real-time calligraphy","lo":"Sec 4.2","un":0},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","프린트·물리 제작물"],"de":"VR HMD로 3D 캘리그래피 탐색; 3D 프린팅으로 획의 공간 리듬을 담은 물리 조각품 제작.","ev":"leverage 3D printing to produce tangible rendi- tions of the works,","lo":"Sec 5.1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"붓질의 흐름·깊이·획 역학·레이어링이라는 서예의 내재된 공간성을 3D 입체로 재현함으로써, 전통 2D 서예가 숨기고 있는 차원을 가시화하고 문화 보존·교육·창작 확장 가능성을 탐색한다.","ev":"Chinese calligraphy embodies dynamic spatial-temporal qualities that reflect the artist's inner state, transcending 2D visual art","lo":"Sec 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[],"tk":"Floating Strokes: 중국 서예의 공간적 해석과 모델링 방법","il":4},{"s":"10-1145-3736783","d":"10.1145/3736783","t":"wave2weave: A Procedural Weave Data Generation","w":"Nocturne","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["프린트·조각·오브제","설치"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"물리 직물 전시 작품으로 관객 인터랙션 장치나 행동 서술 없음.","lo":"Fig. 1 caption; Section 7"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션"],"de":"GPU 텐서 연산으로 직조 행렬 생성(제작 환경). 전시 중 계산 환경은 없음(물리 직물).","ev":"implementing these as tensor computations on a GPU enables fast execution","lo":"Section 5.1","un":0},"realtime":{"st":"n/a","lo":"§6; §7","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"픽셀 셰이더로 직물 패턴 실시간 시뮬레이션, GPU 텐서 연산으로 직조 행렬 생성. 구체적 소프트웨어 프레임워크·언어 미언급.","ev":"A pixel shader can simulate the output image, allowing us to conduct real-time design studies","lo":"Section 6"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"폭 150cm, 길이 800cm의 3겹 Jacquard 직물. haku·ginshi·면사를 레이어별로 사용한 비주기적 패턴.","ev":"The resulting art piece (Fig. 1) spans 150 cm in width and 800 cm in length, featuring a non-periodic pattern","lo":"Section 7"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"직조를 창의적 코딩의 매체로 삼아 노이즈 함수의 창발적 질서-무질서 긴장을 Nishijin 전통 직물 구조 안에 수학으로 새기는 실험.","ev":"the meaning inherent in mathematics is physically woven into the generated work","lo":"Section 6.1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급"],"de":"케이오대학교(Hayama)와 Hosoo Co., Ltd.(Uchibe)의 공동 프로젝트. 각자 역할 구분 서술 없음.","ev":"We applied our method in a collaborative project with a textile production company","lo":"Section 1"}},"T":[],"tk":"wave2weave: 절차적 직조 데이터 생성","il":4},{"s":"10-1145-3736784","d":"10.1145/3736784","t":"Algorithmic Miner: Humanity in Service – An AI-Driven VR Journey Into Machine Logic","w":"Algorithmic Miner","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","사물 조작"],"de":"VR 컨트롤러로 이미지 분류(Task 1), 브러시 도구 감정 레이블링(Task 2), 물체 색상·위치 변경(Task 3) 세 가지 어노테이션 과제 수행","ev":"Participants use VR controllers to complete three tasks derived from real data annotation scenarios.","lo":"§4.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"Meta Quest 및 HTC Vive VR 컨트롤러 입력, OpenXR 핸드 트래킹 지원","ev":"The system supports Meta Quest and HTC Vive, with VR-controller input and OpenXR hand tracking.","lo":"§4.2"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"Unreal Engine 내장 로직으로 규칙 기반 실시간 평가 및 피드백. 생성형 AI 런타임 추론 없음.","ev":"The system evaluates their actions in real time against scripted logic defined by the researcher.","lo":"§4.2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"UE5 내에서 VR 브러시 도구(감정 레이블링용)와 건물 시각화 모듈을 직접 개발. Tiny ImageNet(Stanford CS231N) 데이터셋을 이미지 어노테이션 과제에 활용.","ev":"We developed the interactive system for Algorithmic Miner using Unreal Engine 5.","lo":"§4.2"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","화면","스피커"],"de":"VR HMD(Meta Quest 또는 HTC Vive) + 주변 몰입형 LED 월 + 오디오 프롬프트","ev":"Installation view of Algorithmic Miners with VR devices and immersive LED walls.","lo":"Fig. 1 캡션; §4.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI를 지탱하는 데이터 어노테이션 노동의 비가시화·상품화를 VR로 체험시키며, 기계 논리가 인간 창의성과 주체성을 어떻게 식민화하고 하이퍼리얼 서사로 은폐하는지 묻는다.","ev":"critically explores the exploitation and marginalization of data annotation workers... embodying the commodification and alienation of human labor","lo":"Abstract; §1; §3"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Unreal Engine","r":"런타임","ml":0},{"n":"OpenXR","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Algorithmic Miner: 봉사하는 인간성 — 기계 논리로의 AI 구동 VR 여정","il":4},{"s":"10-1145-3736785","d":"10.1145/3736785","t":"Digital F(r)ictions: Reimagining Colombian Art and its Territory","w":"Digital F(r)ictions","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["웹·네트워크","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","위치·근접"],"de":"웹 인터페이스에서 지도를 자유롭게 팬·줌·탐색하고, 버튼으로 지도 레이어 및 LoRA 렌즈를 전환하며, 커서 위치에 따라 해당 작품 카드가 표시됨","ev":"they can freely pan, zoom, and explore the country’s national territory,","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"inferred","de":"이미지 생성 파이프라인은 전체 컬렉션을 일괄 처리(LoRA 파인튜닝 후 배치 생성)하여 전시 전 완료로 보임. 웹 인터랙션만 실시간","ev":"we produce 512×512 outputs using the original BLIP-extracted caption","lo":"Section 3.2"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","웹(JS·WebGL)"],"de":"SD2를 LoRA로 4개 컬렉션별 파인튜닝(각 50스텝, MAMBO 약 297 이미지-텍스트 쌍). BLIP으로 캡션 추출, CLIP으로 임베딩 기반 지도 배치. 웹 인터페이스 구체 프레임워크 미명시","ev":"fine-tune the stabilityai/stable-diffusion-2-base model via Low-Rank Adaptation (LoRA) using the HuggingFace Diffusers LoRA framework","lo":"Section 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["웹","화면"],"de":"수직 분할 웹 화면: 좌측 콜롬비아 위성 지도와 작품 카드, 우측 4종 LoRA 생성 이미지(512×512). 지도 레이어 전환 버튼 포함","ev":"our piece takes the form of a vertically split-screen website","lo":"Section 3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"서구 중심 AI의 '데이터 식민주의'에 맞서 콜롬비아 예술·생태 지리를 AI로 재지도화하고, 4개 문화 전통으로 파인튜닝한 생성 모델로 단일 시각 규범에 균열을 내어 디지털 다원성을 실천할 수 있는가","ev":"create what [Mignolo 2011] calls ”digital pluriver- sality”, that is to say, technological frameworks that support multiple","lo":"Section 2.3"},"process":{"st":"stated","tg":["시행착오 언급만"],"de":"LoRA 파인튜닝 스텝 수를 실험으로 결정: 스텝이 적으면 시각 번역 불충분, 많으면 스타일 균질화와 파국적 망각 발생 → 50스텝으로 결정","ev":"fewer steps did not adequately reflect the desired visual translation, while more led to style homogenization and catastrophic forgetting","lo":"Section 3.2"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"감사의 글에 MAMBO 레지던시 기간 중 Susana Vargas-Mejía와 협업했음을 명시. MAMBO 팀과 동료 Pepe Ballesteros의 통찰에도 감사","ev":"in collaboration with Susana Vargas-Mejía","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"BLIP","r":"제작","ml":0},{"n":"CLIP","r":"제작","ml":0},{"n":"Stable Diffusion","r":"제작","ml":0},{"n":"HuggingFace Diffusers LoRA","r":"학습","ml":0},{"n":"Stable Diffusion 2","r":"미상","ml":1}],"tk":"Digital F(r)ictions: 콜롬비아 예술과 그 영토의 재상상","il":4},{"s":"10-1145-3736786","d":"10.1145/3736786","t":"Digital Crazing: Applying Quadtree Structures to Simulate Time and Human Intervention","w":"Digital Crazing","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접"],"de":"관람객의 위치와 체류 시간에 따라 균열 착색 효과가 변화함. 관람객의 그림자가 '염료'로 개념화됨.","ev":"detecting the viewer's position and duration of stay, it triggers a 'staining' effect","lo":"Section 3.5"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"센서로 관람객 체류 시간을 감지한다고 명시되어 있으나 센서 종류 미상.","ev":"sensors monitoring the observer's dwell time and dynamically altering the color","lo":"Figure 5 caption"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"체류 시간이 길수록 착색 효과가 실시간으로 깊어짐. 기반 균열 패턴의 사전 생성 여부는 명시되지 않아 prerendered_parts 비워 둠.","ev":"dynamically altering the color of the cracks in real-time","lo":"Figure 5 caption"},"software":{"st":"stated","tg":["Python"],"de":"Pygame을 시각화·인터랙션 플랫폼으로 사용. OpenCV Canny 엣지 검출로 균열 추출 및 노이즈 제거. quadtree 기반 커스텀 균열 생성 시스템 자체 개발.","ev":"We utilized Pygame[22] as the visualization and interaction platform for this tool","lo":"Section 3.1"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션"],"de":"벽면 프로젝션으로 균열 변화를 표시. 수량·해상도·채널수 미명시.","ev":"wall projections to display changes in cracks","lo":"Figure 5 caption"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도"],"de":"어두운 전시 환경(darkened exhibition environment)이 조건으로 명시됨.","ev":"situated within a darkened exhibition environ-","lo":"Section 3.5"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"도자기 균열(crazing)의 시간성과 인간 개입을 디지털로 번역하여, 물질 변형이 시간의 흔적과 사용자 행위를 어떻게 체화하고 기록하는가를 탐구한다.","ev":"digitizes the logic behind crazing formation, and explores the aesthetic significance of material transformation","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술"],"de":"Bellini et al. [1]의 텍스처 전이 방정식이 기존 균열을 지운다는 문제를 발견하고, 샘플 패치를 직접 대체·보간하는 방식으로 전환.","ev":"texture transfer equation erases existing cracks[1], we instead chose to directly replace and interpolate","lo":"Section 3.3.3"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Pygame","r":"런타임","ml":0},{"n":"OpenCV","r":"제작","ml":0}],"tk":"Digital Crazing: 쿼드트리 구조로 시간과 인간 개입 시뮬레이션하기","il":4},{"s":"10-1145-3736787","d":"10.1145/3736787","t":"in(A)n(I)mate – AI-Mediated conversations With Inanimate Objects","w":"in(A)n(I)mate","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리","조작","사물 조작"],"de":"참여자가 원하는 사물을 블랙박스 앞에 놓고 버튼 두 개를 눌러 질문을 말함","ev":"engage in conversation with it by pressing buttons","lo":"§2 Implementation Details"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)","마이크","압력·터치"],"de":"웹캠(사물 사진 캡처), 마이크(음성 녹음·STT), 물리 버튼 2개","ev":"interfaced with a webcam, microphone, and speaker","lo":"§2 Implementation Details"},"computation":{"st":"stated","tg":["임베디드 SBC","서버·클라우드"],"de":"Raspberry Pi 4(로컬 호스트); OpenAI API(클라우드) 실시간 호출; 무선 인터넷 연결","ev":"Inside the box is a Raspberry Pi 4 microcomputer","lo":"§2 Implementation Details"},"realtime":{"st":"stated","de":"버튼 누를 때마다 음성 캡처→STT→GPT 응답→TTS 재생이 실시간으로 순환; GPT 처리 지연으로 대화 속도가 다소 느림","ev":"transmitted to GPT in real-time","lo":"§2 Implementation Details"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS"],"de":"OpenAI API로 STT·LLM·TTS 모두 호출; TTS 6가지 음성 스타일 랜덤 순환; 시스템 개발 언어·프레임워크 미기재","ev":"hosts OpenAI's speech-to-text model and GPT-4-Turbo, both connected through the API","lo":"§2 Implementation Details"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커"],"de":"스피커를 통한 음성 출력; 6가지 TTS 음성 스타일 랜덤 순환; 버튼 누를 때 효과음 발생","ev":"interfaced with a webcam, microphone, and speaker","lo":"§2 Implementation Details"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["네트워크"],"de":"OpenAI API 실시간 호출을 위한 무선 인터넷 연결 필수","ev":"The box utilizes a wireless Internet connection","lo":"§2 Implementation Details","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI를 매개로 사물과 대화함으로써 인간-사물 관계를 재상상하고, 비인간 행위성과 접근 불가한 사물의 본질을 질문한다","ev":"provokes a discussion about human relationships with inanimate matter","lo":"Abstract; §3 Related Artwork"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Ofer Meshi·Joseph Dumit: 시스템 설계 및 조립 도움; Finn Brunton·Patrick LeMieux·Joshua McCoy: 연구 개발 기여","ev":"We wish to thank Ofer Meshi and Joseph Dumit for their invaluable help in the design and assembly","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"GPT-4-Turbo","r":"런타임","ml":0},{"n":"OpenAI Speech-to-Text","r":"런타임","ml":0},{"n":"OpenAI Text-to-Speech","r":"런타임","ml":0}],"tk":"in(A)n(I)mate — 무생물과의 AI 매개 대화","il":4},{"s":"10-1145-3736788","d":"10.1145/3736788","t":"Learning to Move, Learning to Play, Learning to Animate: a Multimedia Exploration of the More-than-human Intelligence","w":"Learning to Move, Learning to Play, Learning to Animate","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","로보틱스·기계","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 퍼포먼스를 관람하는 역할. 퍼포머·식물이 시스템과 상호작용하며 관객은 직접 입력을 주지 않음.","ev":"invites audiences to reflect on learning, interaction, and perception within the more-than- human world, bridging","lo":"Section 1","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러"],"de":"Arduino-UNO-R4-WiFi(shadow robot 제어), Arduino MKR WiFi board(바이오피드백 OSC 전송). TouchDesigner·StreamDiffusion 실행 하드웨어(노트북·PC·GPU 등)는 본문에 명시되지 않음.","ev":"by an Arduino MKR WiFi board and transmitted to the audio and visual programs via OSC. In the","lo":"Section 4.1, 4.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"StreamDiffusion이 Kinect Azure 모션 데이터를 받아 실시간으로 이미지 생성. AnimateDiff for ComfyUI로 생성된 비주얼도 scene 4에 사용되나 런타임/사전 생성 여부 불명.","ev":"Real-Time AI-Generated Imagery with Motion Tracking...real-time AI generation","lo":"Section 4.2, Figure 4b caption"},"software":{"st":"stated","tg":["TouchDesigner","ML 프레임워크","사운드 도구","펌웨어·Arduino"],"de":"L-system 알고리즘으로 tree-like 형태 생성(구체 라이브러리·구현 미상). OSC 프로토콜로 시스템 간 데이터 전송. Arp 2600은 하드웨어 신시사이저로 사운드 제작에 사용. Kinect Azure SDK가 모션 트래킹 런타임 구성 요소로 기능.","ev":"Using StreamDiffusion-TD...motion tracking from Kinect Azure drives the visuals...audio processing in Ableton Live","lo":"Section 4.2, 4.3, Figure 4b, 4c"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커","모터·기계 운동"],"de":"중앙 메인 프로젝션 스크린, 측면 스크림 프로젝션, 상단 프로젝션 맵핑(center/side/top 세 면). 전기음향 사운드스케이프. 두 대의 로봇: centerpiece robot(낙지 나뭇가지 11개, Jansen 메커니즘, 브러시리스 모터 1개), shadow robot(팬·틸트 플랫폼, 서보모터 2개).","ev":"center, side, and top projection mappings...electroacoustic soundscape...two moving robots in the performance","lo":"Section 4.1, 4.2, 4.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"인간·로봇·식물·생태계가 공유하는 '인간 너머의 지능'을 묻는다. 인류 중심주의를 비판하고, 자연-기술-인간이 위계가 아닌 상호의존 네트워크로서 공동 창조자가 될 수 있는지 탐구한다.","ev":"exploring what it means to exist in a world where nature and technology are not opposites but co-creators of a","lo":"Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술"],"de":"유기체 형태 로봇에 강화학습을 적용하려 했으나 기술적 난관으로 포기하고 원격 조종(teleoperation)으로 전환함. 향후 하드웨어·소프트웨어 개선 계획 명시.","ev":"we were stopped by technical challenges of doing reinforcement learning with the organic-form robots we built, and opted for teleoperation","lo":"Section 5"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Erika: 퍼포머(역할 명시, 감사의 글). Robert Twomey: 피드백 제공(감사의 글). IDEAS program(Qualcomm Institute & UC San Diego): 재정 지원.","ev":"Special thanks to Erika for her performance, Robert Twomey for his valuable feedback","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"StreamDiffusion-TD","r":"런타임","ml":0},{"n":"TouchDesigner","r":"런타임","ml":0},{"n":"Ableton Live","r":"런타임","ml":0},{"n":"ComfyUI (AnimateDiff for ComfyUI)","r":"런타임","ml":0},{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0},{"n":"StreamDiffusion","r":"미상","ml":1},{"n":"AnimateDiff","r":"미상","ml":1}],"tk":"움직임을 배우고, 놀이를 배우고, 애니메이션을 배우기: 인간 너머의 지능에 대한 멀티미디어 탐구","il":4},{"s":"10-1145-3736789","d":"10.1145/3736789","t":"Multi‑Layered Autonomy and AI Ecologies in Robotic Art Installations","w":"Symbiosis of Agents","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접","신체 움직임"],"de":"관객이 버튼 조작이나 음성 명령 없이 단순 관람하나, 사족보행 로봇이 카메라로 관객 움직임과 위치(12개 격자)를 감지하여 조명·안개·로봇 팔 동작에 영향을 미침","ev":"a quadruped robot observes their movement through camera input, which can in turn influence the entire system's response","lo":"Section 2; Section 3.3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"사족보행 로봇에 장착된 카메라로 관객 존재 및 격자 위치 감지. 카메라 기종·RGB 여부 미명시.","ev":"the quadruped robot monitors their presence via camera","lo":"Section 3.3"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"OpenAI O1mini LLM 백엔드를 클라우드 API로 호출하여 에이전트 의사결정 수행. 로봇 온보드에 사전학습 RL 모델 탑재(하드웨어 기종 미명시). 미들웨어 서버 하드웨어 미명시.","ev":"LLM backend (OpenAI O1mini), a middleware 'arena,' and multiple physical control points","lo":"Section 3.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"관객 감지→미들웨어 보고→LLM 판단→로봇·조명·안개 제어로 이어지는 실시간 피드백 루프 운영. 스크린은 'near real-time'으로 업데이트.","ev":"a self-evolving environment that transforms in real time","lo":"Section 2; Section 3.2"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS","서버·백엔드","ML 프레임워크"],"de":"OpenAI O1mini가 LLM 백엔드(상용 API). 커스텀 미들웨어가 글로벌 프롬프트·에이전트 상태 관리. 로봇에 사전학습 RL 모델 온보드 탑재(프레임워크 이름 미기재). DMX 컨트롤러로 조명·안개 제어.","ev":"LLM backend (OpenAI O1mini), a middleware 'arena,' and multiple physical control points (agents)","lo":"Section 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["모터·기계 운동","조명","화면","기타"],"de":"로봇 팔 및 사족보행 로봇의 물리적 움직임; DMX 제어 조명 배열(색상·밝기·방향 변환); CGI 화면(마스 풍경·데이터 시각화); 안개 기계(대기 효과). 화면 수·해상도·프로젝터 여부 미기재.","ev":"lighting arrays shift hue, brightness, and direction... Fog machines release gentle mists... Screens with CGI Display imagined Martian landscapes","lo":"Section 3.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI 에이전트의 화성 테라포밍 서사를 통해 자율 기계에 노동을 위임할 때 반복되는 착취 패턴과 도덕적 책임을 질문하고, 수동적 관람조차 시스템에 영향을 미침으로써 주체성·저자성의 경계를 흐린다.","ev":"raises critical questions about responsibility in AI-driven societies","lo":"Abstract; Section 2"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"OpenAI O1mini","r":"런타임","ml":0},{"n":"middleware arena (custom)","r":"런타임","ml":0},{"n":"DMX controller (hardcoded)","r":"런타임","ml":0},{"n":"O1mini","r":"미상","ml":1}],"tk":"로봇 예술 설치에서의 다층적 자율성과 AI 생태","il":4},{"s":"10-1145-3736790","d":"10.1145/3736790","t":"The Posthumous World: Our selves, Our Bodies and a World that Will Continue Without Us","w":"Vigil","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관람자는 신체 분해 과정을 묵상적으로 관람. VR 버전에서는 신체 주위를 이동할 수 있다고 언급되나 확정된 인터랙션 설계 서술 없음.","ev":"the viewer will see a radical metamorphosis of the corpse and the end of its human identity","lo":"Abstract"},"sensing":{"st":"n/a","un":0},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"inferred","de":"10–15분 고정 상영 시간 언급으로 사전 렌더링 콘텐츠로 추론","ev":"The total length of the final piece might be 10 to 15 minutes","lo":"§2.2 The Affective Corpse","un":0},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","HMD 디스플레이"],"de":"라이프사이즈 비디오 월, VR 및 AR 설치 버전 탐색 예정. 총 재생 길이 10~15분 예상.","ev":"a life-sized video wall as well as VR and AR installation versions","lo":"§2.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"녹색 매장 후 인체가 환경으로 재흡수되는 과정을 과학적으로 시각화함으로써, 죽음에 대한 서구의 금기와 기존 시신 처리 방식을 재고하고 인간과 생태계 간 '얽힘'을 체감하게 하는가.","ev":"How would our attitudes to death and dying change if we could see how a human body is reabsorbed","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"감사의 글에 팀원 7인의 이름·소속·역할(생물인류학자, 사망학 연구자, 토양 생물학자, 법의학 연구자, 3D 디지털 의학 예술가, 법의과학자, 퍼포먼스 연구자) 기재. 다수가 타 대학 소속 외부 협력자.","ev":"project team is led by artist Richard Wright (Royal Holloway University) and consists of: Pat Randolph-Quinney (biological anthropologist at Uppsala","lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"사후의 세계: 우리 자신, 우리 몸, 그리고 우리 없이 계속될 세계","il":4},{"s":"10-1145-3736791","d":"10.1145/3736791","t":"Talking to the Midnight Broadcast: Reviving 1990s City Memories With AI","w":"A Break at Service Station (Talking to the Midnight Broadcast)","v":"siggraph","y":2025,"pt":"single_work","fm":["스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리","조작"],"de":"사용자가 모바일 앱에서 슬라이더를 드래그해 통화를 시작하고 마이크로 Sophie에게 질문을 말함","ev":"users can talk to Sophie in real time, reconnecting them with the spirit","lo":"Sec. 1; Sec. 3.4; Fig. 5"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크"],"de":"Python 라이브러리 sounddevice로 사용자 음성 연속 캡처; 2초 최소 녹음 및 RMS 기반 묵음 감지 적용","ev":"User speech is continuously captured using the Python library sounddevice","lo":"Sec. 3.3"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"OpenAI Assistant API(클라우드) 호출로 응답 생성; GPT-SoVITS API 호출로 음성 합성; Vosk 오프라인 모델로 음성 인식. 파이프라인이 실행되는 로컬 하드웨어 기종은 미기재","ev":"forwarded to a custom-configured Assistant API through OpenAI's beta threads interface","lo":"Sec. 3.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"묵음 감지 종료 후 첫 문장 재생까지 5–10초. 긴 응답은 중국어 구두점 단위로 분할해 async TTS 병렬 처리","ev":"We measured 5–10 seconds from RMS-based end-of-speech detection to first-sentence playback","lo":"Sec. 3.3"},"software":{"st":"stated","tg":["Python","ML 프레임워크","상용 API·SaaS","사운드 도구"],"de":"GPT-SoVITS는 오픈소스 음성 클로닝·TTS 모델로 Sophie의 수 분 분량 고품질 음성으로 파인튜닝. OpenAI Assistant API는 Sophie 방송 전사본·에세이로 구성한 임베딩 DB와 롤 프롬프트로 Sophie 페르소나 설정","ev":"system calls the GPT-SoVITS API [RVC-Boss 2025] so that Sophie can reply dynamically to user","lo":"Sec. 3.2; Sec. 3.3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"모바일 기기 화면에 빈티지 FM 다이얼 UI 표시; Sophie의 합성 음성이 기기 스피커로 재생","ev":"Incoming audio plays through the speaker grill at the bottom","lo":"Sec. 3.4; Fig. 4 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI가 소멸한 라디오 목소리와 도시의 비물질 문화유산을 복원할 수 있는가; 1990년대 선전 심야 라디오를 재매개해 세대 간 도시 기억과 친밀성을 어떻게 재건하는가","ev":"how AI can revive forgotten voices and reshape public memory in a rapidly evolving city","lo":"Abstract; Sec. 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Sophie Xi: 아카이브 자료 제공 및 이야기 공유. Xianglin Ji: 프로젝트 영상 출연. Yu Fu: 영상 편집. 세 사람 모두 감사의 글에서 역할과 함께 명시","ev":"Xianglin Ji for his on-screen role in the project video, and to Yu Fu for expertly editing","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"sounddevice","r":"런타임","ml":0},{"n":"Vosk","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT-SoVITS","r":"런타임","ml":0},{"n":"OpenAI Assistant API (gpt-4o-mini)","r":"런타임","ml":0},{"n":"asyncio","r":"런타임","ml":0},{"n":"gpt-4o-mini","r":"미상","ml":1}],"tk":"심야 방송에 말하기: AI로 1990년대 도시 기억 되살리기","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767595","d":"10.1145/3757369.3767595","t":"How I Perceive It: Human Memory-Augmented Analogical Reasoning for Machine Visual Interpretation","w":"How I Perceive It","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","웹·네트워크"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작"],"de":"관객이 직접 그린 이미지를 웹 클라이언트를 통해 원격 GPU 서버에 업로드","ev":"the audience draws and uploads the image to the remote server","lo":"Section 5.1"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션"],"de":"원격 GPU 서버 위에서 Docker + Flask 운용; 클라이언트(웹 브라우저) 하드웨어 미기술","ev":"communicates with a GPU server for accelerated data processing","lo":"Section 3"},"realtime":{"st":"stated","de":"처리 시간은 관객 조작 시간·이미지 크기·복잡도에 따라 가변적; 음성 클로닝 모델 출력의 실시간 여부 불명확","ev":"The interaction time between the audience and the installation depends on the duration of the audience's operation, image size, and […]","ew":22,"lo":"Section 5.1"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","Python","ML 프레임워크","서버·백엔드"],"de":"웹 클라이언트(JavaScript)와 GPU 서버(Python/Flask/Docker)로 구성; nomic-embed-text-v1.5로 의미 임베딩 및 코사인 유사도 계산; ControlNet 스케일 Canny 0.2·세그멘테이션 마스크 1.0","ev":"A Docker container running a Flask application inside the server processes the image","lo":"Section 4"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"대형 스크린에 오디오비주얼 결과물(글리치 애니메이션·사운드·합성 음성 내레이션) 표시","ev":"final audiovisual result displayed on the visualized examples","lo":"Section 5.1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"기계가 '보는 것'과 인간이 '지각하는 것' 사이의 간극을 개인 기억과 유추 추론으로 좁혀, 망각과 선택적 기억이 의미 생성에 어떻게 작동하는지를 탐구","ev":"Machines can see, but they do not perceive as humans do, who link perception with prior experience and memory","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Juan Pampin, Afroditi Psarra(DXARTS, UW): 기술·예술 관점 초고 검토 및 피드백 제공; Forrest Fabian Jesse(DXARTS 커뮤니티): 경험과 표현 다양성에 관한 의견 공유","ev":"Juan Pampin and Afroditi Psarra...reviewed the draft of this work from both technical and artistic perspectives and provided constructive feedback","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Flask","r":"런타임","ml":0},{"n":"Docker","r":"런타임","ml":0},{"n":"spaCy","r":"런타임","ml":0},{"n":"nomic-embed-text-v1.5","r":"런타임","ml":0},{"n":"OpenCV","r":"런타임","ml":0},{"n":"PowerGlitch (JavaScript)","r":"런타임","ml":0},{"n":"ControlNet","r":"런타임","ml":0},{"n":"Moondream2","r":"미상","ml":1},{"n":"Llama-3-8B-Instruct","r":"미상","ml":1},{"n":"Segment Anything Model","r":"미상","ml":1},{"n":"Stable Diffusion","r":"미상","ml":1},{"n":"MusicGen","r":"미상","ml":1},{"n":"음성 클로닝 모델(명칭 미상)","r":"미상","ml":1}],"tk":"내가 그것을 지각하는 방식: 기계의 시각 해석을 위한 인간 기억 증강 유비 추론","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767596","d":"10.1145/3757369.3767596","t":"Cutting Kim: Playful Transgression Through VR Voice Interaction in Public Exhibition Contexts","w":"Cutting Kim","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치","게임"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리"],"de":"관람객이 목소리(험·소리·비명)로 VR 속 적을 공격. 음량이 공격력, 음정이 시각적 색상 표현에 매핑됨.","ev":"transforming raw vocal utterances—from a hesitant hum to a cathartic scream—into a 'sonic sword'","lo":"Abstract"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크"],"de":"Oculus Quest 2 내장 마이크로 음성 포착. RMS로 음량 분석, YIN 알고리즘으로 기본 주파수(F0) 검출.","ev":"voice input, with attack power Kim is captured via the microphone of the Oculus Quest","lo":"Section 2.1.1"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"음성 입력이 즉시 시각·청각 피드백으로 변환됨. 실시간 HUD 명시.","ev":"real-time HUD elements provide spatial information by monitoring adversary locations in all directions","lo":"Section 2.4.3"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"Unity 기반 커스텀 VR 게임. YIN 알고리즘(F0 검출), RMS(음량 분석), Delta E*2000(색도 보정) 등 신호처리 로직 포함.","ev":"decibels. a voice recognition system based on Unity’s microphone library.","lo":"Section 2.1.1"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","프로젝션","스피커"],"de":"Oculus Quest 2 HMD 화면(플레이어), 대형 프로젝션 스크린(ACT Festival 관객용), 공간 음향(방향별 적 소리).","ev":"a large projection screen turns the individual's gameplay into a public spectacle for the audience","lo":"Figure 7 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"VR의 '사적 공간 환상'이 공개 전시 환경에서 사회 규범 위반 목소리 행위를 유희적 월권으로 변환할 때, 기술은 통제가 아닌 해방을 위한 '사회적 허가 구조'가 될 수 있는가.","ev":"both the pri- as a medium for what we call \"playful transgression\"—moments","lo":"Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"4회 공개 전시에 걸친 반복 개발. 컨퍼런스 전시 관찰 후 튜토리얼 단계 추가. '고정된 작품에서 지속적 실험으로' 진화 서술.","ev":"This observation led to the addition of a tutorial to testing sessions but cultural experiments","lo":"Section 3.2"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Cutting Kim: 공공 전시 맥락에서 VR 음성 상호작용으로 유희적 일탈","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767598","d":"10.1145/3757369.3767598","t":"Drift of the Uncharted: A Speculative Fiction About Rising Sea-Level Landscapes through Robotic Performance","w":"Drift of the Uncharted","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","퍼포먼스","VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 로봇을 따라가며 수몰된 도시를 수동적으로 관찰. 직접 제어권 없이 안내되는 여정.","ev":"invite the audience to follow a non-human agent passively into a future they cannot command","lo":"Section 3.2"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대"],"de":"제어 컴퓨터 1대 명시. Unitree Go1 로봇 내장 연산은 'Unitree's high-level system'으로 언급되나 별도 하드웨어 사양 없음.","ev":"The setup includes a Unitree Go1 robot fitted with a Vive Tracker and an onboard projector, a control computer","lo":"Section 4.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"로봇 실시간 위치가 Unity 가상 카메라를 구동하고 결과 영상을 무선으로 탑재 프로젝터에 스트리밍. 3DGS 장면과 CGI 해수면은 사전 제작된 자산.","ev":"Live projection fuses both spaces... robot's movements to drive the virtual camera","lo":"Sections 3.1, 4.3"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","기타"],"de":"모션 제어 프로그램은 직접 개발(Unity 장면 시퀀스와 로봇 목표 지점 관리). 3DGS 처리 구체적 소프트웨어 패키지 이름 미기재.","ev":"the OpenVR SDK, enabling the robot's movements to drive the virtual camera... Unitree's high-level system to adjust its orientation","lo":"Section 4.3"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"로봇 탑재 프로젝터로 전시 공간에 가상 수몰 도시 영상 투사. 파도 소리 오디오 포함. 프로젝터 기종·사양 미기재. 스피커 시스템 명시 없음.","ev":"A quadruped robot with an onboard projector... casting the virtual environment onto the exhibition space","lo":"Abstract, Section 4.3"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도"],"de":"어두운 전시 공간 명시.","ev":"it slowly moves through the darkened space, the as a narrative agent. robot acts as a roaming spotlight,","lo":"Section 1"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"기후변화라는 초대상(hyperobject)을 로봇 퍼포먼스와 혼합현실을 통해 체현적 경험으로 번역함으로써, 해수면 상승의 위협을 개인적·감각적 차원의 내러티브로 전환할 수 있는가.","ev":"DOU synthesizes robotic performance and mixed reality to meditate the abstract hyperobject of climate change into a tangible, experiential narrative","lo":"Section 5"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에 CMA Lab(장소·장비 지원), Yili Zhao·Yue Wang·Xinyun Huang(협업), Wesley Goatley(이전 프로젝트 조언) 명시.","ev":"Thanks to the CMA Lab at HKUST(GZ) for venue and equipment support, and to Yili Zhao, Yue Wang, Xinyun Huang […]","ew":22,"lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"OpenVR SDK","r":"런타임","ml":0},{"n":"Unitree high-level system","r":"런타임","ml":0},{"n":"3DGS (3D Gaussian Splatting)","r":"제작","ml":0}],"tk":"Drift of the Uncharted: 로봇 퍼포먼스를 통한 해수면 상승 경관에 대한 사변적 픽션","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767599","d":"10.1145/3757369.3767599","t":"Through the Looking Cube: Solving the Rubik’s Cube from Within","w":"Through the Looking Cube","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치","게임"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","신체 움직임","사물 조작"],"de":"플레이어가 물리적 루빅스 큐브를 손으로 잡고 면을 회전시켜 조작. 가상 공간 탐색을 위해 머리 또는 몸 전체를 돌려 주변 벽을 스캔함.","ev":"As users operate on the physical version they hold in their hands, the giant walls around them rotate accordingly.","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타","HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"QiYi QYSC 블루투스 스마트 큐브(기종 명시)의 내장 센서로 면 회전 동작 감지. Oculus Quest 3S VR 헤드셋 내장 트래킹으로 사용자 시점·위치 추적.","ev":"To track the physical moves, we hacked the QiYi QYSC Bluetooth We conducted","lo":"Section 4.2"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대"],"de":"Windows 노트북 PC 1대. Meta Quest Link를 통해 Oculus Quest 3S와 무선 연결하여 운용.","ev":"by re- linked wirelessly to a Windows laptop PC with the support of the placing","lo":"Section 4.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"큐브 조작과 가상 환경이 완벽 동기화된다고 명시. 3D 씬 자산은 Unity Editor에서 사전 제작.","ev":"The virtual environment maintains perfect synchronization with individual within a","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","서버·백엔드"],"de":"Unity+SteamVR로 VR 환경 구축, tourist7r의 Unity Rubik's Cube Simulator 컴포넌트 활용. 커스텀 Node.js JavaScript 서버가 블루투스-Unity 중간 계층(데이터 디코딩 → OSC 메시지 → Unity). Flying-Toast의 오픈소스 BT 프로토콜 역공학 도구를 개발 단계에서 사용. 관련 코드 저자 웹페이지에 공개.","ev":"The VR environment is built with Steam VR and the Unity engine. A custom JavaScript local server works as the […]","ew":22,"lo":"Section 4.1, 4.2"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","화면"],"de":"Oculus Quest 3S VR 헤드셋으로 몰입형 큐브 내부 공간 출력. 전시장 벽 TV로 헤드셋 1인칭 시점 영상을 실시간 표시하여 관객 관람 가능.","ev":"The TV on the wall displays the real-time images transmitted from the VR headset through the first-person view.","lo":"Figure 2 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"코드 공개 URL: https://alexbai.notion.site/through-the-looking-cube","ev":"Interested readers can find the relevant code in our webpage.","lo":"Section 4.2"},"concept":{"st":"stated","de":"물리적 루빅스 큐브를 손에 든 채 그 안에 가상으로 위치시켜 내부/외부 이분법을 해체하고, 공간 지각·체화된 인지·자기 위치 감각의 구성 원리를 실험적으로 탐구한다.","ev":"force players to but virtually inside the cube they manipulate in their hands (1).","lo":"Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"초기 버전에는 시간 경과에 따라 큐브가 점점 작아지는 종료 메커니즘이 있었으나 내부에서 풀기의 예상 외 난도로 인해 제거. Section 5에서 컬러 면을 투명 유리 패널로 대체한 추가 변형 버전도 실험.","ev":"Originally, the passing of time was accompanied by a gradual reduction of the cube's size...we removed time constraints.","lo":"Section 4.2, Section 5"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"외부 협력자 Boyu Chen이 3D 환경 외부 모델링을 담당했음을 감사의 글에서 명시. 저자 3인(Bai, Li, Cassinelli) 간 역할 분담은 본문에 없음.","ev":"Many thanks to Boyu Chen for her help in modeling the exteriors rules? In the spatial","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"SteamVR","r":"런타임","ml":0},{"n":"Unity Cube Simulator 3x3x3 (tourist7r, 2018)","r":"런타임","ml":0},{"n":"Meta Quest Link","r":"런타임","ml":0},{"n":"Node.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"qiyi_smartcube_protocol (Flying-Toast, open-source)","r":"제작","ml":0}],"tk":"Through the Looking Cube: 루빅스 큐브의 내부에서 풀기","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767600","d":"10.1145/3757369.3767600","t":"Open Horizons, Colliding Bodies: Adaptive Lure Agents in a Glass Maze","w":"Open Horizons, Colliding Bodies","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"관객이 VR 헤드셋을 착용하고 유리 미로를 직접 보행하며 탐색함. 유리 파네 충돌과 걸음이 시스템의 핵심 신체 입력.","ev":"Audiences navigate the maze while wearing VR headsets.","lo":"Figure 2 caption"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"천장 설치 SteamVR Lighthouse 베이스 스테이션이 미로 전역의 헤드 포즈를 추적. 속도·스윙·체류 등 운동학 데이터를 RL 정책으로 스트리밍.","ev":"Ceiling-mounted SteamVR Lighthouse base stations track head pose across the maze.","lo":"Section 4"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"매 프레임 RL 정책이 루어 에이전트 타겟·오디오 채널·디스플레이 방향 벡터를 출력함. 가중치는 전시 중 동결하고 매일 짧은 워밍업 실시.","ev":"Each frame the policy emits: (1) a target for lure agents in staff supervision and soft","lo":"Section 4"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","ML 프레임워크"],"de":"Unity 기반 RL 정책. SteamVR Lighthouse로 헤드 포즈 추적. RL 정책은 가상 쌍둥이 미로에서 탐색 심화·근접 접촉 보상으로 학습된 커스텀 모델.","ev":"A tether-free headset streams recent kinematics... to the Unity based RL policy.","lo":"Section 4"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","화면","프로젝션","조명","스피커"],"de":"완전 폐쇄형 VR 헤드셋(HMD), LED 플로어 디스플레이(반사 풀·리플 효과), 유리 파네 프로젝션(루어 로밍캠 피드), 상단 아노다이즈드 알루미늄 LED 레일(방향·신뢰도 펄스), 근거리 스패셜라이즈드 위스퍼 스피커 링.","ev":"floor-scale LED display... Pane projections... anodized aluminum LED rail... a compact nearfield speaker ring","lo":"Section 3; Section 4"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["지킴이·운영인력"],"de":"스태프 감독 및 혼잡 시 안전 처리 명시. 접근성 대안으로 스태프 안내 서비스 제공.","ev":"staff supervision and soft treatments at critical seams mitigate risk VR (glide, pause,","lo":"Section 4"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"VR의 무한한 시각적 약속과 유리 미로의 절대적 물리 제약 사이의 신체적 간극을 공개적 협상으로 무대화함. 알고리즘 안내를 숨기지 않고 가시화하여 권력이 신체를 형성하는 순간을 드러내는 '전략적 가시성'과 '가독성 역설'을 탐구.","ev":"how can the body feel the gap between virtual promise and material fact?","lo":"Section 2"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"세 차례 재료적 반복: ①42매 유리 파네 단순 설치 → ②LED 플로어 추가(충돌 리플) → ③파네 프로젝션 추가 → ④LED 레일 추가. 전시 중 웃음 반응에 따라 투명도를 높이고, 발끝 걸음 출현 시 루어를 재학습함.","ev":"the installation evolved through three material iterations that balance embodied tension with spectator legibility","lo":"Section 3"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"SteamVR","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Open Horizons, Colliding Bodies: 유리 미로 속 적응형 유인 에이전트","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767601","d":"10.1145/3757369.3767601","t":"Orbital Oscillation: Dematerialisation of Craft through Imperceptible Actuation of a Glass Object","w":"Orbital Oscillation","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관람자는 유리 오브제의 궤도 운동을 관찰하며 리듬·예측을 형성하나 직접 상호작용하지 않음. 시스템은 자율 운용.","ev":"viewers are drawn into the contradiction of seeing motion without negotiation. It offers a","lo":"Section 4"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["임베디드 SBC"],"de":"Raspberry Pi 4B (4GB) 1대. 24비트 ADC(Modbus RTU)로 로드셀 4개를 60Hz 샘플링. 24V 배터리 팩 2개(각 3400mAh)로 완전 무선 운용, 약 8시간 지속.","ev":"managed by a Raspberry Pi 4B (4GB), which samples the four load cells at 60Hz","lo":"Section 3"},"realtime":{"st":"stated","de":"사전 계산 룩업테이블로 실시간 제어 루프 응답성 향상. 생성형 AI 미사용.","ev":"all filtering, derivative estimation, state classification, and tilt vector computation are executed on the control computer in real time","lo":"Section 3"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Raspberry Pi 4B에서 구동되는 맞춤 제어 소프트웨어. 파라미터 튜닝용 디지털 대시보드 포함(전시 중 비관람). Modbus RTU 및 UART 통신 사용.","ev":"A digital dashboard was created for tuning the various filter parameters in the system","lo":"Section 3"},"output":{"st":"stated","tg":["모터·기계 운동"],"de":"테이블 경사(운용 중 최대 ±0.8°, 설계 최대 ±1.2°)로 유리 오브제를 원형 궤도 운동시킴. 4개의 선형 액추에이터(NEMA11 등가 28mm 폐루프 스테퍼, 4mm 리드, 50mm 스트로크) 구동.","ev":"the tabletop imperceptibly tilts to inject energy into the glass object's trajectory","lo":"Abstract, Section 2"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["지킴이·운영인력"],"de":"유리 오브제가 테이블 중심에서 200mm 초과 이탈 시 시스템이 무선으로 운영자에게 재배치 알림 전송. 외부 전원 불필요(배터리 운용).","ev":"wireless inform the operator to reposition the glass object","lo":"Section 3","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"은폐된 로봇 시스템으로 유리 오브제를 자율적으로 보이게 함으로써 관람자의 시간 지각(파지·인상·예지)을 교란하고, 기술적 행위자를 지움으로써 '디지털 크래프트'의 비물질화를 탐구.","ev":"kinetic sculpture that explores the phe- nomenology of time through a deceptively simple act:","lo":"Abstract, Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급","역할 명시"],"de":"Zeyang Wu가 제작 및 문서화 지원(역할 명시). 홍콩시티대학교 School of Creative Media 기관 지원 및 General Research Fund(CityU 11613124) 지원.","ev":"Special thanks to Mr. Zeyang Wu for his invaluable assistance with fabrication and documentation","lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"Orbital Oscillation: 유리 오브젝트의 지각 불가능한 구동을 통한 공예의 탈물질화","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767602","d":"10.1145/3757369.3767602","t":"Airy: Reading Robot Intent through Height and Sky","w":"Airy","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 로봇의 행동을 관찰하고 해석하는 역할만 하며 신체적 입력은 없음. 「deeper audience sensing」은 미래 작업으로만 언급됨.","ev":"Viewers close the loop by turning motion into meaning","lo":"§2 Motivation and Concept"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"1초 단위 제어 루프. frozen RL 정책이 런타임에 실행됨. 날씨 프리셋은 실시간 타이밍 분류에 따라 히스테리시스 적용 후 전환.","ev":"Each second the loop closes: the camera updates height; the timing which arm initiated","lo":"§4 One Second On Stage"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크"],"de":"강화학습 정책 학습(천 시뮬레이터 + 도메인 랜덤화), 타이밍 추정기, 날씨 프리셋 제어 로직, 프로젝션 매핑이 언급되나 특정 소프트웨어·프레임워크 이름 전혀 없음.","ev":"Each arm executes a frozen RL policy trained in a cloth simulator with domain randomization","lo":"§4 Algorithmic System","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","모터·기계 운동","스피커"],"de":"고해상도 포레스트 파노라마 프로젝션(사양 미상), 6축 산업용 로봇 팔 2대(실크 조작), 비·바람·천둥 환경 사운드 출력.","ev":"A high resolution forest cross section is projected onto the harmony or conflict. translucent silk.","lo":"§3 Artwork Appearance"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도"],"de":"어두운 방(darkened room) 명시.","ev":"Airy inhabits a darkened room where two white industrial robot into the trace of","lo":"§3 Artwork Appearance"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"다중 에이전트 강화학습 로봇의 내부 의도를 높이(경쟁 지표)와 날씨(협력·갈등 시각화) 같은 감각적 은유로 번역함으로써, 비전문 관객이 기계 전략을 코드 없이 직관적으로 읽을 수 있는가?","ev":"Can a single competitive metric (height)...render multi-agent control intent legible to lay audiences in real time?","lo":"§1 Introduction"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"HKUST VISLAB이 자금·지도·시설·피드백 제공(감사의 글). 중국 교육부 및 중앙미술학교의 재정 지원.","ev":"We thank HKUST VISLAB for funding, guidance, facilities, and feed-","lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"Airy: 높이와 하늘을 통해 로봇의 의도 읽기","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767603","d":"10.1145/3757369.3767603","t":"Sonic Shower: An interactive sound installation exploring sonification of water","w":"Sonic Shower","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","신체 움직임"],"de":"참여자가 밸브(포텐셔미터)를 돌려 소리의 온도·유량을 조절하고, 핸드 샤워헤드를 몸 주위로 자유롭게 움직인다.","ev":"Audiences can stand on the base and participate by twisting the valves","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"밸브 내부 포텐셔미터(0~1024 범위 직렬 입력)로 밸브 회전 감지; 핸드 샤워헤드 내 3축 가속도계(Ax, Ay, Az)로 샤워헤드 모션 감지.","ev":"installed a three-axis accelerometer sensor in the 𝐻 +𝐶 handheld showerhead","lo":"Section 3.1, 3.2"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대"],"de":"노트북 1대에서 Max 패처 실행.","ev":"linked to the Max patcher on a transforming","lo":"Section 1"},"realtime":{"st":"stated","de":"포텐셔미터·가속도계 데이터를 실시간으로 Max에 입력해 소리 생성; 녹음된 .wav 파일은 실시간 처리의 입력 소스로만 사용됨.","ev":"by These data would be imported into the Max software on the [Wirtz 2006] for","lo":"Section 3.1"},"software":{"st":"stated","tg":["Max·Pd","펌웨어·Arduino"],"de":"Max가 주 소니피케이션 도구; Arduino 보드가 밸브·가속도계 입력을 직렬 데이터로 Max에 전달. Max 내 커스텀 패처 작성(munger~, cycle~, ring modulation 사용).","ev":"created using the software Max, the major sonification tool in this project","lo":"Section 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커"],"de":"4세트 스피커(상단 샤워헤드·핸드 샤워·수전·배수구 위치 각 1세트), 파워 앰프 및 오디오 인터페이스. 최대 1개 스피커 동시 활성화.","ev":"Four sets of loudspeakers were installed to replace the existing top shower, hand shower, faucet, and drain spout","lo":"Section 3.1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"물 부족 디스토피아 미래를 상상하며, 소니피케이션으로 물 샤워를 건식 사운드 샤워로 대체하는 사변적 디자인을 통해 물 절약의 중요성과 감각 재구성 가능성을 탐구한다.","ev":"a speculative design that imagines a dystopian future where individuals, confronted with severe water scarcity","lo":"Abstract, Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술"],"de":"프리프로덕션에서 J형 열전대로 수온 측정을 시도했으나 정확도 한계와 환경 변수(환경 온도·지역 수도·배관 재질) 때문에 통계적으로 유의미한 결과를 얻지 못해 가중평균 추산 방식으로 대체.","ev":"the result in pre-production is not statistically significant","lo":"Section 3.2"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"Max/MSP","r":"런타임","ml":0},{"n":"Arduino","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Sonic Shower: 물의 소리화를 탐구하는 인터랙티브 사운드 설치","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767604","d":"10.1145/3757369.3767604","t":"City of Sparkles: Embodying Cityscape of Human Memories","w":"City of Sparkles","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","조작"],"de":"양팔을 앞으로 뻗는 슈퍼맨 포즈로 비행; 손바닥 방향 전환으로 이동 방향 제어; 핀치 제스처로 스파클 선택·당기기·텍스트 열람","ev":"participants fly over an artistic digital twin of New York City using bare-handed gestures","lo":"Abstract; §4.3.1–4.3.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"Apple Vision Pro 공간 입력 시스템의 손 추적 및 제스처 인식; 손·머리 방향 실시간 감지","ev":"hand tracking and gesture recognition provided by the Vision Pro's spatial input system","lo":"§4.3"},"computation":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"전시 운용: Apple Vision Pro 전용 헤드셋 1대. 데이터 전처리(BERT 추론·공간 DB 구축) 하드웨어는 본문 미기재.","ev":"The exhibitions were set up with a dedi- 5.2 Conversations about","lo":"§5"},"realtime":{"st":"stated","de":"목표 90 FPS. 트위터 감성 분석은 전시 전 완료. 초기 실시간 트위터 업데이트 프로토타입은 신뢰성 문제로 폐기, 고정 코퍼스 방식으로 전환.","ev":"maintaining 90 FPS on the Vision Pro","lo":"§4.2.4; §6"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","기타"],"de":"VR 앱 프레임워크(게임엔진 등)는 명시 없음. GPU 인스턴싱·커스텀 셰이더로 수백만 파티클 렌더링. 공간 DB로 뷰 프러스텀 기반 트윗 스트리밍.","ev":"tion, we used a fine-tuned BERT model2 to identify specific emo-","lo":"§4.1.3; §4.2.4"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","스피커"],"de":"Apple Vision Pro HMD 고해상도 디스플레이 (90 FPS 목표). 3D 공간 오디오: 챕터별 사운드트랙 + 스파클 접촉 반응형 음향효과.","ev":"a first-person VR experience for Apple Vision Pro","lo":"Abstract; §4.2.7"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도","지킴이·운영인력"],"de":"어두운 조명 공간에 전용 Vision Pro 헤드셋 설치; 다음 관람객 안내 도우미가 종종 배치됨.","ev":"cated Vision Pro headset in a dimly lit space, often with an attendant A core goal was","lo":"§5"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"불멸하는 AI 생명체는 인간의 디지털 기억 조각들을 통해 도시를 어떻게 인식하는가? 필멸하는 인간과 불멸하는 AI 사이의 감정적 비대칭성—영원한 목격자의 고독—을 VR 체화로 탐구.","ev":"If an immortal AI life form could live forever in cyberspace, the user for the human who wrote","lo":"§1; §3"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술"],"de":"실시간 트위터 업데이트 프로토타입을 초기에 시도했으나 신뢰성 문제로 고정 코퍼스 방식으로 전환.","ev":"Initially we had a real-time prototype, but reliability issues led us to use a fixed corpus","lo":"§6"},"collaboration":{"st":"absent","un":0}},"T":[{"n":"fine-tuned BERT model (roberta-base-go_emotions)","r":"제작","ml":0},{"n":"NRC Emotion Lexicon","r":"제작","ml":0},{"n":"custom GPU shaders","r":"런타임","ml":0},{"n":"spatial database","r":"런타임","ml":0},{"n":"fine-tuned BERT (roberta-base-go_emotions)","r":"미상","ml":1}],"tk":"City of Sparkles: 인간 기억의 도시경관을 체화하기","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767605","d":"10.1145/3757369.3767605","t":"Becoming Mole with “FeltSight”: Hyper-sensitizing the Surrounding through Mixed Reality Haptic Proximity Gloves","w":"FeltSight","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접","조작"],"de":"관객이 MR 헤드셋과 햅틱 글러브를 착용하고 숲 속을 걸어다니며(신체 움직임), 손가락을 물체 표면에 근접시켜 햅틱 피드백을 유발하고(위치·근접), 양손 손바닥 각도로 가시 구의 크기를 조절(조작)함.","ev":"inter-palm angle controls the diameter of the visible sphere","lo":"Section 4.4"},"sensing":{"st":"stated","tg":["깊이·LiDAR","카메라(RGB)","HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"Apple Vision Pro 내장 LiDAR로 3D 환경 기하 추적; 아웃워드 카메라로 재질 분류용 실시간 이미지 취득; 헤드셋 내장 핸드 트래킹으로 손가락 포즈 감지.","ev":"tracking 3D environment geometry using LiDAR, classifying materials with AI using real-time image data","lo":"Section 4.2"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러","기타"],"de":"글러브 내 Teensy v4.1(주 MCU, 오디오 햅틱 합성)과 ESP32-C3(BLE 무선 제어); 중앙 연산은 Apple Vision Pro 온디바이스.","ev":"custom-built microcontroller (BLE MCU ESP32C3), and main MCU (Teensy v4.1)","lo":"Section 4.3 / Figure 5 caption"},"realtime":{"st":"stated","de":"손가락 속도·거리·재질을 프레임마다 계산해 햅틱 커맨드 전송; 사전 녹음된 재질 오디오 파형을 런타임에 선택·속도 조절 후 재생.","ev":"on-device AI algorithm performs material recognition using real-time image data","lo":"Section 4.2, Section 4.5"},"software":{"st":"stated","tg":["펌웨어·Arduino","기타"],"de":"Apple Vision Pro 위에서 구동되는 커스텀 MR 앱(온디바이스 재질 인식 AI 포함)을 직접 개발. 소프트웨어 프레임워크·언어 미명시. AI 모델 이름 없음.","ev":"The MR app runs as the central device","lo":"Section 4.2"},"output":{"st":"stated","tg":["햅틱","HMD 디스플레이"],"de":"손가락 10개 각각에 고정밀 진동촉각 액추에이터(총 10개); Apple Vision Pro HMD에 LiDAR 스캔 포인트 클라우드 시각화(기본 검은 배경, 손 근처 물체만 표시).","ev":"Ten high-precision vibrotactile actuators (one per finger) are receptors, allowing it to","lo":"Section 4.3, Section 4.4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"시각 중심 감각 위계를 전복해 촉각을 앎의 방식으로 삼고, 별코두더지의 비접촉 촉각 내비게이션에서 영감받아 인간-이상의 지각과 환경 자각을 유도한다.","ev":"FeltSight challenges ocularcentric sensory hierarchies and elevates touch as a way to perceive the world","lo":"Abstract / Section 3"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Custom MR app (Apple Vision Pro)","r":"런타임","ml":0},{"n":"ESP32-C3 firmware","r":"런타임","ml":0},{"n":"Teensy v4.1 firmware","r":"런타임","ml":0}],"tk":"\"FeltSight\"로 두더지 되기: 혼합현실 햅틱 근접 장갑으로 주변을 과민감화하기","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767606","d":"10.1145/3757369.3767606","t":"Nora: Exploring a Feminist Approach to VR Creation","w":"Nora","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","사물 조작"],"de":"왼쪽 컨트롤러 트리거 키로 3인칭 시점(High/Low)을 전환하고, 설계된 내러티브 경로를 따라 책·옷·TV 등 오브젝트와 상호작용하며 스토리를 진행함","ev":"with the left controller's trigger key designated as the switch button","lo":"Section 3.2"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"왼쪽 컨트롤러 트리거 키가 명시적으로 언급됨. 컨트롤러는 입력 트래킹을 필연적으로 포함하므로 HMD+컨트롤러 트래킹 추론. 기종(제조사·모델명) 미상","ev":"with the left controller's trigger key designated as the switch button","lo":"Section 3.2"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"inferred","de":"퍼스펙티브 전환과 오브젝트 인터랙션은 VR 상호작용 특성상 실시간으로 작동함을 추론. 다이어리 애니메이션은 씬 완료 시 재생되는 사전 제작 자산으로 판단","ev":"triggering sandbox transitions and diary animations that summarize narrative content","lo":"Section 3.1","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"Unreal Engine에서 두 가지 3인칭 카메라(High: 2.4m·20mm, Low: 1.5m·35mm)를 구성하고 컨트롤러 트리거 키 매핑을 설정함","ev":"In Unreal Engine, cameras for both perspectives of Canada 2020]","lo":"Section 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이"],"de":"HMD를 통한 VR 시각 출력. 오디오 출력 여부는 본문에 서술 없음","ev":"Participants use VR equipment to experience Nora","lo":"Figure 1 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"페미니스트 이론을 VR 창작에 통합해 Male Gaze와 파놉티콘 구조를 두 가지 3인칭 시점 전환으로 체현하고, 중국 농촌 여성 Na의 이야기를 통해 여성의 자율성과 공간적 억압을 관객이 직접 경험하도록 설계함","ev":"integrating feminist perspectives into VR creation offers the potential to challenge and partly reduce the 'otherness' of women","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Unreal Engine","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Nora: VR 창작에 대한 페미니스트 접근 탐구하기","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767607","d":"10.1145/3757369.3767607","t":"Dreaming of Butterflies: Embodying Zhuangzi’s Philosophy through a Mixed Reality Installation","w":"Dreaming of Butterflies","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","시선","터치·접촉","조작"],"de":"손 제스처(뻗기·꼬집기·회전), 시선 응시, 물체 터치를 통해 꽃 피기·차 따르기·플랫폼 회전·텍스트 블록 투척 등 환경 반응 유발","ev":"reaching, pinching, and gaze elicit symbolic responses such as flowers blooming, cups filling","lo":"Section 4.1"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹","카메라(RGB)"],"de":"Apple Vision Pro 내장 자연 손 추적 및 시선 추적 사용; 개별 센서 기종 미명시","ev":"Natural hand tracking removes controllers","lo":"Section 4.1"},"computation":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Apple Vision Pro(standalone 공간컴퓨팅 헤드셋)가 전시 런타임 환경; Blender·Photoshop 실행 컴퓨터는 제작 환경으로 별도(기종·사양 미기재)","ev":"optimized for Apple Vision Pro's spatial capabilities","lo":"Section 4.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"중앙 로직 컨트롤러가 사용자 행동을 실시간 모니터링하여 환경 변화·서예 문구 등장 동기화","ev":"a centralized logic controller monitors user actions, manages environmental changes","lo":"Section 4.1"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","DCC"],"de":"Unity 내 커스텀 Butterfly Guidance Mechanism 및 중앙 로직 컨트롤러 구현; Blender로 3D 에셋 모델링, Photoshop으로 잉크 스타일 텍스처 수작업 페인팅; Unity Shader Graph는 Vision Pro 유일 셰이더 저작 방식임을 명시","ev":"Unity's XR Interaction Toolkit and PolySpatial framework... Unity Shader Graph... Blender and textured... Photoshop","lo":"Section 4.1, 4.2"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","스피커"],"de":"Apple Vision Pro HMD를 통한 MR·VR 시각 출력; 장면별 앰비언트 사운드스케이프 및 로컬 오디오 큐(물 끓는 소리, 풍경 소리, 심화 음향 등)","ev":"ambient soundscapes to evoke a poetic sensibility","lo":"Section 3.1, 3.2, 5.3"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"장자 호접지몽의 현실·환상·자아·타자 경계 불확정성을 MR·VR 공간의 신체적 상호작용으로 체험시켜, 철학적 성찰이 담론이 아닌 지각적 실천으로 가능함을 보인다.","ev":"whether he is a man who dreamed of being a butterfly or a butterfly now dreaming he is a man","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Unity Shader Graph","r":"런타임","ml":0},{"n":"Blender","r":"제작","ml":0},{"n":"Adobe Photoshop","r":"제작","ml":0}],"tk":"나비를 꿈꾸며: 혼합현실 설치로 장자의 철학 체화하기","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767609","d":"10.1145/3757369.3767609","t":"The Dream of Zhuang Zhou: Entangled Agencies in Multispecies Virtual Reality","w":"The Dream of Zhuang Zhou","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["시선","조작"],"de":"4종 시점(인간·물고기·나비·새) 전환을 위해 한자 캐릭터를 응시하거나 클릭","ev":"By gazing at or clicking on a character, the perspective smoothly transitions","lo":"Section 3.3"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"VR 헤드셋 내장 트래킹(기종·구체적 센서 종류 미기재)","lo":"Section 3.3"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"Meshy 상용 서비스(meshy.ai)로 3D 모델 생성(제작 단계); 전시 런타임 하드웨어 미기재","ev":"we turn to Meshy [LLC. 2025] to make the AI-generated 2D landscapes become 3D models","lo":"Section 3.1","un":0},"realtime":{"st":"stated","de":"3DGS 모델은 사전 학습·구축; Unity에서 실시간 스타일화 렌더링 및 상호작용","ev":"custom splat-based particle effects in Unity to simulate the dynamic perceptions of various species","lo":"Section 3.3"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","DCC","상용 API·SaaS"],"de":"Unity에서 커스텀 splat 파티클 효과 개발; 3DGS 학습 시 커스텀 손실 함수 추가; LLM 사용 명시되나 모델명 미기재","ev":"we integrate cus- tom splat-based particle effects in Unity","lo":"Section 3.1, 3.2, 3.3"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이","스피커"],"de":"VR 헤드셋 디스플레이(기종 미상), 시점 전환 시 종별 음악 사운드스케이프","ev":"By wearing a VR headset, participants adopt a first-person perspective","lo":"Section 3.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"장자의 호접지몽을 VR로 재현해 인간·물고기·나비·새 4종의 감각 체계를 체험함으로써, 현실은 고정 본질이 아닌 관점들의 상호 구성임을 묻고 인간 중심 존재론에 도전한다.","ev":"challenges human-centered assumptions and illuminates the varied ways in which non-human perception operates","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Blender","r":"제작","ml":0},{"n":"COLMAP","r":"제작","ml":0},{"n":"Meshy","r":"제작","ml":0},{"n":"MagicScroll","r":"제작","ml":0},{"n":"3D Gaussian Splatting (3DGS)","r":"미상","ml":1}],"tk":"장주의 꿈: 다중종 VR에서의 얽힌 행위주체성들","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767610","d":"10.1145/3757369.3767610","t":"When the Observer Becomes the Observed","w":"When the observer becomes the observed","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"퍼포머가 환경을 감지하며 움직이고, 시스템이 신체 키포인트를 실시간으로 캡처함. 1차 공연에서는 관객이 생성된 텍스트를 소리 내어 읽는 참여적 역할도 수행함.","ev":"body expression of a human sensor/observer and provides contingent text output","lo":"Section 5, Section 7.1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"웹캠으로 신체 키포인트 실시간 캡처(PoseNet/ml.js). 장소별 상호작용 오브젝트 좌표는 수동 입력 후 신체 골격과의 거리 계산에 활용.","ev":"Real-time data of body keypoints is captured by a webcam, utilizing P5.js and PoseNet in ml.js","lo":"Section 5.2"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","서버·클라우드"],"de":"P5.js·PoseNet 로컬 처리 및 전시 운용은 퍼포머 노트북에서 실행. gpt-3.5-turbo-0125 기반 파인튜닝 및 LLM 추론은 OpenAI 클라우드 API 호출.","ev":"The system was installed on the performer's laptop","lo":"Section 7.1, Section 6.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"Figure 6-F에 두 LLM의 생성 타임스탬프 시각화. 뮌헨 세션은 영상 녹화 후 시스템으로 후처리하여 라이브 퍼포먼스와 구별됨.","ev":"reading aloud the text generated in real time","lo":"Section 7.1, Section 5.2"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","ML 프레임워크","상용 API·SaaS"],"de":"P5.js와 PoseNet으로 포즈 추정·시각화. gpt-3.5-turbo-0125를 153개 항목 데이터셋으로 파인튜닝하여 LLM 1로 사용. LLM 2는 단어 목록을 받아 단문 서술 생성하나 모델명 미기재. 연구팀이 직접 파이프라인 개발.","ev":"utilizing P5.js and PoseNet in ml.js... fine-tuning pipeline based on gpt-3.5-turbo-0125","lo":"Section 5.2, Section 6.3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"신체 키포인트 위 단어 목록 표시(Figure 6-D), 신체 트레이싱 색상 변화(Figure 6-C), 짧은 서술 텍스트(Figure 6-E). 모두 퍼포머 노트북 화면에 출력.","ev":"word list, displayed on the corresponding body keypoints, as shown in Figure 6-D","lo":"Section 5.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"관찰자가 피관찰자로 역전되는 역설—인간의 신체 움직임을 환경 감지 매체로 삼고, LLM이 생성하는 추상어로 전통 센서의 결정론적 1:1 매핑을 비판적으로 재구성한다.","ev":"What if the observer where the process","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"p5.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"PoseNet (ml.js)","r":"런타임","ml":0},{"n":"gpt-3.5-turbo-0125 (fine-tuned)","r":"런타임","ml":0},{"n":"P5.js script","r":"제작","ml":0},{"n":"gpt-3.5-turbo-0125","r":"미상","ml":1}],"tk":"관찰자가 관찰당하는 자가 될 때","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767611","d":"10.1145/3757369.3767611","t":"(Un)Natural Language: An Art Software Identifies Potential Ecological Threats in Documents","w":"(Un)Natural Language","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["웹·네트워크","설치"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["사물 조작","조작"],"de":"설치 버전 2: 관객이 벽에서 물리 문서를 집어 RFID 임베디드 플랫폼에 올려놓으면 프로젝션이 전환됨. 설치 버전 1: 관객이 인쇄 문서를 직접 제거·열람·비교. 웹 아카이브: 클릭·호버·탭 탐색.","ev":"pick a document from the wall and place it onto a central RFID-embedded platform on the table","lo":"Section 3.3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"설치 버전 2에서 각 문서에 부착된 RFID 태그를 플랫폼이 인식하여 MadMapper 큐를 트리거함. 설치 버전 1의 스포트라이트는 타임라인 자동 동기화 방식으로, 별도 관객 감지 장치 서술 없음.","ev":"Each document is tagged with an RFID label, enabling automatic update definitions—treating labeling as a","lo":"Section 3.3"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"설치 내 AI 분류 추론은 전시 이전에 실행되어 결과가 시각화 문서로 저장됨. 웹 API는 온라인 실시간 문장 입력을 지원하나 설치에서는 사전 생성 자산 사용. BERT는 판별 분류기이므로 inference_timing n/a.","ev":"A moving spotlight tracks the visualization timeline and highlights the corresponding printed document on the wall in real-time","lo":"Section 3.3"},"software":{"st":"stated","tg":["Python","ML 프레임워크","기타"],"de":"BERT를 파인튜닝하여 멀티레이블 분류기로 커스터마이즈(추가 드롭아웃·덴스 레이어, 300 에포크 학습). Refinery 플랫폼에서 하이브리드 인간-기계 레이블링. MadMapper로 모니터·스포트라이트 동기화. 전체 코드 GitHub 공개.","ev":"segmented into sentences using the NLTK tokenizer in Python...implemented in PyTorch...synchronized using MadMapper","lo":"Sections 4.2, 4.3, 3.3"},"output":{"st":"stated","tg":["웹","화면","프로젝션","조명","프린트·물리 제작물"],"de":"웹 아카이브 인터페이스. 설치 1: 모니터 3대(시각화 2대 + 안내 1대) + 이동 스포트라이트 + 벽면 인쇄 문서. 설치 2: 테이블 좌우 프로젝션 2개 + 아이들 프로젝션(테이블) + 3면 벽 인쇄 문서.","ev":"consists of a wall installation that arranges printed project documents and three displays","lo":"Section 3.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"GitHub 저장소 공개: https://github.com/DriftingLab/unnatural-language.git. 웹 아카이브: https://driftinglab.github.io/unnatural-language/. 오픈소스·탈중앙화 아트 소프트웨어로 명시.","ev":"All code and model infrastructure are available on GitHub","lo":"Section 3.2"},"concept":{"st":"stated","de":"정부 수자원 프로젝트 문서에 내재된 친성장·생태 지배 이데올로기를 NLP로 발굴·시각화함으로써, 관료적 언어가 어떻게 생태적 미래를 형성하는지 질문하고 계산을 통제가 아닌 성찰의 공간으로 재정의한다.","ev":"“it matters what stories we tell to tell than serve it.","lo":"Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"레이블링 과정에서 기계 생성 레이블을 검토·수정·덮어쓰기 반복. 작가가 루프에 여러 차례 재진입하여 엣지 케이스와 정의를 갱신하고 레이블링을 비판적 개입으로 다룸.","ev":"the same document. re-entered the loop multiple times to incorporate edge cases and Each document","lo":"Section 4.2"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급","역할 명시"],"de":"Chenyue xdd Dai: 웹사이트 개발 및 시각화 기여 (감사의 글에 이름·역할 명시).","ev":"The author gratefully acknowledges Chenyue xdd Dai, who con- tributes on the website development and visualization.","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Python","r":"제작","ml":0},{"n":"PyTorch","r":"학습","ml":0},{"n":"Refinery","r":"제작","ml":0},{"n":"MadMapper","r":"런타임","ml":0},{"n":"BERT (Bidirectional Encoder Representations from Transformers)","r":"미상","ml":1}],"tk":"(Un)Natural Language: 문서에서 잠재적 생태 위협을 식별하는 예술 소프트웨어","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767612","d":"10.1145/3757369.3767612","t":"AB₁₂₃C: Distortion-Entangled Bodies in the Al-gorithmic Age","w":"AB123C","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["사물 조작","신체 움직임","목소리·소리","조작"],"de":"관객이 ① 관찰 대상(식물 등)을 다른 사물로 교체하거나, ② 움직임·발성으로 전송 체인을 물리적으로 방해하거나, ③ B 유닛 수·배열을 직접 변경하여 시스템 구조 자체를 재편할 수 있다.","ev":", audiences can interact through movement, observa- an infrared","lo":"Section 2.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"Robot A에 카메라 모듈 탑재(실시간 이미지 캡처 및 경량 로컬 비전-언어 모델 추론). B 유닛 하단에 적외선 수신기(로봇 간 신호 수신용, 관객 감지 목적 아님). 관객 발성·움직임에 대응하는 마이크·모션 센서 미명시.","ev":"urations. Robot A is equipped with a camera module that captures real-time Noise within","lo":"Section 2.3"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러","서버·클라우드"],"de":"ESP32 마이크로컨트롤러 플랫폼(서보 모터 제어·데이터 수집·로봇 간 통신). Zhipu Qingyan 클라우드 API(이미지 생성). 로컬 경량 비전 모델 실행 컴퓨터는 본문에 명시되지 않음.","ev":"The installation is built upon ESP32 microcontroller","lo":"Section 2.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"전시 중 관객 상호작용 또는 시스템 자율 순환에 따라 카메라 캡처 → LLM 에이전트 체인 → 이미지 생성 → 벡터화 → 드로잉이 실시간으로 진행됨.","ev":"captures real-time image data … real-time angle solving and PWM signal output to draw the image line-by-line","lo":"Section 2.3"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS","펌웨어·Arduino","기타"],"de":"Robot A: 로컬 경량 비전-언어 모델로 이미지→텍스트 변환. B1: 요약, B2: 과장, B3: 추상화/모호화 LLM 에이전트. Robot C: Zhipu Qingyan으로 이미지 생성 → Potrace 벡터화 → 선형/스플라인 보간 → IK 각도 계산 → PWM 서보 제어. 로봇 제어 소프트웨어 언어·프레임워크 미명시.","ev":"generates a black-and-white image via Zhipu Qingyan, vectorizes it with Potrace","lo":"Section 2.3"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물","모터·기계 운동","스피커"],"de":"Robot C 로봇팔이 종이에 실시간 선 드로잉(물리적 그림 산출). B 로봇이 플리핑 기계 운동으로 정보 흐름 공간 시각화. B 유닛 상단에 스피커 탑재.","ev":"robotic arm performs a live drawing process … a speaker mounted on the top","lo":"Section 2.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"다섯 로봇 연쇄 안에서 정보 왜곡은 오류가 아닌 의미 생성의 조건이다. 각 전달 단계에서 진실은 보존되지 않고 왜곡·단편화·재조합을 통해 사후적으로 형성되며, 관객 개입도 이 변형의 구성 요소다.","ev":"distortion as a structural principle—a generative condition through CCS Concepts which information acquires","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"Zhipu Qingyan","r":"런타임","ml":0},{"n":"Potrace","r":"런타임","ml":0},{"n":"vision-language model (명칭 미상)","r":"미상","ml":1},{"n":"LLM (명칭 미상, B 에이전트)","r":"미상","ml":1},{"n":"Zhipu Qingyan (이미지 생성)","r":"미상","ml":1}],"tk":"AB₁₂₃C: 알고리즘 시대의 왜곡에 얽힌 몸들","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767613","d":"10.1145/3757369.3767613","t":"Physical Manifestation of Generative AI Music Systems for Live Performance","w":"Jordan and the jam_bot: A Work-in-Progress Performance","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","설치","로보틱스·기계","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 라이브 공연을 관람하며 공연 후 설문에 참여함. 조각의 움직임과 AI 음악의 관계를 인식·해석하는 관찰자 역할.","ev":"We conducted a survey to determine whether audience members our exploration of AI as","lo":"§4 Audience Evaluation"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"Pan·tilt 값이 공연 중 실시간 계산됨. ML 기반 매핑은 저지연 Transformer로 실시간 구동. Pattern-based 안무는 공연 전 수동 프로그래밍 후 트리거 방식으로 실시간 재생.","ev":"Pan and tilt values must be computed in real time Ball Following OSC by choreographing and rendering the sculpture’s movements.","lo":"§3 Methods"},"software":{"st":"stated","tg":["Processing","Python","사운드 도구"],"de":"Processing 앱이 OSC 입력을 수신해 DMX512-A로 조각 제어. Python이 ML 핸드-모델 매핑 담당(Figure 3). Logic Pro가 음악 합성. bimodal Transformer는 FACT 아키텍처 기반으로 자체 개발하여 커스텀 핸드-댄싱 데이터셋으로 학습. jam_bot은 Music Transformer를 사용. ML 학습 프레임워크 이름은 본문에 명시되지 않음.","ev":"application written in Processing [Processing Foundation 2024] consumes Open Sound Control (OSC) inputs from the jam_bot and Figure 3: System","lo":"§3 Methods"},"output":{"st":"stated","tg":["모터·기계 운동"],"de":"5×5 그리드 25개 Generic Pan Tilt 픽스처, 잎 형태 부착, infinite-pan + 180도 틸트 축, 전체 높이 약 16피트(약 4.9m). DMX512-A 프로토콜로 제어.","ev":"We constructed a 5 x 5 grid of novel motion-control fixtures (known as the Generic Pan Tilt) featuring leaves mounted […]","ew":25,"lo":"§2.2 Kinetic Sculpture"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI 음악 생성 시스템에 키네틱 조각이라는 신체적 현존감을 부여함으로써, 관객이 AI의 음악적 의도와 결정을 직관적으로 인식하고 해석할 수 있는 새로운 시각-음악 언어를 구축할 수 있는가.","ev":"expressive visualization is essential to bridge the gap between the music and the AI performer from the audience's perspective","lo":"§1 Introduction"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"저자 5인 (Perry Naseck·Lancelot Blanchard 공동 1저자, Madhav Lavakare·Kimaya Lecamwasam·Joseph A. Paradiso). Jordan Rudess가 공연 협력자로 본문에 명시. Acknowledgments에 다수 외부 인물 및 MIT 기관 언급.","ev":"a year-long collaboration with GRAMMY-winning keyboardist Jordan Rudess, culminating in a sold-out performance","lo":"§1 Introduction; Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Processing","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0},{"n":"Logic Pro","r":"런타임","ml":0},{"n":"Music Transformer","r":"미상","ml":1},{"n":"bimodal Transformer (FACT 기반 ML Hand-model)","r":"미상","ml":1}],"tk":"라이브 퍼포먼스를 위한 생성 AI 음악 시스템의 물리적 현현","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767614","d":"10.1145/3757369.3767614","t":"Cryoscape: AI-Interpreted 3D Ice Printing as Climate Commentary","w":"Cryoscape","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작"],"de":"관객이 Processing 스케치 인터페이스를 통해 물방울 침착 경로를 선택(무작위 또는 특정 경로 재생) 가능","ev":"users can choose between random deposition or the recording and playback of a specific path","lo":"Section 2.4"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러"],"de":"다섯 링크 기구를 구동하는 마이크로컨트롤러 명시. Processing 실행 컴퓨터 및 AI 추론 하드웨어는 본문에 언급 없음","ev":"in starlight, to a microcontroller, which actuates a five-bar linkage mechanism","lo":"Section 2.4"},"realtime":{"st":"stated","de":"매크로 카메라 피드를 실시간으로 대형 화면에 표시하고 AI가 실시간으로 하이쿠를 생성함. 모델 자체는 사전 파인튜닝됨","ev":"machine-generated haiku poetry interprets evolving ice formations in real-time","lo":"Section 1.3"},"software":{"st":"stated","tg":["Processing","ML 프레임워크"],"de":"Processing 스케치로 경로 제어 인터페이스 구현. 환경 시·하이쿠 컬렉션·빙형성 과학 설명 코퍼스로 파인튜닝한 언어 모델 사용. 기반 모델명·ML 프레임워크 미기재. 냉각 플랫폼·침착 시스템은 자체 제작 하드웨어","ev":"In the Processing sketch, users can choose between lation driven","lo":"Section 2.4"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","프린트·물리 제작물"],"de":"대형 화면에 매크로 카메라 피드 실시간 표시; 냉각 플레이트 위 3D 빙 조각(물리 결과물); AI 생성 하이쿠 및 전력 소비 정보(표시 방식 구체 서술 없음)","ev":"feeds to a large screen to dis- play the microscopic ice landscapes in real","lo":"Section 2.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"에너지 집약적 AI로 기후 위기를 비평하는 역설을 가시화하며, 얼음의 생성·소멸 과정을 통해 북극 빙하 손실과 인공-자연 경계의 해체를 묻는 작품","ev":"using energy-intensive technology to comment on environmental destruction—forms a critical tension within Cryoscape","lo":"Section 1.1"},"process":{"st":"stated","tg":["시행착오 언급만"],"de":"냉각 온도 -15°C는 광범위한 실험을 통해 결정됨","ev":"poetry, temperature was selected through extensive experimentation","lo":"Section 2.1.1","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"4인 공동 저자(Jiabao Li, Ziyuan Jiang, Kuan-Ju Wu, Yasuaki Kakehi), 텍사스 오스틴대·도쿄대 xLab 소속. 감사의 글에서 북극권 아티스트 레지던시를 외부 협력처로 언급","ev":"The author thanks the Arctic Circle Artist Residency The boundaries between natural","lo":"Acknowledgments","un":0}},"T":[{"n":"Processing","r":"런타임","ml":0},{"n":"fine-tuned language model (종류 미상)","r":"미상","ml":1}],"tk":"Cryoscape: 기후 논평으로서 AI가 해석한 3D 얼음 프린팅","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767615","d":"10.1145/3757369.3767615","t":"Nanlai Zhi Hua (Flowers from the South): A Spatio-Temporal Visualization of the works and lives of Hong Kong’s Southbound Literati","w":"Nanlai Zhi Hua (Flowers from the South)","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객이 LED 패널에 전시된 데이터 플라워를 감상하며 작가의 서사적 지리를 해석적으로 탐색; 신체적 입력 메커니즘은 서술되지 않음","ev":"setup used dynamic LED displays to enable interaction with spatio-temporal author journeys","lo":"§3.3 Exhibition Display","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"렌더링 파이프라인이 DCC 제작 도구로 완성됨. 전시 중 실시간 구동 소프트웨어 또는 엔진 미기술.","ev":"Finalization of the renderings in Houdini, Half a Lifelong Romance Shanghai O Blender, and Adobe After Effects introduced material depth","lo":"Section 3.3","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["DCC","기타"],"de":"Voyant·WordTree·Excel·MiniTagCloud: 텍스트 분석·빈도 시각화(데이터 변환 단계). Gephi(ForceAtlas·YifanHu 알고리즘): 네트워크 그래프 생성. Houdini·Blender·After Effects: 최종 렌더링 및 애니메이션. 전시 구동 소프트웨어 미기술.","ev":"surfaced using Voyant, WordTree, Excel, and MiniTagCloud; Cleaned datasets were imported into Gephi; Finalization of the renderings in Houdini, Blender, […]","ew":24,"lo":"Section 3.1, 3.2, 3.3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","프로젝션"],"de":"다수의 LED 패널에 대형 데이터 플라워 표시; 프로젝션 매핑으로 대규모 투사. 애니메이션 레이블과 정적 네트워크 뷰 병행.","ev":"setup used dynamic LED displays...Presented through projection mapping and spatial design","lo":"Section 3.3, Section 4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["데이터셋 공개"],"de":"Table 1에 Eileen Chang·Jin Yong 코퍼스 데이터 샘플 제시; 전체 데이터셋이 supplementary material에 포함됨을 명시. URL 없음.","ev":"Full dataset in supplementary material","lo":"Table 1 caption","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"홍콩 남하 문인 25인의 실제 이주 경로와 문학적 공간을 데이터 플라워로 중첩 시각화하여, 디아스포라 문학에 내재된 기억·이주·문화정체성의 정서적 패턴이 공간 시각화로 드러날 수 있는가를 탐구한다.","ev":"visualizes both the authors' lived geographies and the spatial settings found in their literary works to explore themes of displacement, […]","ew":23,"lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에서 홍콩문학박물관(Museum of Hong Kong Literature)이 전시 지원 기관으로 언급됨. 저자 7인 간 역할 분담은 본문에 기술 없음.","ev":"thank the Museum of Hong Kong literature for exhibition sup- port.","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Voyant","r":"제작","ml":0},{"n":"WordTree","r":"제작","ml":0},{"n":"Microsoft Excel","r":"제작","ml":0},{"n":"MiniTagCloud","r":"제작","ml":0},{"n":"Gephi","r":"제작","ml":0},{"n":"Houdini","r":"제작","ml":0},{"n":"Blender","r":"제작","ml":0},{"n":"Adobe After Effects","r":"제작","ml":0}],"tk":"남래지화(南來之花): 홍콩 남방 문인들의 작품과 삶에 대한 시공간 시각화","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767616","d":"10.1145/3757369.3767616","t":"Entangled Gazes: Reconstituting the Stereoscopic Box Set with LLMs and Virtual Reality","w":"Cross Eyed","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"multi_work","fm":["설치","VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","텍스트 입력","목소리·소리"],"de":"Cross Eyed: 태블릿으로 테마 렌즈 선택 및 복합 쿼리 조합. Latent Cartographies: 텍스트 또는 음성 입력으로 시맨틱 공간 탐색; 커서 이동 및 텍스트 구절 주석 가능.","ev":"Via a tablet interface, 3.3 Automatic Decolonization visitors can select a single lens or combine multiple lenses","lo":"Section 4.1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"HTC Vive로 태블릿 위치 추적. 음성 입력이 Latent Cartographies에서 언급되나 마이크 장치명 미기재.","ev":"HTC Vive-tracked tablets for interaction","lo":"Section 4"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"제작 단계: Google Cloud Vision API(OCR). 전시 런타임 하드웨어(컴퓨터·서버) 본문 미명시.","ev":"We generated a clean text corpus for NLP analysis by re-transcribing the book using Google Cloud's Vision API","lo":"Section 2.2.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"식민지 언어 감지 LLM이 Cross Eyed에서 실시간 동작 명시. BGE-M3 임베딩은 사용자 쿼리 시점에 실행. UMAP 공간·주제 모델은 사전 계산 자산.","ev":"this detector is implemented in the Cross Eyed installation for real-time textual flagging","lo":"Section 3.3"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","상용 API·SaaS"],"de":"BGE-M3: 1024차원 다국어 텍스트 임베딩(Latent Cartographies 쿼리). UMAP: 3축 시맨틱 공간 사전 생성. 제작 LLM: 주제 목록 생성 및 다중 레이블 문장 분류. 런타임 LLM: Cross Eyed 내 식민지 언어 실시간 감지. NLTK VADER·TextBlob·Transformers는 비교 평가에만 사용, 최종 시스템 미채택. 다중 레이블 분류 시스템 직접 개발.","ev":"semantic embeddings via the BGE-M3 model, encoding textual elements into a 1024-dimensional latent space","lo":"Section 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"8×4m 원통형 360° 프로젝션 VR 시어터(active shutter 입체 안경), 29.4채널 공간 오디오 시스템.","ev":"using active shutter glasses, a 29.4-channel spatial audio system, and HTC Vive-tracked tablets for interaction","lo":"Section 4"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"8×4m 원통형 전용 VR 시어터(AVIE 시스템). 그 외 전력·암전·방음 조건은 본문에 명시되지 않음.","ev":"2019]. Both artworks are presented in an 8x4m, cylindrical VR multi- Under the premise that chapter text","lo":"Section 4"},"reproducibility":{"st":"absent","de":"코드·데이터·도면 공개 없음. 데모 URL(https://epfl-emplus.github.io/EntangledGazes/) 제공."},"concept":{"st":"stated","de":"식민지 시대 스테레오스코픽 아카이브를 NLP·VR로 재구성하여, 관람자를 제국주의 서사의 수동적 소비자에서 역사적 편향을 공간적 현상으로 체험하며 능동적으로 비판하는 참여자로 전환할 수 있는가.","ev":"transform passive spectators into active participants who must grapple with historical bias as a tangible, spatial phenom-","lo":"Section 5"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"초기 OCR 신뢰도 불량으로 Google Cloud Vision API로 재전사. 식민 담론 감지에서 VADER·TextBlob·Transformers·LLM 4가지 방식 비교 평가 후 맥락화 LLM 방식 채택.","ev":"Existing OCR of the source guidebook was unreliable. We generated a clean text 2","lo":"Section 2.2.1","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Moonchu Foundation이 스테레오그래프 세트 기증자로 감사의 글에 언급. 8인 다기관 저자팀(HKBU·EPFL·CityU·독립 연구자)이나 저자 목록은 협업 서술로 계상 불가.","ev":"sincerely thank the Moonchu Foundation for donating the ma- terial used in this paper.","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Google Cloud Vision API","r":"제작","ml":0},{"n":"BGE-M3","r":"런타임","ml":0},{"n":"UMAP","r":"제작","ml":0}],"tk":"Entangled Gazes: LLM과 VR로 스테레오스코픽 박스 세트를 재구성하기","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767617","d":"10.1145/3757369.3767617","t":"Cocktail Responsive Interactive Avatar, CRIA: An Interactive Art Installation of Digital Human in Moody Scenario","w":"CRIA (Cocktail Responsive Interactive Avatar)","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리","조작"],"de":"칵테일 메뉴에서 음료를 스크롤·클릭으로 선택하고, 마이크에 대고 AI와 음성 대화함.","ev":"ing into the microphone to initiate a conversation.","lo":"Sec. 4.1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크"],"de":"마이크로 음성을 수집하여 음성인식으로 텍스트 변환.","ev":"the voice input is captured by the system and processed through speech recognition","lo":"Sec. 4.2"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"Spark 3.5 API(클라우드 LLM)를 실시간 호출. 로컬 전시용 하드웨어 사양 미기재.","ev":"feeds this information into... specifically the Spark 3.5 API","lo":"Sec. 4.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"Spark 3.5 API 실시간 호출로 LLM 응답 생성. 미래 계획으로 '실시간 감정 조건부 TTS' 언급 → 현재 TTS는 사전 녹음 참조 오디오 16개 클립 기반 준실시간.","ev":"novel integration of language processing, emotion-conditioned voice synthesis, and real-time rendering","lo":"Sec. 4"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS","DCC","ML 프레임워크"],"de":"프론트엔드 UI(칵테일 선택·대화 화면)와 백엔드 감정 누적·전환 로직을 직접 개발. 음성인식 컴포넌트 사용하나 도구명 미기재. 칵테일 콘텐츠는 ChatGPT로, 2D 이미지는 Midjourney로, 3D 모델은 Tripo로 제작.","ev":"sculpted using ZBrush... rigging in MAYA... integrated into MetaHuman","lo":"Sec. 4.1, 4.2, 4.3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커","조명"],"de":"디지털 휴먼 및 3D 칵테일 모델 화면 표시, 텍스트+오디오 음성 응답, 감정·취도 연동 조명 변화.","ev":"the cocktail is response as both text (for display) and audio,","lo":"Sec. 4.2, 4.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI의 감정적 불안정·'취함'으로 일관성·유용성을 요구받는 AI 규범을 전복하고, 기계 주체성·인공 감정의 진정성·실패의 미학을 질문한다.","ev":"Drawing from speculative design [Dunne and Raby 2013] and critical perspectives on human-computer relationships [DiSalvo 2012]","lo":"Sec. 1"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"1차 전시 후 관객 피드백('취하는 속도 너무 느림')을 반영해 2차 전시에서 디지털 알코올 용량을 줄여 감정 불안정 출현 시간을 단축함.","ev":"the digital alcohol capacity was reduced for the second exhibition, allowing emotional instability to emerge more rapidly","lo":"Sec. 5"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Siyuan Liu가 감사의 글에서 CRIA 안면 디자인 기여자로 명시됨.","ev":"China. Special thanks to Siyuan Liu for her helps on The design of CRIA","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Spark 3.5 API","r":"런타임","ml":0},{"n":"GPT-SoVITS","r":"런타임","ml":0},{"n":"MetaHuman","r":"런타임","ml":0},{"n":"ZBrush","r":"제작","ml":0},{"n":"Autodesk Maya","r":"제작","ml":0},{"n":"ChatGPT","r":"제작","ml":0},{"n":"Midjourney","r":"제작","ml":0},{"n":"Tripo","r":"제작","ml":0},{"n":"Spark 3.5","r":"미상","ml":1}],"tk":"Cocktail Responsive Interactive Avatar, CRIA: 무드 시나리오 속 디지털 휴먼의 인터랙티브 예술 설치","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767618","d":"10.1145/3757369.3767618","t":"The Cyclical Night: Glitches, Governance, and the Erasure of Night in Google Street View","w":"La Noche Cíclica","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","웹·네트워크","프린트·조각·오브제","기타"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","사물 조작","텍스트 입력"],"de":"CRT 채널 다이얼로 채널 전환, 웹 아카이브에서 좌표 탐색 및 신규 좌표 폼 제출, 프린트 앨범 투명 카드 들어올리기","ev":"Using the television's channel dial, viewers switch between a globe in diurnal rotation","lo":"Section 1.1, 1.2, 1.3, 5.1"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"stated","tg":["임베디드 SBC"],"de":"Raspberry Pi(모델 미상)로 미디어 재생. 웹 아카이브 서버는 본문에 언급 없음.","ev":"using a Raspberry Pi for media playback","lo":"Section 4.1"},"realtime":{"st":"inferred","de":"Raspberry Pi '미디어 재생(playback)' 서술에서 영상 콘텐츠는 사전 제작으로 추론. FM 송신기로 방송되는 오디오도 '재편집된' 녹음본.","ev":"using a Raspberry Pi for media playback","lo":"Section 4.1"},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커","웹","프린트·물리 제작물","프로젝션"],"de":"1979년산 Panasonic TR-545 모노크롬 CRT TV(화면), 저출력 FM 송신기를 통한 오디오(스피커), 인터랙티브 웹 아카이브(웹), 투명 필름+인화지 레이어드 프린트 앨범(프린트·물리 제작물), 전시 중 관람자 화면을 벽에 투사(프로젝션)","ev":"displayed through a 1970s Panasonic monochrome CRT television","lo":"Section 1.1, 1.2, 1.3, 4.1, Figure 6 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"GSV의 알고리즘적 낮 편향이 야간을 지운다는 것을 시스템 글리치를 통해 드러내고, 오류와 어둠을 저항·대안적 시간 감각의 장으로 전환할 수 있는가를 묻는다.","ev":"how mo- ments of failure or noise can become sites of aesthetic and political","lo":"Section 1 Introduction, Section 3"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[],"tk":"The Cyclical Night: 글리치, 거버넌스, 그리고 Google Street View에서의 밤의 소거","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767619","d":"10.1145/3757369.3767619","t":"Any Girl Can Be Glamorous: Recasting A Woman’s Legacy of Science History in Haunted Media.","w":"Mercurius - the Case of Hedy Lamarr","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","조작"],"de":"관객이 수신기(솔라셀+앰프+스피커 구성)를 손에 들고 공간을 걸으며 LED 빛을 향해 가져다 댄다. 수신기를 빛에 향하지 않으면 소리가 들리지 않는 구조.","ev":"physically moving through the space with the receiver in hand and actively searching for voices hidden in the light","lo":"Section 3.3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"수신기 내 Sharp LR0GC02 솔라셀이 LED 변조 빛을 전압으로 변환. 관객이 수신기를 빛에 향하는 방향·거리에 따라 수신 여부 결정.","ev":"The cell converts the light directly into https://x.com/akiraohta15025/status/1914697093840822410. voltage, which is then amplified by a PAM8403 audio-IC module","lo":"Section 2.2","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["마이크로컨트롤러"],"de":"Seeed XIAO RP2040 마이크로컨트롤러가 LED 조명 패턴 제어. DFPlayer 모듈(MP3 재생)이 오디오 신호를 LED에 직접 인가. 보드 4개, 보드당 DFPlayer 5개.","ev":"A microcontroller (Seeed XIAO RP2040) also munication into the work, it","lo":"Section 2.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"오디오 콘텐츠는 사전 수집·편집된 MP3이나, LED 변조 및 수신 과정은 전시 중 실시간으로 진행.","ev":"Archival audio—dialogue and songs from Lamarr’s films, news clips about her, and Antheil’s piano compositions—was superim- posed onto the brightness […]","ew":24,"lo":"Section 2"},"software":{"st":"absent","un":0},"output":{"st":"stated","tg":["조명","스피커"],"de":"천장에서 6–8m 케이블로 현수한 40개 LED 전구(보드 4개 × 10개). 연대기 구역 벽면 3개 LED 전구. 관객 수신기에 소형 스피커 내장(복수 동시 사용 시 갤러리 내 음향 증가).","ev":"suspended 40 LED bulbs using 6–8 metres-long cables...each receiver includes a small speaker","lo":"Section 2.1, 2.2"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"5m 천장 높이가 설치 구성의 근거로 명시(케이블 6–8m 현수). 시세이도 갤러리 기존 조건 활용.","ev":"board. Taking advantage of the Shiseido Gallery’s 5-meters-high ceiling, The","lo":"Section 2.1"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["상세 사양 서술만"],"de":"Figure 4에 송신부 회로 및 회로도 포함. 부품명 본문 명시: DFPlayer 모듈, Seeed XIAO RP2040, Sharp LR0GC02, PAM8403. 코드·데이터 공개 URL 없음.","ev":"4: (a,b) Circuit and schematics of transmitter.","lo":"Figure 4 caption; Section 2.1–2.2"},"concept":{"st":"stated","de":"가시광통신이라는 구식 기술을 '유령 매체'로 삼아, 헤디 라마의 지워진 발명 역사를 빛 신호 속에 겹쳐 씀으로써 과학사에서 여성의 기여가 어떻게 은폐되었는지를 묻는다.","ev":"treats “communication” not only as a subject representation of \"communication\" itself. but also as an artistic medium and an inquiry","lo":"Section 1.2"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"2024년 Tokyo Arts and Space(OPENSITE8)에서 이주 테마 초기 버전 발표. 당시 '통신 표상' 자체를 문제화하지 않았다고 명시. 2025년 버전에서 수신기 이어폰→스피커 변경, 투명 아크릴 케이스 도입.","ev":"at that point, it wasn't questioning the representation of 'communication' itself","lo":"Section 2"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에서 시세이도 갤러리 큐레이터 Masaki Oikawa, 야스아키 가케이 랩(UTokyo) 멤버(Mikhail Mansion, Hu Duim, Youyang Hu, Yasuaki Kakehi), Kazuki Saita(다수 기여) 언급. 역할 구분 없음.","ev":"I received valuable cooperation in my research from the Yasuaki Kakehi Lab","lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"Any Girl Can Be Glamorous: 유령 미디어에서 한 여성의 과학사 유산을 다시 쓰기","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767620","d":"10.1145/3757369.3767620","t":"Participatory Evolution of Artificial Life Systems via Semantic Feedback","w":"A Game of Ecosystem Construction (Participatory Semantic-Feedback ALife Platform)","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","웹·네트워크","스크린 기반","게임"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["텍스트 입력","조작"],"de":"관객이 개인 기기의 웹 인터페이스에서 자연어 프롬프트를 입력하고, 선호하는 진화 결과를 선택하거나 새 브랜치를 생성하며 시스템을 조작한다.","ev":"Participants submit natural language prompts on their devices to steer a shared large-screen simulation","lo":"Fig.7 캡션 / Sec.4 Stage 1"},"sensing":{"st":"absent","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션","서버·클라우드"],"de":"GPU 가속 Swarm 시뮬레이션과 Unity GPU 컴퓨트 셰이더 명시. Python 기반 CMA-ES 진화 엔진이 서버 측에서 동작하며 WebSocket으로 클라이언트에 결과를 전송. 구체적 서버 모델·클라우드 서비스명은 미기재. 학습 환경과 전시 운용 환경이 구분 없이 서술되어 있다.","ev":"GPU-accelerated, population-based simulation... Python-based evolution engine running CMA-ES, which returns real-time visualizations to the client","lo":"Fig.2 캡션 / Sec.4 Stage 1"},"realtime":{"st":"stated","de":"전시 중 CMA-ES·CLIP·Swarm 시뮬레이션 전체가 실시간 동작. 사전 학습된 BERT·CLIP ViT-B/32를 전시 중 추론에 사용.","ev":"yielding real-time visual feedback across generations","lo":"Fig.2 캡션"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","Python","서버·백엔드","ML 프레임워크","상용 API·SaaS"],"de":"Prompt2Param은 100개 프롬프트-파라미터 쌍으로 학습한 경량 BERT 인코더(자체 개발). Stage 2는 Unity + GPU 컴퓨트 셰이더로 수만 에이전트 실시간 시뮬레이션. Stage 3은 PCA로 언어·행동 이력 군집화 후 메타규칙 도출.","ev":"Built with Python and Tkinter, the tool allows intuitive interaction","lo":"Sec.3.3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","웹"],"de":"참가자 개인 기기의 웹 인터페이스(Stage 1)와 공유 대형 화면 시뮬레이션(Stage 2). OBS + Restream.io로 원격 시청에도 중계. 대형 화면이 프로젝션인지 디스플레이인지 구분 미기재.","ev":"shared large-screen simulation, co-creating emergent behaviors in real time","lo":"Fig.7 캡션 / Sec.4 Stage 2"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"자연어를 시스템 출력 선택이 아닌 생태계 행동 규칙의 지속적 조절 신호로 삼아, 작가성을 개인에서 집단적 '배양(cultivation)'으로 이동시키고 개방형 진화를 알고리즘이 아닌 사회적·분산적 실천으로 재정의할 수 있는가.","ev":"reframes authoring as participa- tory cultivation and advances open-ended evolution as a socially This work is licensed under","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"7인 다기관 저자(칭화대·MIT·중국미술대·왕립예술대·Artineer LLC). 본문은 역할 구분 없이 '우리'로 서술. 감사의 글에서 Haoran Li(홍콩중문대)의 Unity 기술 지원, Artineer LLC 연구 지원, 칭화대 예술디자인대학의 전시 공간 제공을 언급.","ev":"Thanks to Haoran Li from The Chinese University of Hong Kong for the technical support on Unity","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Python","r":"런타임","ml":0},{"n":"Tkinter","r":"런타임","ml":0},{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"WebSocket","r":"런타임","ml":0},{"n":"OBS (Open Broadcaster Software)","r":"런타임","ml":0},{"n":"Restream.io","r":"런타임","ml":0},{"n":"CMA-ES","r":"런타임","ml":0},{"n":"PCA (Principal Component Analysis)","r":"런타임","ml":0},{"n":"CLIP ViT-B/32","r":"미상","ml":1},{"n":"BERT (Bidirectional Encoder Representations from Transformers)","r":"미상","ml":1},{"n":"Prompt2Param","r":"미상","ml":1}],"tk":"의미론적 피드백을 통한 인공생명 시스템의 참여적 진화","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767621","d":"10.1145/3757369.3767621","t":"FinHERtip: Embodied Identity and Human-AI Co-Creation in Accessible Musical Performance","w":"FinHERtip","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"inferred","tg":["관람만"],"de":"관객 40명 이상이 두 차례 공연을 관람함. 시스템과 직접 상호작용하는 것은 퍼포머(Cai)뿐이며, 관객 입력 메커니즘에 대한 서술이 없음.","ev":"Each pavilion is about 40 square meters for containing over 40 people","lo":"Section 5","un":0},"sensing":{"st":"n/a","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대"],"de":"Apple M1 노트북 1대; CPU-only 실시간 처리(GPU 미사용). 모델 파일 전체 <1MB.","ev":"An Apple M1 laptop for processing and synthesis","lo":"Section 5 / Section 4 Runtime Details"},"realtime":{"st":"stated","de":"모든 모델이 전시·공연 중 Apple M1 CPU에서 실시간 실행. 오디오 샘플 자산은 사전 제작 후 런타임에 로드.","ev":"All models are executed in real time on a CPU- • An","lo":"Section 4 Runtime Details"},"software":{"st":"stated","tg":["Python","ML 프레임워크","사운드 도구"],"de":"DrumRNN·BassNet·MelodyNet은 저자 직접 구현 커스텀 LSTM 모델. YOLOv8-nano는 200장 5클래스 데이터셋으로 파인튜닝(mAP@50=0.938). simpleaudio는 Python 래퍼.","ev":"simpleaudio, a lightweight Python wrapper, and played through the operating system's native audio interface","lo":"Section 4.3 / Section 4.5 / Section 4 Runtime Details"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커"],"de":"JBL PartyBox 또는 Genelec 8030C 스피커; Focusrite Scarlett 2i2 사운드카드; Yamaha MG10XU 믹서. 3개 트랙(리듬·베이스·멜로디) 혼합 오디오 출력.","ev":"• A set of JBL PartyBox/Genelec 8030C speaker for music duration","lo":"Section 5"},"venue_requirements":{"st":"absent","un":0},"reproducibility":{"st":"absent","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"시각장애·퀴어 퍼포머가 구슬 세공과 AI 공동 창작을 통해 기술 공간을 규범적 권위로부터 탈환하고, 체현된 정체성을 디지털 퍼포먼스의 창의적 주체성 장소로 재정의한다.","ev":"FinHERtip claims technical space through embodied interaction, playful materiality, and human-AI co-creation","lo":"Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"2개월간 6회 코디자인 워크숍 진행. 4회차 '첫 번째 이터레이션 시도' 이후 5회차 퍼포먼스 공동 설계, 6회차 기술 리허설로 단계적 반복 구조 명시.","ev":"Trying out the first iteration; 5) Co-designing the performance; 6) Technical rehearsal","lo":"Section 3.1","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"Cai(시각장애 퀴어 뮤지션, 퍼포머·공동 디자이너), 연구자 3인(시스템 설계·구현), Cai의 보조인(코디자인 세션 참여). Zhang·Liu 동등 기여(∗ 표기).","ev":"We co-design with the BLV performer and her assistant, conducting six co-design workshops over two months","lo":"Section 3.1"}},"T":[{"n":"MediaPipe","r":"런타임","ml":0},{"n":"YOLOv8","r":"런타임","ml":0},{"n":"librosa","r":"런타임","ml":0},{"n":"simpleaudio","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0},{"n":"CoreAudio (macOS)","r":"런타임","ml":0},{"n":"DrumRNN (LSTM)","r":"미상","ml":1},{"n":"BassNet (LSTM)","r":"미상","ml":1},{"n":"MelodyNet (Hybrid)","r":"미상","ml":1}],"tk":"FinHERtip: 접근 가능한 음악 퍼포먼스에서의 체화된 정체성과 인간-AI 공동창작","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767622","d":"10.1145/3757369.3767622","t":"Is This Your True Intention to Participate?” — Simulated Interrogation and Hidden Control in an Agent-Driven Installation","w":"Interrogator","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","목소리·소리"],"de":"손을 지정 구역(trigger zone)에 올려놓는 제스처로 심문 루프 시작; 음성으로 에이전트와 실시간 대화; 2단계에서 수갑(3D 프린트) 착용","ev":"a symbolic gesture—placing hands within a predefined spatial zone—is interpreted as an act of submission","lo":"Section 4.1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)","마이크"],"de":"웹캠: 얼굴 표정 인식(Deepface 7범주) 및 손 위치 감지. 마이크: voice-to-text 기술로 음성 입력 처리","ev":"computer vision, audio analysis, and gestural recognition, processed through a Python Semi-structured","lo":"Section 4.1, Figure 4, Figure 5 caption"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","서버·클라우드"],"de":"현장 PC 1대(카메라·Unity·Python 모듈 구동). Baidu Cloud Server에서 Qianfan LLM 추론.","ev":"selected bal behavior is generated via the Qianfan LLM and Baidu Cloud","lo":"Section 4.1 footnote 1, Figure 5 caption"},"realtime":{"st":"stated","de":"심문 루프 전체(질문→응답→감정 파싱→에이전트 반응)가 실시간 구동. GameFlowManager(Unity 스크립트)가 루프를 조율하고 socket 및 HTTP로 감지 모듈·LLM과 연결.","ev":"real-time perceptual profile of participants by combining computer vision, audio analysis, and gestural recognition","lo":"Section 4.1"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","Python","ML 프레임워크","상용 API·SaaS"],"de":"Unity가 FSM(GameFlowManager)과 시각 환경 담당; Python 모듈이 감지·처리 후 Unity와 socket 연결; Deepface로 7범주 얼굴 감정 분류; Qianfan LLM으로 대화 생성(Baidu Cloud API 경유). valence-weighted scoring 모델은 커스텀 구현.","ev":"processed through a Python module connected with Unity","lo":"Section 4.1"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","프로젝션","조명"],"de":"1단계: LED 스크린 + 그림자 프로젝션. 2단계: 몰입형 프로젝션 스크린(Projecter)으로 교체. 방향성 조명(directional lighting) 사용.","ev":"The projection replaced the LED screens","lo":"Section 5.2, Figure 5 caption"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도","방음"],"de":"암전(darkened)되고 방음(acoustically sealed)된 공간. 방향성 조명 및 제한된 출입구 설치.","ev":"stalled in a darkened and acoustically sealed room, with directional lighting and constrained entryways,","lo":"Section 4.2"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI 심문 에이전트가 감정 감지와 적응형 대화로 관객을 통제하는 상황에서, 강압 대신 자기 성찰을 촉발할 수 있는가; 행위성·책임·복종에 대한 체화된 반성을 예술적 경험으로 구현","ev":"what forms of interrogation could catalyze self-reflection rather than coercion?","lo":"Section 1"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"Phase 1(교육 공간, LED 스크린, 기본 Unity 시스템, 학생 14명) → Phase 2(공공 전시 공간, 몰입형 프로젝션, 실시간 감정 분석·적응형 대화 추가, 방문객 15명)로 단계적 확장","ev":"Two iterative phases of the Interrogator installation","lo":"Figure 5 caption"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"6인 저자(HKUST·HKUST(GZ)·시안교통대·홍콩중문대 등 복수 기관). 감사의 글: HKUST(GZ) College of Future Technology Media Studio가 장비·공간 지원 제공; 법률·행정 분야 전문가의 피드백 수혜.","ev":"We acknowledge the Media Studio of the College of Future Technologye in HKUST (GZ), for providing equipment and venue support","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0},{"n":"Deepface","r":"런타임","ml":0},{"n":"Qianfan LLM (Baidu Cloud)","r":"런타임","ml":0},{"n":"Qianfan LLM","r":"미상","ml":1}],"tk":"Is This Your True Intention to Participate?” — 에이전트 구동 설치에서의 모의 심문과 숨겨진 통제","il":4},{"s":"10-1145-3757369-3767623","d":"10.1145/3757369.3767623","t":"Homogenized Planet Imagery: A Process-Art Critique of Space Image in the Age of AI","w":"Homogenized Image Planet","v":"siggraph-asia","y":2025,"pt":"single_work","fm":["설치","웹·네트워크"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작"],"de":"방문자가 WebGL 브라우저 환경에서 9개의 가상 행성 사이를 자유롭게 이동·탐험. 이동에 따라 표면 텍스처가 균질화 변형으로 전환됨.","ev":"itors can freely walk and explore the Homogenized Image ception","lo":"Fig. 6 캡션; §3.3"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"실시간 그림자를 비활성화하고 라이팅을 베이크해 WebGL 성능을 최적화. LDM 계열 AI 이미지는 수집 단계에서 사전 생성된 자산으로만 사용.","ev":"baked lighting, disabled real-time shadows, compressed materials","lo":"§4.2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","웹(JS·WebGL)","기타"],"de":"OpenCV의 SURF·RANSAC·호모그래피로 이미지 정렬 및 픽셀 평균화 수행. 커스텀 검색엔진으로 행성 관련 검색어 상위 100건 수집. 생성형 AI(Rombach et al. 2022, LDM 계열)로 이미지 200장 생성했으나 구체적 소프트웨어·모델명 미기재.","ev":"In Unity we build a virtual installation…homogenizing textures via OpenCV + SURF","lo":"§1.3; §3.1; §3.2; §3.3"},"output":{"st":"stated","tg":["웹"],"de":"WebGL 기반 브라우저 설치. 9개의 균질화 텍스처 가상 행성을 자유 탐험. 균질화 텍스처·설치 파일은 방사선 내성 플래시 칩에 기록되어 저궤도 위성에 탑재되나 이는 관객 디스플레이 출력이 아닌 아카이빙 구성 요소.","ev":"6: WebGL view of the virtual installation, where vis- power and","lo":"Fig. 6 캡션; §3.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"NASA·백과사전·검색엔진·AI 생성 이미지를 균등 가중치(각 0.25)로 융합해 행성 이미지의 시각적 권위가 제도와 알고리즘에 의해 구성됨을 폭로하고, '실재'와 시뮬라크르 경계의 붕괴를 과정 예술로 탐문한다.","ev":"process-as-artwork study that juxtaposes and 'equalizes' multi-source planetary images to expose how visual authority is made","lo":"§1.2"},"process":{"st":"stated","tg":["시행착오 언급만"],"de":"Unity 씬 첫 실행 시 브라우저 제약이 드러나 라이팅 베이크·실시간 그림자 비활성화·자료 압축으로 대응. DAO 커뮤니티 투표로 씬 레이아웃이 조율됨.","ev":"When the Unity scene first ran, browser constraints sur- faced. We baked lighting, disabled real-time shadows,","lo":"§4.2"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"두 공동 제1저자(동등 기여 표기). Space Art DAO 및 상업 우주기업과 협력해 칩 발사 진행. 가상건축팀이 메타버스 셸 구축(역할 명시). 감사의 글에 중국 장학위원회(재정 지원) 언급.","ev":"a virtual-architecture team built the meta- verse shell.","lo":"§4.2; §1.2; Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"OpenCV","r":"제작","ml":0},{"n":"Custom search engine","r":"제작","ml":0}],"tk":"균질화된 행성 이미지: AI 시대 우주 이미지에 대한 프로세스 아트 비평","il":4},{"s":"10-1145-3816072","d":"10.1145/3816072","t":"Echoes of the Prior: A Computational Phenomenology of Forgetting","w":"Echoes of the Prior","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작","텍스트 입력","터치·접촉"],"de":"단일 슬라이더(λ ∈ [0,1])로 전역 감쇠 조작, 텍스트 프롬프트로 선택적 망각 대상 지정, 바운딩 박스 직접 드로잉 가능. AirDrop·QR코드를 통한 개인 영상 업로드 지원.","ev":"The viewer controls the decay through two complementary modes. In Global Decay, a slider governs 𝜆 directly: as it","lo":"Sec 4.3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"라이브 카메라 피드(환경 촬영)와 사전 로드 이미지 데이터셋 중 선택 가능. 카메라는 관객 신체가 아닌 전시 공간·환경을 3D 재구성 콘텐츠로 촬영.","ev":"live camera feed capturing the viewer's environment or pre-loaded image dataset","lo":"Sec 4.1","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"튀빙겐 AI 센터 ML Cloud가 개발·연산 자원으로 사용(감사의 글). 전시 런타임 하드웨어는 별도 명시 없음.","ev":"gratefully acknowledge the ML Cloud and the Tübingen AI Center Proc. ACM Comput. Graph. Interact. Tech.,","lo":"Acknowledgments","un":0},"realtime":{"st":"stated","de":"메인 인터랙티브 모드는 60FPS 실시간. 별도 Advanced Streaming Interface(Sec 4.2)는 배치 사전 계산으로 레이턴시 제거.","ev":"The system supports 60FPS interaction... as the user slides the fader, the world melts instantly","lo":"Sec 4.1"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","기타"],"de":"DINOv2(메모리 프로듀서), Depth Anything 3(3D 재구성 백본), Grounded-SAM(선택적 망각 세그멘테이션) 위에 커스텀 decay 함수(Gsense, Fmem) 구현. 전시 뷰어는 WebGL 기반. 런타임 ML 프레임워크(PyTorch 등) 미언급.","ev":"rendered in real-time via a WebGL-based viewer... DINOv2... Depth Anything 3... Grounded-SAM","lo":"Sec 4.1"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"암전 공간의 대형 디스플레이에 WebGL 기반 실시간 3D 재구성 장면 출력. 태블릿이 컨트롤 콘솔 역할. 사운드스케이프는 'we envision'으로만 서술되어 실구현 불명.","ev":"viewer enters a darkened space and approaches a large display showing a photorealistic 3D scene, with a tablet serving as […]","ew":23,"lo":"Sec 4.3"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도"],"de":"암전 공간(darkened space) 필요.","ev":"viewer enters a darkened space","lo":"Sec 4.3"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"3D 가우시안 스플래팅 모델의 신경망 가중치를 제어된 방식으로 손상시켜, 알츠하이머·의미 치매로 인한 인지 쇠퇴의 주관적 현상학—'잊어버림이 어떻게 보이는가'—을 인터랙티브하게 가시화한다.","ev":"Echoes of the Prior is an interactive installation that attempts to visualize this subjective phenomenology of forgetting","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"Sec 4.4에서 두 재구성 패러다임(생성형 MIDI-3D vs 단안 Depth Anything 3)을 실제 구현·비교(Fig.10)하고, 생성형 접근의 '완전한 메시'가 기억의 표면성에 반한다고 판단하여 DA3를 최종 선택.","ev":"we evaluated two distinct paradigms for 3D scene reconstruction: (1) generative multi-view diffusion, represented by MIDI-3D [Huang et al.","lo":"Sec 4.4","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Jakob H. Macke(인지·신경과학 측면 논평)와 Canmei Xu(KU Leuven, 인지심리학 의견)가 감사의 글에 기여 내용과 함께 명시. ML Cloud·튀빙겐 AI 센터는 인프라 지원.","ev":"We thank Prof. Jakob H. Macke for his thoughtful comments on the cognitive and neuroscientific aspects","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"DINOv2","r":"런타임","ml":0},{"n":"Depth Anything","r":"런타임","ml":0},{"n":"Grounded-SAM","r":"런타임","ml":0},{"n":"WebGL viewer","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Echoes of the Prior: 망각의 계산적 현상학","il":4},{"s":"10-1145-3816073","d":"10.1145/3816073","t":"Gesture Flux: Unveiling Budaixi Hand Gestures through Mixed Reality Performance","w":"Gesture Flux","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"댄서(퍼포머)가 MR 헤드셋을 착용하고 손 제스처 및 전신 움직임으로 파티클 시스템과 실시간 상호작용함. 관람 관객은 수동 관람.","ev":"real-time hand-gesture tracking... transforming the dancer's hand movements into luminous trajectories in space","lo":"Abstract"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"Meta Quest 3 헤드셋의 베어핸드(bare-hand) 추적 기능으로 댄서의 손 움직임을 실시간 감지.","ev":"The performer (b) wears a Meta Quest 3 headset, with hand movements captured through real-time gesture tracking","lo":"Figure 4 caption"},"computation":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Meta Quest 3(스탠드얼론 MR 기기)가 손 추적 및 초기 처리 수행. OSC 프로토콜로 데이터를 백스테이지 제어 시스템에 전송하여 프로젝션 콘텐츠 렌더링. 백스테이지 시스템의 하드웨어 종류(노트북/PC/서버) 미명시.","ev":"The performer wears a Meta Quest 3 headset... transmitted via the OSC network protocol... rendered by the backstage control system","lo":"Figure 4 caption"},"realtime":{"st":"stated","de":"시스템은 손 형태·방향·속도에 기반해 실시간으로 파티클 흐름 생성. Scene 1의 가상 부대희 무대 및 인형 자산의 사전 렌더링 여부는 미명시.","ev":"The system generates corresponding light flows in real time based on hand shape, movement direction, and velocity.","lo":"Section 3.1"},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","HMD 디스플레이"],"de":"무대 다중 표면에 파티클 기반 시각화 프로젝션(HDMI 및 익스텐더 경유). 퍼포머는 Meta Quest 3 MR 헤드셋 시스루 디스플레이를 통해 가상 오버레이 지각.","ev":"particle-based visualizations projected across multiple surfaces of the stage","lo":"Section 4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"부대희 인형 몸체 아래 숨겨진 손 제스처를 MR과 동시대 무용으로 지각 가능하게 번역할 때, 무형문화유산의 구현 지식이 동시대 무대에서 어떻게 재해석될 수 있는가.","ev":"how hand gestures traditionally hidden beneath the puppet body can be brought into perceptual awareness through embodied interaction","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술"],"de":"초기 개발에서 VR로 프로토타이핑했으나 완전 몰입이 퍼포머의 물리 공간·신체 지각을 제약한다는 이유로 MR로 전환.","ev":"In the early development stage, virtual reality (VR) was used to prototype the translation of Budaixi gestures into","lo":"Section 3.1"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급"],"de":"저자 3인(NYCU). 안무가-댄서가 전통 부대희 조종사들과 직접 교류하며 안무 어휘 개발. 시니어 조종사의 조언이 본문에 인용됨.","ev":"The choreographer–dancer developed the movement vocabulary through direct engagement with traditional Budaixi puppeteers","lo":"Section 3.2"}},"T":[],"tk":"Gesture Flux: 혼합현실 퍼포먼스로 부다이시 손짓 드러내기","il":4},{"s":"10-1145-3816074","d":"10.1145/3816074","t":"Infant Vision: Reconfiguring Perception in Mixed Reality","w":"Infant Vision","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","조작"],"de":"참가자는 MR-HMD를 착용하고 전시 공간을 탐색하며, 헤드셋 내 인터페이스로 블러·대비·FOV 파라미터를 직접 조정함. 일부는 눕거나 촉각으로 거리를 가늠하는 신체적 반응을 보임.","ev":"participants can adjust the temporal blur delay (in seconds) and the spatial blur radius. In","lo":"§3.4, §4.3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)","깊이·LiDAR"],"de":"Meta Quest 3/3S의 컬러 패스스루 카메라와 뎁스 센서를 사용. 뎁스 이미지는 픽셀별 공간 블러 강도 가중치 맵으로 활용됨. 뎁스 센서의 구체적 방식(LiDAR·적외선 스테레오 등)은 미상.","ev":"Meta Quest 3/3S because it supports color passthrough and depth sensing","lo":"§3"},"computation":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"Meta Quest 3/3S 스탠드얼론 MR 헤드셋 1대. 별도 PC 없이 독립 구동.","ev":"We use the Meta Quest 3/3S...its standalone design makes the experience more accessible","lo":"§3"},"realtime":{"st":"stated","de":"반-가우시안 시간 커널을 현재·과거 프레임에만 적용하여 실시간 처리. 미래 프레임을 쓰는 풀-가우시안 방식은 전시 운용에서 불가하여 채택하지 않음.","ev":"the image in our system is processed in real time, and future frames are not accessible","lo":"§3.2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"Unity로 시스템 구축 후 커스텀 셰이더로 세 가지 시각 효과 구현. 3D 애니메이션 소프트웨어와 이미지 편집 도구는 논문 시뮬레이션 그림(Fig. 3·4) 제작에만 사용됨. 3D 소프트웨어·이미지 편집 도구의 제품명 미기재.","ev":"The system is developed in Unity, and we use custom shaders to apply the three parameterized visual effects","lo":"§3"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이"],"de":"Meta Quest 3/3S HMD 디스플레이를 통해 필터링된 컬러 패스스루 영상 출력. MR 방식이므로 물리 전시 환경이 시각 효과와 함께 보임.","ev":"visitors wore an MR-HMD to view the surrounding artworks under infant-like visual conditions","lo":"§4.1"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"성인에게 영아 수준의 시각 조건을 부여하면 지각적 낯설게하기(defamiliarization)가 작동하여 시각 의존이 약화되고 신체 감각과 상상력이 재구성되는지를 탐구한다.","ev":"if adults could be returned to infant-like viewing conditions, how might their perception be affected?","lo":"§1, §5.2"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"Pawan Sinha(MIT), Marin Vogelsang, Lukas Vogelsang, Ahzin Nam이 감사의 글에 이름과 함께 등장. 3인 저자(Wei-Chen Yen, Seth Riskin, Chun-Cheng Hsu) 간 역할 구분 없음.","ev":"thank Seth Riskin and Pawan Sinha at MIT for offering the course Vision in Art and Neuroscience","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"3D animation software","r":"제작","ml":0},{"n":"image editing software","r":"제작","ml":0}],"tk":"Infant Vision: 혼합현실에서 지각 재구성하기","il":4},{"s":"10-1145-3816075","d":"10.1145/3816075","t":"Light Architecture: Translating the AI Black Box into Immersive Experience","w":"Light Architecture","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관람객이 24개 Neural Pod 사이를 거닐며 3부 구성 퍼포먼스를 경험. 관람객 입력이 시스템 출력을 변경하는 기제는 서술되지 않음.","ev":"Viewers navi- gating amidst them perceive themselves as discrete data points within a","lo":"§3.3"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"로컬 미디어 서버 1대가 MadMapper(프로젝션 매핑·오디오 통합 제어)와 TouchDesigner(광 패턴 생성·DMX 출력)를 운용. Dante 네트워크로 26채널 오디오 제어.","ev":"the central media server running MadMapper","lo":"§4.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"TouchDesigner가 DMX 신호를 실시간 생성·전송. 프로젝션과 오디오는 'playback'으로 서술되어 사전 제작 자산으로 판단.","ev":"Light patterns generated via TouchDesigner are transmitted as DMX signals through the central media server running MadMapper","lo":"Section 4.2","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["TouchDesigner","기타"],"de":"Neural Pod용 DMX 인터페이스 내장 커스텀 드라이버 직접 개발. GenAI·LLM 의도적 배제(§2). CAD로 Neural Pod 설계(§4.1)하였으나 소프트웨어 명칭 미상.","ev":"Light patterns generated via TouchDesigner are transmitted as DMX signals through the central media server running MadMapper","lo":"§4.2"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커","조명","모터·기계 운동"],"de":"12,000 ANSI 루멘 프로젝터 4대(6×6×5m 사면 반투명 패브릭 스크린), 26채널 공간 오디오(내원 4ch + 외원 14ch + 바닥 서브우퍼 8ch), 24개 Neural Pod(고강도 LED + 서보모터 + 광섬유 광학).","ev":"four 12,000 ANSI lumen projectors... 4 channels for the inner circle, 14 for the outer circle, and 8 floor-based subwoofers","lo":"§4.3"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적","안전·위생"],"de":"직경 30m, 높이 15m 규모 설치. 약 3톤 서스펜션 하중을 위한 전용 구조 크로스프레임 및 구조 해석·안전 시뮬레이션 수행. 천장 이중 트러스 시스템 설치.","ev":"a monumental circular installation—measuring 30 m in diameter and 15 m high... suspended load of approximately 3 tons... rigorous structural […]","ew":24,"lo":"§3.4, §4.3"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI 블랙박스의 불투명한 알고리즘 구조를 신체 감각 경험으로 번역하여 관객이 하이퍼오브젝트로서의 AI를 직면하게 함으로써, 수동적 사용자에서 공진화의 능동적 주체로 인간 행위성을 회복할 수 있는가.","ev":"flows. By converting abstract logic into visceral sensory experience, the project proposes a paradigm shift from Author’s Contact Information: Yiyun","lo":"초록, §5.2–5.3"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"Neural Pod 외피 디자인을 반복 수정하여 조리개 폭·재료 두께·빔 강도를 보정. 개념적 뉴런 구현을 위한 광범위한 프로토타이핑 진행.","ev":"Through extensive prototyping, this conceptual neuron materialized as the kinetic lighting mod-","lo":"§3.1, §4.1"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"C2 Artechnolozy가 제작 및 시스템 엔지니어링 담당. 서울시·서울디자인재단이 Seoul Design 2024 주제 전시로 지원. 단독 저자.","ev":"The fabrication and system engineering of Light Architecture were carried out by C2 Artechnolozy","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"TouchDesigner","r":"런타임","ml":0},{"n":"MadMapper","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Light Architecture: AI 블랙박스를 몰입형 경험으로 번역하기","il":4},{"s":"10-1145-3816076","d":"10.1145/3816076","t":"The Imagery from Calligraphy: Encoding and Decoding Pictographs Via Interactive Artistic Exploration","w":"Script-to-World Decoding (writing-driven interactive installation)","v":"siggraph","y":2026,"pt":"multi_work","fm":["설치","퍼포먼스","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","조작"],"de":"참여자가 커스텀 추적 붓으로 공중에 23자의 전서체 한자를 쓰고, 미니 키패드로 획 시작·종료·문자 전환 등 이산 상태를 제어함","ev":"Participants write in mid-air using a custom tracked brush","lo":"§6.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"Vive Tracker가 붓(커스텀 추적 붓)의 위치와 방향을 캡처; 미니 키패드가 이산 입력 상태를 처리","ev":"a Vive Tracker captures position and orientation","lo":"§6.2"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"YOLO11m이 전시 중 필획 이미지를 실시간으로 인식하여 세만틱 내비게이션을 트리거. 필름 작품에서는 SMODE가 Unreal 가상 출력과 카메라 라이브 영상을 실시간 합성(§6.3)","ev":"We render strokes as Niagara ribbon splines","lo":"§6.2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","ML 프레임워크","기타"],"de":"Unreal Engine: 가상 세계 구축·Blueprints 세만틱 내비게이션·Niagara 필획 렌더링. YOLO11m: 23자 전서체 인식 파인튜닝(훈련 데이터 237샘플, 취미 서예가 10인). SMODE: 필름 제작 시 실시간 합성. 정적 자산 제작에 '3D reconstruction, image-based generation, manual modeling', 캐릭터에 'AI-assisted prototyping' 사용이 언급되나 구체적 도구명 미기재","ev":"Built in Unreal Engine... We fine-tune a YOLO11m vision model","lo":"§6.1, §6.2, §6.3"},"output":{"st":"inferred","tg":["화면"],"de":"Unreal Engine 가상 세계·Niagara 필획·파티클 피드백·장인 아바타 퍼포먼스가 시각적으로 출력됨. 필름 작품은 LED 스테이지 사용(§6.3 명시)","ev":"particle feedback (color hue) visualizes match strength as a continuous 'closeness' cue","lo":"§6.2","un":0},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"전서체 형태와 공예 행위(宣紙 제작) 사이의 양방향 기호 번역 루프를 인터랙티브 예술로 구현해 문자-의미 변환을 체험·참여 가능하게 만드는 방법; 개인 변이와 표준화 사이의 긴장을 인식 시스템으로 협상하는 방법","ev":"how can computational-media art operationalize a bidirectional translation between seal script forms and semantic meaning","lo":"§3"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"초기 인터랙티브 프로토타입 테스트에서 디코딩 경로는 구현됐으나 인코딩 경로의 부재를 확인하고 퍼포먼스 필름을 추가 개발(§5). 전시 중 관람객 질의에 따라 Creative Mode(표준 전서체 범위 밖 자유 기호 창작 저장) 기능을 반복 추가(§7)","ev":"Early testing of the writing-driven interactive prototype made the decoding pathway perceptible, but left open the question","lo":"§5, §7"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급","역할 명시"],"de":"무용 예술가 Peng Zhou·Shaoyan Bin(퍼포먼스 담당), 전서 서예가 Jinpeng Chen·Shengchao Cai(전문가 피드백), CAT 제작팀 Yang Li·Xinwen Wang·Lingxiao Liu(가상 프로덕션 기여)가 Acknowledgments에 이름·역할과 함께 명시","ev":"collaborating dance artists Peng Zhou and Shaoyan Bin for their performances","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Unreal Engine","r":"런타임","ml":0},{"n":"YOLO11m","r":"런타임","ml":0},{"n":"SMODE","r":"런타임","ml":0}],"tk":"서예로부터의 이미지: 인터랙티브 예술 탐구를 통한 상형문자의 부호화와 복호화","il":4},{"s":"10-1145-3816077","d":"10.1145/3816077","t":"Expanded Voices: Voice Cloning, Latent Spaces, and Embodied Translation","w":"Expanded Voices","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["설치","VR·AR·MR","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["목소리·소리"],"de":"참가자가 마이크에 10초 음성(말하거나 노래)을 녹음하면 RVC 모델이 변환. VR 세션에서는 헤드셋을 착용하고 레이턴트 공간에 몰입(능동 입력 없음).","ev":"users record their voices which are converted into Arnal's voice by a previously trained timbre transfer model","lo":"Section 1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["마이크"],"de":"마이크로 10초 음성 녹음 후 RVC 모델에 입력.","ev":"RVC takes as input a sample of audio recorded by the user via a microphone","lo":"Section 3.1"},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","GPU 워크스테이션"],"de":"학습: NVIDIA GeForce RTX 4090 GPU(24 GB VRAM, Ada Lovelace) 워크스테이션에서 약 30분 소요. 전시 운용: 노트북 1대에서 모델 배포·추론.","ev":"we deploy the model on a laptop hosting the application","lo":"Section 3.1"},"realtime":{"st":"stated","de":"음성 변환은 약 3초 소요로 논문이 사실상 실시간으로 명시. 처리 중 사용자는 과정 설명을 청취. VR 세션에서는 음성 변환 없이 사전 녹음 재생.","ev":"Live inference takes around 3 seconds...making the interaction effectively real-time","lo":"Section 3.1"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","ML 프레임워크"],"de":"RVC로 음성 변환, ContentVec(RVC 내부 모듈)으로 768차원 레이턴트 특징 추출(20ms 단위), UMAP으로 3D 투영, Unreal Engine으로 시각화·VR 렌더링. 훈련 데이터: Maria Arnal의 스페인어·카탈루냐어 고품질 녹음 약 1시간(음소 레벨 주석 포함).","ev":"We render the visualization using Unreal Engine","lo":"Section 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","HMD 디스플레이","스피커"],"de":"스크린: Unreal Engine 렌더링 레이턴트 공간 3D 시각화(흰색 ~150,000 포인트 + 분홍색 사용자 궤적). 헤드폰: 변환된 음성 출력. VR 헤드셋: 레이턴트 공간 몰입 시각화 + 방향성 사운드.","ev":"visualizing on a screen the path it follows in latent space...Users can listen to the converted voice using headphones","lo":"Section 1, Section 3.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"음성 복제는 언어·신체·기계를 가로지르는 번역 형식으로 기능할 수 있는가. 레이턴트 공간은 상징적 의미 아래에서 신체화된 음성 생산을 공유 기하학적 구조로 정렬하며, AI 표현과 인간 해석 사이의 교량이 된다.","ev":"positions timbre transfer as a creative form of translation between bodies, languages, and machines","lo":"Abstract, Section 4.2"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"BSC Data Analytics and Visualization Group 17명 + 독립 아티스트 Maria Arnal Dimas 총 18인 팀. 감사의 글에 Eduardo Graells-Garrido, Sanja Sikoparija, Emilia Paunescu가 원고 초안 논평자로 언급됨.","ev":"All authors contributed to the conception, development, and realization of the Expanded Voices installation","lo":"Author Contributions, Acknowledgments"}},"T":[{"n":"RVC (Retrieval-based Voice Conversion)","r":"런타임","ml":0},{"n":"ContentVec","r":"런타임","ml":0},{"n":"UMAP","r":"런타임","ml":0},{"n":"Unreal Engine","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Expanded Voices: 음성 클로닝, 잠재 공간, 그리고 체화된 번역","il":4},{"s":"10-1145-3816078","d":"10.1145/3816078","t":"To Perform/ To Live: Decolonizing of Digital Music Instruments and Feminism with Human-AI Co-Created Embodied Experience of Daily Objects","w":"To Perform/To Live","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","설치","프린트·조각·오브제"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","터치·접촉","조작"],"de":"연주자가 주판(비드 조작), 세채 대야(재료 투하 충격), 부채(회전 동작), 안마 망치(신체 두드리기)를 조작. 속도·압력·반복·정지로 소리 제어.","ev":"They shape sound by varying speed, pressure, pauses, and repetition.","lo":"Section 5.3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["압력·터치","마이크","기타"],"de":"압전 픽업(abacus 2개, basin 1개)으로 충격·진동 감지; Seeed Studio XIAO nRF52840 IMU로 회전속도·방향·가속도 감지(fan, massage hammer); Rode M5 컨덴서 마이크 2개로 공연 오디오 전체 캡처.","ev":"1. Two piezo contact pickups on the abacus’ high- and low-order ends (hundreds of millions","lo":"Section 5.1.1"},"computation":{"st":"stated","tg":["여러 대","마이크로컨트롤러"],"de":"MSI Titan GT77 노트북(처리·합성·녹음 메인), Apple M1 노트북(보조 녹음); ESP32(basin Wi-Fi 전송), Seeed Studio XIAO nRF52840 2개(fan BLE, massage hammer BLE).","ev":"• An MSI Titan GT77 laptop for processing and synthesis and recording; • A pair of Rode","lo":"Section 5.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"TerrainNet은 퍼포먼스 종료 후 오디오를 분석해 3D 지형 메시 생성(퍼포먼스 중 실시간 아님). 결과물은 3D 프린팅 후 플레이어에게 제공.","ev":"We compute a real-time spectral descriptor and quantize band energy to select and modulate layered street sounds","lo":"Section 5.1.1"},"software":{"st":"stated","tg":["Max·Pd","Python","ML 프레임워크"],"de":"Pure Data로 granular 합성·실시간 변조·사운드 매핑; Python으로 BLE 수신 및 OSC 처리; TerrainNet으로 오디오 피처→지형 파라미터(6개 knob) 예측; VGGish로 128차원 음색 임베딩. DMI 전자 회로·센서 매핑 파이프라인은 자체 개발.","ev":"A Python client. These data modulate a granular engine in Pure Data","lo":"Section 5.1.2"},"output":{"st":"stated","tg":["스피커","프린트·물리 제작물"],"de":"Genelec 8030C 스피커로 음악 출력; Focusrite Scarlett 2i2 사운드카드·Yamaha MG10XU 믹서를 통한 DAC 변환; Prusa Research MINI+ 3D 프린터로 촉각 재연주 디스크 제작.","ev":"output PCM to the system sound card, convert it via its DAC, and play it through external speakers","lo":"Section 5.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["상세 사양 서술만"],"de":"Section 5.3 불릿 목록: Focusrite Scarlett 2i2, Genelec 8030C, Yamaha MG10XU, MSI Titan GT77, Rode M5, Apple M1, Prusa Research MINI+. URL·코드·도면 공개 없음.","ev":"Focusrite Scarlett 2i2 sound card; • A set of Genelec 8030C speaker for music playing; • A Yamaha MG10XU mixer;","lo":"Section 5.3","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"중국 여성의 일상 노동 동작(계산·요리·안마)을 DMI 인터페이스로 전환하고 AI가 퍼포먼스를 촉각 디스크로 물질화함으로써, 젠더화된 노동을 낭만화 없이 청각·촉각으로 가시화하는 탈식민·페미니스트 실천이 가능한가.","ev":"rendering gendered labor audible without romanticizing it","lo":"Abstract / Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"저자 5인; 1·2저자가 오토에스노그래피 수행으로 역할 명시. 감사의 글에서 외부 협력자 Yuri, Isaac이 '지원'으로 언급.","ev":"The first and second authors conduct this work and reflect on personal routines","lo":"Section 3"}},"T":[{"n":"Pure Data","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0},{"n":"TerrainNet","r":"제작","ml":0},{"n":"VGGish","r":"제작","ml":0}],"tk":"To Perform/ To Live: 일상 오브젝트의 인간-AI 공동창작 체화 경험으로 디지털 음악 악기와 페미니즘의 탈식민화","il":4},{"s":"10-1145-3816079","d":"10.1145/3816079","t":"Resonance: Meditative Neural Rhythms as Collective Spatial Experience","w":"Resonance","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["설치","퍼포먼스"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["생체신호","관람만"],"de":"퍼포머(불교 승려)가 BrainCo OxyZen EEG 헤드셋을 착용하고 명상하여 뇌파 데이터를 실시간 제공. 관객은 몰입 관람만 하며 직접 상호작용 없음.","ev":"a meditator, whose neural activity actively modulates the environment, and the audience, who experiences through immersion rather than direct interaction","lo":"Section 2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["생체 센서"],"de":"BrainCo OxyZen EEG 헤드밴드, 건식 전극 2개, 이마(전전두엽 피질) 부착, 250Hz 샘플링","ev":"the in- stallation utilizes the BrainCo OxyZen, a non-invasive electroencephalography (EEG) headband device.","lo":"Section 3.2.2"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"명상 지수(0–100 정규화값)가 실시간 스트리밍되어 TouchDesigner에서 Interactive Wave 진폭(0.0–0.33)으로 선형 매핑됨. Constant Wave: 14.971 Hz / Interactive Wave: 7.485 Hz.","ev":"The system translates neural activity into physical vibration through a real-time data pipeline","lo":"Section 3.2.2"},"software":{"st":"stated","tg":["TouchDesigner","Python"],"de":"TouchDesigner 내 커스텀 신호 처리 스크립트로 Dual-Wave 합성 및 OSC 수신 구현. BrainCo Python SDK로 EEG 데이터 수신 후 BLE 전송. OSC 프로토콜로 두 시스템 연결.","ev":"processed and remapped through a customized signal processing interaction script in TouchDesigner","lo":"Section 3.2.2"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션"],"de":"단일 10W 12V LED 광원에서 생성된 코스틱 패턴을 콘서트홀 바닥에 투사. 투사 거리 약 20피트, 광원-수면 거리 약 3.5인치, 배율 약 68×.","ev":"projects dynamic caustic patterns2 onto the space.","lo":"Section 3.2"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["천장고·면적"],"de":"콘서트홀. 천장고 약 40피트(약 12m), 수조 설치 높이 약 20피트. 오버헤드 리깅 포인트(3점 와이어 서스펜션) 필요. 기계식 호이스트 사용.","ev":"is suspended from the concert hall’s approxi- mately forty-foot-high ceiling,","lo":"Section 3.2.1"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"명상자의 뇌파를 물·진동·빛으로 변환해 건축적 공간 경험으로 외재화함으로써, 내적 인지 상태를 고독한 피드백이 아닌 집단적으로 공유되는 현상으로 만들 수 있는가를 묻는다.","ev":"bio-responsive environments can actively participate in shaping attention and awareness","lo":"Abstract"},"process":{"st":"stated","tg":["반복·버전 서술"],"de":"초기 프로토타입(8인치 400W 서브우퍼+14인치 블랙 플라스틱 트레이)에서 현행 건축적 설치(40피트 천장 현수 구조)로 발전. 반복 실험을 통해 EEG→진동 매핑 전략 확립.","ev":"Through iterative experimentation, we established the optimal mapping strategy","lo":"Section 3.1"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급","역할 명시"],"de":"BrainCo Inc.와 협업 개발. 감사의 글에 Geshe Tenley(참여), Abigail Frechette(사운드볼 아티스트), Julian Ceipek·Paolo Salvagione(기술 자문), Jimmy Day(영상·편집), Hannah Lim(홍보), 설치 지원 인원 4명이 역할과 함께 명기.","ev":"Julian Ceipek and Paolo Salvagione for technical consultation; Jimmy Day for video and editing","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"TouchDesigner","r":"런타임","ml":0},{"n":"Python","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Resonance: 집합적 공간 경험으로서의 명상적 신경 리듬","il":4},{"s":"10-1145-3816080","d":"10.1145/3816080","t":"Electrospun Fields: 3D Nano-Fiber Material Computation as Design Method","w":"Second Selves: Electrospun Keratin Mask","v":"siggraph","y":2026,"pt":"multi_work","fm":["프린트·조각·오브제"],"adj":1,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"n/a","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"six-axis Universal Robots UR20 로봇 암 (제작용 하드웨어). 전시 운용 컴퓨팅 하드웨어 별도 서술 없음.","ev":"a six-axis Universal Robots UR20 robotic arm","lo":"Sec 4.2","un":0},"realtime":{"st":"n/a","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"툴패스 생성 코드 및 파라메트릭 스캐폴드 설계 소프트웨어 자체 개발. 언어·프레임워크 본문·캡션에 미언급. 오픈소스 저장소 공개.","ev":"toolpath-generation code are documented in an open-source repository","lo":"Sec 4.2"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"나노파이버 케라틴 마스크(Second Selves), PVA 조각적 의류(Chrysalis), 핀 어레이 증착 매트릭스(Invisible Ink).","ev":"three demonstrative artefacts that translate the findings of Section 6 into applied design contexts","lo":"Sec 7"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개","도면·CAD 공개","상세 사양 서술만"],"de":"GitHub 저장소(https://github.com/Critical-Matter-MIT-Media-Lab/Custom-3D-Electrospinning)에 툴패스 생성 코드·플랫폼 조립 지침·스캐폴드 설계 공개. Table 1에 재료 배합 성분·농도·파라미터 상세 제시.","ev":"open-source repository available at https://github.com/Critical-Matter-MIT-Media-Lab/Custom-3D-Electrospinning","lo":"Sec 4.2, Sec 8"},"concept":{"st":"stated","de":"도전성 스캐폴드가 전기장 분포를 조건화하고 나노파이버가 힘의 상호작용을 물질로 렌더링함으로써 기하학적 처방 없이 형태가 창발하는 재료 계산 설계 방법론. 전기장 자체를 생성 설계 조건으로 재위치시킨다.","ev":"electric fields operate as a physical computation layer, and electrospun fibers act as a material rendering of force interactions","lo":"Abstract, Sec 3"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"케라틴 초기 배합(리튬브로마이드 용해)에서 연속 섬유 대신 electrospraying 발생 → PEO 블렌딩으로 수정. PEO 2–6 wt%, PVA 5–7 wt% 다중 농도 시험 후 최적 조건 선정.","ev":"initial mixtures of dissolved human hair on lithium bromide produced unstable jets (electrospraying) rather than continuous fiber formation","lo":"Sec 5.1"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"James Xiao(시린지 펌프 개발), Paolo Salvagione(기계·전기 엔지니어링 지도), Rutledge Research Group/MIT 화학공학과(전문 협력), Frank Cong·Berfin Ataman(시스템 초기 개발 기여). MIT–LUMA Grant 재정 지원.","ev":"James Xiao for developing the syringe pump, and to Paolo Salvagione for his guidance on mechanical and electrical engineering","lo":"Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"Electrospun Fields: 설계 방법으로서의 3D 나노섬유 재료 컴퓨팅","il":4},{"s":"10-1145-3816083","d":"10.1145/3816083","t":"Machine Civilization: Exploring Machine Alterity through a Generative Semiotic Installation","w":"Machine Civilization","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["설치","로보틱스·기계"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 기계의 관찰·생성·기록 과정을 목격하는 역할만 하며, 시스템은 인간 개입 없이 닫힌 자율 루프로 작동한다.","ev":"Audiences are invited to witness the birth of scripts","lo":"Abstract; §1 Introduction"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"absent","de":"FLUX 파인튜닝 모델과 LLM이 전시 중 실시간으로 실행되나, 구동 하드웨어(PC·서버·클라우드 등)가 본문·캡션에 명시되지 않는다. 학습 환경도 기재 없음."},"realtime":{"st":"stated","de":"전체 세 모듈이 관찰→생성→기록을 실시간으로 연결. FLUX Transformer는 전시 중 실시간 추론으로 스크립트를 생성함.","ev":"works. The installation implements a real-time system of observation, interpretation, collective deliberation, Authors’ Contact Information:","lo":"Abstract; §4.3 Real-Time System"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크"],"de":"CLIP·T5 인코더로 LLM 출력을 파싱하고, VAE로 이미지를 잠재 공간에 압축, LoRA 파인튜닝된 FLUX Transformer가 스크립트를 생성. LLM은 이미지를 기하·색·위상 기준으로 기술.","ev":"the system employs CLIP and T5 encoders to parse the observation descriptions generated by the language model","lo":"§4.2 Model Architecture"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","프로젝션","모터·기계 운동"],"de":"서보 구동 로봇 팔 3개에 각 화면 1개(의회 모듈); 우측 벽에 Stele Zero(삼각형 금속 피라미드) 프로젝션(석비 모듈); 좌측 벽 화면에 관찰 피드 4개(관찰 모듈). 화면 수·해상도 미기재.","ev":"three servo-driven arms with screens rotate and reorient in real time","lo":"§4.3 Real-Time System; §3.2"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"기계가 자율적으로 세계를 관찰·해석·기록하여 형식적으로는 낯익으나 의미론적으로 번역 불가한 기호를 생성할 때, 이를 '이해'가 아닌 윤리적 공존의 대상으로 어떻게 맞이할 것인가.","ev":"challenges anthropocentric perspectives by emphasizing machine cognition's autonomy beyond human semantics","lo":"Abstract; §2 Related Work; §5 Discussion"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에서 Prof. Kang Zhang·Tania Fraga·Fugee Tsung·James She(지원)와 Ziwei Wu·Yinglin Zhou·Jieyuan Huang(전시 보조) 언급. 저자 6인의 개별 역할은 본문 어디에도 기술되지 않음.","ev":"We thank Prof. Kang Zhang, Tania Fraga, Fugee Tsung, and James She for their support","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"FLUX (Diffusion Transformer)","r":"런타임","ml":0},{"n":"CLIP","r":"런타임","ml":0},{"n":"T5","r":"런타임","ml":0},{"n":"VAE","r":"런타임","ml":0},{"n":"LoRA","r":"학습","ml":0},{"n":"FLUX","r":"미상","ml":1}],"tk":"Machine Civilization: 생성적 기호 설치를 통한 기계의 타자성 탐구하기","il":4},{"s":"10-1145-3816084","d":"10.1145/3816084","t":"A Walled City: An Interactive AI Artwork for Decentralized Urban Memories and Collective Presence","w":"A Walled City","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["설치","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["조작"],"de":"참가자가 설치 공간의 QR코드를 스캔해 모바일 사이트에서 개인 기억 이미지를 업로드하고, 오른쪽 화면에서는 USB 버튼으로 챔버 아카이브를 탐색","ev":"participants scan a QR code and upload images of personal visual memories","lo":"Section 1"},"sensing":{"st":"absent"},"computation":{"st":"stated","tg":["여러 대","서버·클라우드"],"de":"고성능 워크스테이션 2대(시각화 담당)와 별도 서버 기반 멀티에이전트 AI 파이프라인(이미지 처리 담당)으로 구성. 학습 환경 서술 없음.","ev":"running on two high-performance workstations... processed by a server-based multi-agent AI pipeline","lo":"Section 4.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"참가자 이미지 업로드 후 서버에서 LLaVA→SDXL→Depth Anything→건축 추론 순으로 실시간 처리, 결과가 워크스테이션으로 스트리밍되어 즉시 시각화됨","ev":"constructs a decentralized virtual city in real time","lo":"Section 1, Section 4.3"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","웹(JS·WebGL)","서버·백엔드","기타"],"de":"멀티에이전트 AI 시스템은 자체 개발. LVM 기반 건축 추론 에이전트는 구체적 모델명 미명시. 모바일 웹 인터페이스로 이미지 제출. GLSL로 포인트클라우드·파티클·레이어드 노이즈·광학 흐름 시각화 구현. 서버 파이프라인이 결과를 워크스테이션으로 스트리밍.","ev":"LLAVA is used for semantic understanding... SDXL is employed for style transfer... Depth Anything is applied to estimate depth maps","lo":"Section 4.1, Section 4.2.3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"LED 화면 2개: 좌측 주 화면(실시간 챔버·이벤트 시퀀스)과 우측 아카이브 화면(USB 버튼 탐색). 화면 크기·해상도 미명시.","ev":"two interactive LED visualizations, running on two high-performance workstations","lo":"Section 4.3"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도"],"de":"어두운(dim) 공간 조건 명시","ev":"Design The installation (Fig. 9) is set in a dim space with two interactive LED visualizations,","lo":"Section 4.3"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI가 九龍城寨의 비중앙집권적 공간 논리를 재해석해 개인 기억 이미지를 3D 건축 챔버로 변환하고, 참가자 기여로 끊임없이 성장하는 탈위계적 공동 가상 도시를 구성할 수 있는가","ev":"whether AI systems can reinterpret historical decentralized urbanism to construct memory-driven spatial systems","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["팀 구성만","외부 협력자 언급"],"de":"저자 4인 공동 제작(소속만 명시, 역할 구분 없음). 포토그래메트리 작업은 외부 협력자 Yu Kai Him Otto 담당(본문 명시). 감사의 글은 기관 지원만 언급(개인 이름 없음).","ev":"processed via photogrammetry by Yu Kai Him Otto","lo":"Section 4.2.1"}},"T":[{"n":"LLaVA","r":"런타임","ml":0},{"n":"SDXL","r":"런타임","ml":0},{"n":"Depth Anything","r":"런타임","ml":0},{"n":"LVM 기반 건축 추론 에이전트(모델명 미상)","r":"런타임","ml":0},{"n":"GLSL","r":"런타임","ml":0}],"tk":"A Walled City: 탈중앙화된 도시 기억과 집합적 현존을 위한 인터랙티브 AI 작품","il":4},{"s":"10-1145-3816085","d":"10.1145/3816085","t":"Unfinished Decay: Animating Historical Images from Gigapixel Digitizations via Fragment-Based AI Workflows","w":"Unfinished Decay","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"5분 분량의 무성 실험 애니메이션을 수동적으로 관람; 관객의 신체적·조작적 개입 없음","ev":"The film avoids narrative progression or immersive spectacle","lo":"Section 4","un":0},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"상용 AI 영상 생성 서비스 Kling 2.5(이미지→영상)와 Kling 01(영상→영상) 사용; 로컬 하드웨어 사양 미서술","ev":"combining image-to-video (Kling 2.5) and video-to-video (Kling 01) processes","lo":"Section 3.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"AI 생성·4K 업스케일링·몽타주 편집이 모두 제작 단계에서 완료된 고정 영상 작품","ev":"temporal recomposition of these animated frag- ments into a five-minute film","lo":"Section 3.2","un":0},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS"],"de":"Kling 2.5 이미지→영상, Kling 01 영상→영상에 사용; 4K 업스케일링·편집 도구 미상; 기가픽셀 스티칭에 'standard gigapixel workflow' 언급이나 구체 소프트웨어 미상","ev":"a hybrid generative pipeline was selected, combining image-to-video (Kling 2.5) and video-to-video (Kling 01)","lo":"Section 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["화면"],"de":"5분 분량의 무성 실험 애니메이션; 4K 해상도 업스케일 완료","ev":"resulting five-minute film unfolds as a silent visual essay","lo":"Abstract"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"기가픽셀 문화유산 이미지의 균열·먼지·안료 침식 등 물질적 표면을 AI로 애니메이션화해 쇠락과 시간적 지속성을 의미의 일차 담지자로 삼을 수 있는가","ev":"positioning AI as a speculative collaborator in the artistic reinterpretation of cultural heritage","lo":"Abstract, Section 5"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Norbert Artner가 기가픽셀 스캔 제작자로 본문에 역할 명시; Sara Trawöger·Sandra Eichinger·Elisabeth Nowak-Thaller·Andreas Strohhammer·Lentos Art Museum은 감사의 글에만 등장","ev":"gigapixel scan of Red Dinosaurs (1926), produced by artist and photographer Norbert Artner","lo":"Section 3.1, Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Kling 2.5","r":"제작","ml":0},{"n":"Kling 01","r":"제작","ml":0}],"tk":"Unfinished Decay: 조각 기반 AI 워크플로로 기가픽셀 디지털화에서 역사 이미지 애니메이션화하기","il":4},{"s":"10-1145-3816086","d":"10.1145/3816086","t":"Gorgon Loop: An Interactive Art Installation Revealing Algorithmic Judgment through Machine Vision and Generative Language","w":"Gorgon Loop","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["위치·근접"],"de":"관객이 설치 구역에 들어서면 시스템이 활성화되고, 거울 뒷면에 접근하면 해설이 일시 중단됨. 능동적 조작 불필요.","ev":"When visitors enter the installation area, their physical appearance and posture are captured","lo":"§4.1"},"sensing":{"st":"stated","tg":["카메라(RGB)"],"de":"카메라 기반 얼굴 이미지 촬영 명시. 기종 미상. 초음파 센서는 프로토타이핑 단계에서 테스트되었으나 최종 시스템에서 제외됨.","ev":"camera based analysis and generative language output are part of the work","lo":"§4.5"},"computation":{"st":"stated","tg":["임베디드 SBC","서버·클라우드","마이크로컨트롤러"],"de":"미러별 Raspberry Pi 4B 5대(프론트엔드 디스플레이), Mac mini 서버 1대(이미지 캡처·데이터 배포·시간 동기화), 미러별 ESP32 5대(서보 제어). Face++ 및 클라우드 기반 LLM API 사용.","ev":"Each mirror runs its own front-end display on a Raspberry Pi 4B, while a Mac mini server coordinates","lo":"§4.4"},"realtime":{"st":"stated","de":"관객 포착 시 시각 파라미터 실시간 추출 후 클라우드 LLM이 즉시 텍스트 생성. 서보도 WebSocket 명령으로 실시간 제어.","ev":"Judgemental text on the mirror surfaces is generated in real time by a large language model","lo":"§4.3"},"software":{"st":"stated","tg":["웹(JS·WebGL)","상용 API·SaaS"],"de":"face-api.js와 Face++ API로 피부색 RGB·얼굴 비율·자세·의상 색상 추출. WebSocket으로 백엔드→ESP32 명령 전달. 클라우드 LLM으로 페르소나 기반 텍스트 실시간 생성. 백엔드 언어·프레임워크 미명시.","ev":"Using face-api.js and the Face++ API, the system extracts skin tone RGB values","lo":"§4.2"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","모터·기계 운동"],"de":"TFT LCD 화면 5개(편광 거울 유리 뒤 배치, 텍스트 오버레이). 서보 모터 5개(0°·180° 두 각도 회전). 오디오 출력 없음.","ev":"Each smart mirror combines one-way mirror glass, a TFT LCD screen, and an aluminium frame","lo":"§4.4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"AI 판단 시스템이 외모·자세를 데이터로 변환해 집단적 품평을 수행할 때, 알고리즘적 주체성이 어떻게 사회적 행위자로 오인되는가를 묻는다.","ev":"what happens when judgement runs continuously and automatically in public space","lo":"§6"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술"],"de":"초음파 센서를 프로토타이핑 단계에서 테스트했으나 최종 시스템에서 제외함.","ev":"Ultrasonic sensors were tested during prototyping but not used in the final system","lo":"§4.4"},"collaboration":{"st":"absent"}},"T":[{"n":"face-api.js","r":"런타임","ml":0},{"n":"Face++ API","r":"런타임","ml":0},{"n":"WebSocket","r":"런타임","ml":0},{"n":"cloud-based language model (이름 미상)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Gorgon Loop: 기계 시각과 생성 언어를 통해 알고리즘적 판단을 드러내는 인터랙티브 예술 설치","il":4},{"s":"10-1145-3816087","d":"10.1145/3816087","t":"The Adaptation Threshold in Mixed Reality Theater: Cognitive Integration and Narrative Reality","w":"Doctor Faustus (XRT, Staatstheater Nürnberg, 2025)","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","VR·AR·MR"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","위치·근접"],"de":"관객은 Meta Quest 3 HMD를 착용한 채 공연 중 물리적 무대를 자유롭게 이동할 수 있었다.","ev":"The audience was invited to freely move around the well-lit set, even during the performance.","lo":"Section 3, p.27:5"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["카메라(RGB)","깊이·LiDAR"],"de":"관객 HMD인 Meta Quest 3는 inside-out 트래킹과 video passthrough를 위해 RGB 카메라와 깊이 센서를 내장한다. 논문이 Meta Quest 3를 명명하고 트래킹 및 passthrough 기능을 서술하므로 해당 기기의 카메라·깊이 센서 사용이 필연적으로 따라 나온다.","ev":"tetherless VR headsets, Meta Quest 3","lo":"Section 3.2","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"관객용 Meta Quest 3 standalone VR 헤드셋 최대 16대. 배우용 HTC Vive Pro Eye 헤드셋도 언급되나 구동 PC·서버는 본문에 명시 없음.","ev":"tetherless VR headsets, Meta Quest 3","lo":"Section 3.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"배우 모션캡처 데이터가 Unity3D 6를 통해 실시간으로 아바타를 구동. 사전 렌더링 자산은 별도 언급 없음.","ev":"Virtual 3D content (characters, props, environments) was implemented in Unity3D 6 , driven by motion-capture data from the offstage actors.","lo":"Section 3.2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진"],"de":"Acknowledgments에서 Sebastian Heckner가 'designed and built the software for the production'으로 역할 명시, 커스텀 소프트웨어 제작 확인. 스택 미상. Meta Depth API는 각주에만 나오므로 코딩 제외.","ev":"Virtual 3D content (characters, props, environments) was implemented in Unity3D 6","lo":"Section 3.2"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이"],"de":"Meta Quest 3 video passthrough 기반 MR 출력. 3D 가상 캐릭터·소품을 실제 무대 위에 오버레이. 최대 16대 동시 운용.","ev":"The audience wore Meta Quest 3 VR headsets with video passthrough, experiencing a layered environment","lo":"Section 1, p.27:1"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["지킴이·운영인력"],"de":"매 공연 전 전체 HMD 캘리브레이션 필요; 기술 스태프가 공연 중 즉각 문제 해결. 최대 16인 동시 수용 제한.","ev":"technical staff was quick to resolve these issues; Before each showing, the team calibrated all HMDs.","lo":"Sections 3.1, 3.2","un":0},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"MR 연극에서 관객이 디지털 자극에 대한 인지 저항을 멈추고 이를 서사 현실의 일부로 받아들이는 임계점('적응 임계치')을 이론화하고, 내러티브 응집성·양식화·온보딩이 이 임계치를 낮춤을 논증한다.","ev":"the critical point at which the user's cognitive resistance to digital artifacts ceases and the digital object is integrated into […]","ew":23,"lo":"Section 4.2"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"본문에서 director David Gochfeld와 technical lead Sebastian Heckner의 역할 명시. Staatstheater Nürnberg가 제작·자금 지원. Acknowledgments에 배우·스태프 실명 열거(Alexander Darkow 외 7인).","ev":"The performance was created by director David Gochfeld with technical lead Sebastian Heckner.","lo":"Section 3, p.27:5"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0}],"tk":"혼합현실 극장에서의 적응 임계: 인지적 통합과 서사적 현실","il":4},{"s":"10-1145-3816088","d":"10.1145/3816088","t":"From Computer Vision to the Vision of Law: Human Overs[a]ight","w":"HUMAN OVERS[A]IGHT: THE OPS ROOM","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["설치"],"adj":0,"rel":1,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","터치·접촉"],"de":"관람객이 설치물 주변을 걷고 구조물에 오를 수 있었으며, 34개 버튼을 눌러 컴퓨터 비전 알고리즘에 직접 개입함","ev":"By pressing the buttons, participants directly affected the algorithm","lo":"Section 3.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["압력·터치"],"de":"34개 버튼이 수동 배선되어 눌림을 감지하고 컴퓨터 비전 연산을 트리거함; 관객의 걷기·오르기 행동에 대한 별도 감지 장치는 본문·캡션에 언급 없음","ev":"The buttons were hand-wired and custom-programmed to trigger a set of computer vision operations","lo":"Section 3.2"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"stated","de":"5개 CV 애플리케이션이 전시 중 실시간 구동; 소스 영상은 사전 큐레이션된 데이터셋","ev":"five computer vision applications running in real-time for the installation","lo":"Figure 3 caption; Section 2.2"},"software":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"광학 흐름·객체 인식·현저성 매핑·실시간 영상 인페인팅용 커스텀 훈련 CV 모델; 버튼 34개 커스텀 프로그래밍. 프레임워크·언어는 본문·캡션에 미기재","ev":"custom-trained computer vision models for optical flow, object recognition, saliency mapping, and real-time video inpainting","lo":"Section 2.2"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"33개 LED 월 모듈, 오목한 기둥 형태 테트리스식 배치, 7×6×3.5m; 버튼 소리 트리거; 버튼 적색 발광 및 깜박임","ev":"The display of image operations was presented on thirty-three LED wall modules, framing the installation as","lo":"Section 3.1"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["전력","천장고·면적"],"de":"7×6×3.5m 설치 공간; 전력 및 신호 배선 도면 존재(Figure 2 좌측)","ev":"spanning 7x6x3.5m and surrounding a 1.5m-wide button-object","lo":"Section 3.1; Figure 2 caption"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["코드 공개"],"de":"GitHub 저장소 공개: https://github.com/FuchurAT/Human-OversAIght (참고문헌 Bibl 2025; 본문 Section 2.2에서 [Bibl 2025]로 직접 인용)","ev":"models for optical flow, object recognition, saliency mapping, and real-time video inpainting [Bibl 2025]","lo":"Section 2.2; References (Bibl 2025)"},"concept":{"st":"stated","de":"EU AI Act Article 14의 '인간 감독' 조항이 실제로는 감독자 행위성을 형해화하고 자동화 시스템 책임을 분산시킨다는 것을, 지각 피로와 시각적 과부하로 체험적으로 비판","ev":"we showcase how the role of the overseer is obfuscated by perceptual fatigue, dissolving accountability and responsibility","lo":"Section 1; Section 2.1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Lukas Bibl이 CV 모델 개발 및 영상 매핑 담당(Figure 1·3 캡션에 역할 명시); JKU Linz·Ars Electronica Festival 기관 협력 및 상부오스트리아주 자금 지원(감사의 글)","ev":"by Kristina Tica and Lukas Bibl","lo":"Figure 1 caption; Figure 3 caption; Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"컴퓨터 비전에서 법의 비전으로: Human Overs[a]ight","il":4},{"s":"10-1145-3816090","d":"10.1145/3816090","t":"BruSHŪ: Cross-Modal Translation of Implicit Micro-Actions in Chinese Calligraphy","w":"BruSHŪ","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","사운드"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","터치·접촉"],"de":"전문 서예가(Artist A)가 BruSHŪ 브러시로 실제 붓글씨를 쓰는 필압·방향·속도 등의 마이크로 동작이 시스템 입력. 스튜디오 세션 및 라이브 퍼포먼스 모두 서예가의 신체 쓰기 행위가 구동원. 일반 관람객(약 30명)은 투사 화면·음향 수동 관람.","ev":"Artist A wrote continuously while verbalizing intentions and micro-actions","lo":"§5.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["근접·거리","기타"],"de":"IMU(MPU6050): 롤·피치·요·가속도 에너지 측정. IR 근접 센서(Sharp GP2Y0A21YK0F): 팁-표면 거리(접촉 강도 프록시). 상태 벡터를 ESP-NOW로 ESP32 수신기에 무선 전송.","ev":"an IMU (MPU6050) for orientation and motion, and an infrared IR proximity sensor (Sharp GP2Y0A21YK0F) for tip–surface interaction","lo":"§4.4.1","un":0},"computation":{"st":"stated","tg":["노트북·데스크톱 1대","마이크로컨트롤러"],"de":"전시 운용: MSI Titan GT77 HX (13V) 랩톱, NVIDIA RTX 4090 GPU. 브러시 내장: Seeeduino ESP32-C3(송신 유닛), ESP32 수신기 별도.","ev":"the system ran on an MSI Titan GT77 HX (13V) laptop with an NVIDIA RTX 4090 GPU","lo":"§5.3"},"realtime":{"st":"stated","de":"브러시 센서 → ESP-NOW → 수신기 → 시리얼 → Pure Data 실시간 오디오 합성 → 오디오 피처 추출 → 시각 텍스처 피드백 루프 전 파이프라인이 실시간 폐루프로 동작.","ev":"a sensor-embedded brush and real-time feedback system","lo":"§1, §4.4"},"software":{"st":"stated","tg":["Max·Pd","펌웨어·Arduino","기타"],"de":"오디오 엔진은 Pure Data; 시각 렌더러는 오디오 피처(음량·저음·비트)로 구동되는 커스텀 잉크 텍스처 피드백 루프. 시각 소프트웨어 이름 미기재. '오픈소스 소프트웨어와 기성 부품 사용' 명시.","ev":"Pure Data implements an event-driven audio engine; The system uses open-source software and readily available components","lo":"§4.4.2–4.4.3"},"output":{"st":"stated","tg":["화면","스피커"],"de":"시각: 관객 방향 대형 외부 스크린(6–9m 거리). 오디오: Focusrite Scarlett 2i2 오디오 인터페이스 → Yamaha 믹서 → JBL PartyBox 또는 Genelec 스피커(장소 가용성에 따라).","ev":"Visual output was presented on the large external screen; Audio output was routed through a Focusrite Scarlett 2i2 audio interface","lo":"§5.3"},"venue_requirements":{"st":"stated","tg":["암전·조도","천장고·면적"],"de":"어두운 조명: 서예가는 종이의 먹만 볼 수 있었고 손 움직임은 의도적으로 비강조. 대형 스크린을 관객 6–9m 거리에 배치할 공간 필요.","ev":"Lighting remained relatively dark: Artist A could see ink on paper, but the writing surface and bodily motion were intentionally […]","ew":21,"lo":"§5.3"},"reproducibility":{"st":"stated","tg":["부품 목록"],"de":"Fig.4 캡션에 구성 부품 명시: Seeeduino ESP32-C3, IMU 모듈(MPU6050), IR 거리 센서(GP2Y0A21YK0F), LiPo 배터리, SLA 레진 3D 프린트 인클로저(상·중·하 쉘). 코드·CAD 공개 URL 없음.","ev":"embedded electronics (Seeeduino ESP32-C3 c, gyroscope/IMU module d, IR distance sensor GP2Y0A21YK0F e), LiPo battery (h)","lo":"Fig.4 캡션, §4.4.1","un":0},"concept":{"st":"stated","de":"완성된 붓글씨 흔적에서 복구 불가한 암묵적 마이크로 동작(경계·전환·리듬)을 평가·교정 없이 서예가가 스스로 지각하고 대화할 수 있게 하는 지각적 렌즈를 어떻게 설계할 것인가.","ev":"how to make these micro-actions perceptible to expert calligraphy artists without turning practice into instruction, assessment, or stroke-faithful reconstruction","lo":"Abstract, §1"},"process":{"st":"stated","tg":["실패·버린 시도 서술","반복·버전 서술"],"de":"4단계 반복 프로토타입: (a) Wizard-of-Oz 외부 오디오 큐 탐색 → (b) 탄성 자석 임베디드 센싱 테스트(실패) → (c) IMU+IR 근접 센서 통합 배치·형태 연구 → (d) 최종 컴팩트 통합 프로토타입.","ev":"using bouncy magnet embedded sensing tests mapping micro-actions to measurable dimensions but failed","lo":"§4.2, Fig.3"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"두 연구자가 각 배포에 역할 분담 참석: 한 명은 진행·기술 세팅, 다른 한 명은 문서화. Artist A(30년 경력 전문 서예가)는 스튜디오 공동창작 세션 및 퍼포먼스에 외부 협력자로 참여; 논문에서 익명 처리.","ev":"Two researchers attended each deployment: one facilitating or managing technical setup, the other documenting","lo":"§5.1"}},"T":[{"n":"Pure Data","r":"런타임","ml":0},{"n":"Seeeduino ESP32-C3 펌웨어 (ESP-NOW)","r":"런타임","ml":0}],"tk":"BruSHŪ: 중국 서예에서 암묵적 미세동작의 교차모달 번역","il":4},{"s":"10-1145-3816091","d":"10.1145/3816091","t":"Printing the Underdetermined: Materializing Multi-solutionness in Figurative Paintings","w":"Printing the Underdetermined","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["프린트·조각·오브제"],"adj":1,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["관람만"],"de":"관객은 물리적 볼류메트릭 프린트물을 직접 관찰하고 비교함. 신체적 상호작용 없음.","ev":"physical objects provide persistent spatial presence that supports inspection and comparison","lo":"Section 3.3"},"sensing":{"st":"n/a"},"computation":{"st":"stated","tg":["서버·클라우드"],"de":"Jimeng Video 3.5 Pro(상용 클라우드 비디오 생성 서비스) 사용. 로컬 컴퓨팅 하드웨어(GPU 서버 등)는 본문·캡션에 미기재.","ev":"employ Jimeng Video 3.5 Pro [Jimeng AI Team 2025] as an off-the-shelf generator.","lo":"Section 4.2"},"realtime":{"st":"stated","de":"전시 중 실행 계산 없음. 제작 파이프라인(비디오 생성 → 3DGS 재구성 → DreamPrinting 볼류메트릭 출력)은 전시 전에 완료됨.","ev":"we fabricate these representations as physical artifacts","lo":"Section 3.3"},"software":{"st":"stated","tg":["상용 API·SaaS","ML 프레임워크","기타"],"de":"Jimeng Video 3.5 Pro로 회화 조건부 멀티뷰 영상 생성; COLMAP으로 카메라 포즈 추정; MatAnyone으로 전경 알파 마트 계산; 3DGS로 재구성; DreamPrinting으로 CMYKWCl 피그먼트 라벨 변환 후 Stratasys J850 Prime PolyJet 출력","ev":"we employ Jimeng Video 3.5 Pro... COLMAP... MatAnyone... DreamPrinting as our fabrication backend","lo":"Section 4"},"output":{"st":"stated","tg":["프린트·물리 제작물"],"de":"Stratasys J850 Prime PolyJet 프린터로 제작된 CMYKWCl 볼류메트릭 컬러 3D 프린트물. 회화당 복수의 hypothesis-conditioned 출력물.","ev":"output printer-ready pigment labels in CMYKWCl for a Stratasys J850 Prime PolyJet printer","lo":"Section 4.4"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"단일 회화에 내재된 3D 해석의 비유일성(multi-solutionness)을 오류가 아닌 작품 소재로 삼아, 보이지 않는 공간적 상상력과 관찰 단서의 미결정성을 복수의 물리적 오브제로 물질화함으로써 회화의 공간적 상상력을 만질 수 있게 만드는가","ev":"We instead foreground multi-solutionness, the non-uniqueness of 3D configurations compatible with a single painted image, and","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["감사의 글에만","외부 협력자 언급"],"de":"감사의 글에서 Prof. Jie Wang과 Prof. Hua Yang에게 조언·지도에 감사. 저자 8인; 첫 두 저자 equal contribution 표기(코딩 제외).","ev":"The authors thank Prof. Jie Wang and Prof. Hua Yang for their valuable advice and guidance","lo":"Acknowledgments"}},"T":[{"n":"Jimeng Video 3.5 Pro","r":"제작","ml":0},{"n":"COLMAP","r":"제작","ml":0},{"n":"MatAnyone","r":"제작","ml":0},{"n":"3D Gaussian Splatting","r":"제작","ml":0},{"n":"DreamPrinting","r":"제작","ml":0}],"tk":"미결정된 것을 인쇄하기: 구상 회화에서 다중해법성의 물질화","il":4},{"s":"10-1145-3816092","d":"10.1145/3816092","t":"Toward Embodied Collective Memory by Remediating Vernacular Photographs into Spatial Experience","w":"December 2022 Beijing","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임","조작"],"de":"관객은 정지 상태(서거나 앉아서)로 주변을 둘러보고, 손을 뻗거나 오므려 화면 선명도(비네트 반경)를 조절함.","ev":"viewers can look around, see their own hands, and reach out to touch the environment","lo":"Section 4.2"},"sensing":{"st":"stated","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"컨트롤러와 헤드셋 간 거리를 감지해 비네트 반경에 매핑. 구체적인 HMD 기종은 명시되지 않음.","ev":"mapping the distance between the controllers and the headset to the vignette radius","lo":"Section 4.2","un":0},"computation":{"st":"absent","un":0},"realtime":{"st":"stated","de":"Gaussian Splat 장면은 전시 전 SHARP로 재구성된 사전 자산. 비네트 효과만 컨트롤러 위치에 따라 실시간 적용. 생성 AI(Nano Banana)는 아카이브 공백 보완용 이미지 사전 제작에만 사용.","ev":"mapping the distance between the controllers and the headset to the vignette radius","lo":"Section 4.1, 4.2"},"software":{"st":"stated","tg":["게임엔진","ML 프레임워크","상용 API·SaaS"],"de":"Unity URP에서 커스텀 포스트프로세싱으로 비네트 효과 구현 및 장면 시퀀싱. SHARP로 단일 이미지→3D Gaussian Splat 변환(GPU 처리). Nano Banana로 AI 생성·편집 이미지 제작(아카이브 공백 보완). custom_built는 Unity URP 커스텀 포스트프로세싱 및 내러티브 시스템에 해당.","ev":"visualizes and sequences them in Unity, where splat scale is kept relatively small during rendering","lo":"Section 4.1, 4.2, Figure 2 caption"},"output":{"st":"stated","tg":["HMD 디스플레이"],"de":"VR 헤드셋 디스플레이. 오디오 출력에 대한 명시적 언급 없음.","ev":"December 2022 Beijing is a documentary VR work","lo":"Section 4","un":0},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"집단 외상의 기억이 파편화된 일상 사진으로 흩어질 때, VR 공간화·재매개를 통해 기록 관람을 체화된 증언과 성찰로 전환할 수 있는가.","ev":"how might they be remediated into embodied spatial encounters that support situated witnessing and reflection?","lo":"Section 1"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"Yilin Chen, Kaijian Yue(감사의 글 및 Figure 2 캡션), WeChat 계정 21 New Health(감사의 글)가 사진 자료 제공자로 언급. Yunxiao Lin(Figure 1·2 캡션), Ping Zhu(Figure 2 캡션)는 캡션에만 등장. 6인 저자팀 내 개별 역할 구분 없음.","ev":"To Yilin Chen, Kaijian Yue and the WeChat official account 21 New Health, for kindly providing photographic materials","lo":"Acknowledgments, Figure 1–2 captions"}},"T":[{"n":"Unity","r":"런타임","ml":0},{"n":"SHARP","r":"제작","ml":0},{"n":"Nano Banana","r":"제작","ml":0}],"tk":"토착적 사진을 공간 경험으로 재매개하여 체화된 집합적 기억을 향하여","il":4},{"s":"10-1145-3816093","d":"10.1145/3816093","t":"Edges of Immersion: Data Translation into Ecoaesthetic Experience","w":"Atmospheric Forest","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["VR·AR·MR","설치"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"VR 포맷에서 관객은 느린 내비게이션과 신체 방향 전환으로 공간을 체험함. 설치 포맷(2채널 코너 프로젝션)은 관람 중심.","ev":"immersion is structured through slow navigation, sustained attention","lo":"§4.3"},"sensing":{"st":"inferred","tg":["HMD·컨트롤러 트래킹"],"de":"VR HMD 착용이 명시되어 있어 헤드 트래킹 센서 포함이 필연적임. HMD 기종 및 컨트롤러 사용 여부 미언급.","ev":"VR version experienced via head-mounted display","lo":"Fig. 5 caption"},"computation":{"st":"absent"},"realtime":{"st":"absent","un":0},"software":{"st":"absent"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","HMD 디스플레이","스피커"],"de":"2채널 코너 프로젝션 + 공간 사운드 설치 포맷, VR HMD 포맷의 두 전시 형식. 17분 시퀀스.","ev":"two-channel corner projection with spatial sound","lo":"Fig. 4 caption; Fig. 5 caption; §4.3"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"인간 직접 지각 너머의 생태·기후 과정을 몰입형 미디어로 감각 가능한 경험으로 번역할 때, 매개를 지우기보다 드러냄(edges of immersion)으로써 어떤 생태적·비판적 인식과 기후 상상력이 가능한가.","ev":"how immersive media translate environmental data into ecoaesthetic experience, enabling ecological processes to be sensorially engaged","lo":"Abstract"},"process":{"st":"absent"},"collaboration":{"st":"stated","tg":["외부 협력자 언급","감사의 글에만"],"de":"WSL 기후 과학자들과의 현장 협업이 본문에 명시됨. Yvonne Volkart(FHNW) 주도 SNSF 프로젝트 내 원작 개발 및 WSL 협력은 감사의 글에 추가 서술.","ev":"collaboration with climate scientists at the WSL Research Institute and multiple field visits","lo":"§4.1; Acknowledgments"}},"T":[],"tk":"Edges of Immersion: 데이터를 생태미학적 경험으로 번역하기","il":4},{"s":"10-1145-3816094","d":"10.1145/3816094","t":"Creativity ≠ Generativity: A Case Study of Attentive Machine Learning in Dance Performance","w":"Amniotic","v":"siggraph","y":2026,"pt":"single_work","fm":["퍼포먼스","스크린 기반"],"adj":0,"rel":0,"F":{"audience_input":{"st":"stated","tg":["신체 움직임"],"de":"퍼포머(8명)가 손목·발목 IMU 센서를 착용하고 사전 훈련된 몸짓 모티프(제스처)로 시스템과 상호작용. 관람 관객은 비참여.","ev":"Each gesture is mapped to a corresponding audiovisual output through a predefined recognition framework","lo":"Section 3"},"sensing":{"st":"stated","tg":["기타"],"de":"손목·발목 부착 웨어러블 IMU 센서(3축 가속도계·자이로스코프), 48Hz 샘플링, 2초 고정 윈도우 분절","ev":"Wearable IMU sensors attached to performers’ wrists and ankles capture three-axis accelerom- eter and gyroscope data at 48 Hz.","lo":"Section 4"},"computation":{"st":"stated","tg":["GPU 워크스테이션"],"de":"GPU 서버에 선형 분류 모델 배포. 종단간 지연 50ms 미만, 평균 추론 15ms/윈도우.","ev":"classified with a linear model deployed on a GPU server","lo":"Section 4"},"realtime":{"st":"stated","de":"종단간 지연 50ms 미만, 평균 추론 15ms/윈도우. 모델은 명시적으로 비생성형(non-generative).","ev":"translates performers' movements into real time audiovisual responses with low latency suitable for live performance","lo":"Abstract, Section 4"},"software":{"st":"stated","tg":["ML 프레임워크","기타"],"de":"MiniRocket 기반 특징 추출 + 선형 분류기를 포함한 맞춤형 동작 인식 파이프라인(Cai et al. 2025 확장). 오디오비주얼 반응 시스템의 구체적 스택 불명.","ev":"Features are extracted using MiniRocket [Dempster et al. 2021] and classified with a linear model deployed on a GPU","lo":"Section 4"},"output":{"st":"stated","tg":["프로젝션","스피커"],"de":"프로젝션 영상 및 음성 출력(낭독 텍스트, 음성 단편). 부록 브로슈어 크레딧에 앰비소닉(Daniel Peterson) 언급.","ev":"recognized motif gestures trigger corresponding audiovi- sual outputs, including projected imagery and spoken","lo":"Section 3, Fig. 2 caption"},"venue_requirements":{"st":"absent"},"reproducibility":{"st":"absent"},"concept":{"st":"stated","de":"신체 움직임이 기계적 번역을 거칠 때 무엇이 보존되고 무엇이 잃히는가. AI 시스템은 정확도뿐 아니라 퍼포머의 주체성·돌봄·예술적 의도를 얼마나 보존하는지로 평가되어야 한다.","ev":"evaluated not by accuracy alone, but also by how well they preserve agency, care, and artistic intention","lo":"Abstract, Section 7"},"process":{"st":"absent","un":0},"collaboration":{"st":"stated","tg":["역할 명시","외부 협력자 언급"],"de":"저자 Xu(안무가·퍼포머)와 Cai(ML 담당)의 역할 구분. 음악(Natalia Quintanilla Cabrera), 앰비소닉(Daniel Peterson), 기술감독(Tom Burke) 등 외부 협력자 다수. 역할 분담은 본문 및 부록 브로슈어 크레딧에 명시.","ev":"The remainder of this section is written from the perspective of the choreographer, Ziyu (Rose) Xu","lo":"Section 3, Appendix A"}},"T":[{"n":"MiniRocket","r":"런타임","ml":0}],"tk":"Creativity ≠ Generativity: 댄스 퍼포먼스에서 주의 기반 기계학습의 사례 연구","il":4}],"labels_en":{"audience_input":"Audience input","sensing":"Sensing","computation":"Computation","realtime":"Real-time / pre-rendered","software":"Software","output":"Output","venue_requirements":"Venue requirements","reproducibility":"Reproducibility","concept":"Concept","process":"Process","collaboration":"Collaboration"},"forms_en":{"설치":"Installation","스크린 기반":"Screen-based","VR·AR·MR":"VR, AR & MR","퍼포먼스":"Performance","프린트·조각·오브제":"Print, sculpture & object","로보틱스·기계":"Robotics & machine","사운드":"Sound","웹·네트워크":"Web & network","워크숍·참여":"Workshop & participation","게임":"Game","기타":"Other","생물·화학":"Bio & chemistry"},"roles_en":{"런타임":"Runtime","제작":"Production","학습":"Training","미상":"Unspecified"},"role_hints_en":{"런타임":"runs during the exhibition","제작":"used only while making it","학습":"model training","미상":"role not stated"},"tags_en":{"audience_input":{"신체 움직임":"Body movement","관람만":"Spectating only","조작":"Manipulation","위치·근접":"Position & proximity","터치·접촉":"Touch & contact","목소리·소리":"Voice & sound","사물 조작":"Object handling","텍스트 입력":"Text input","생체신호":"Biosignal","시선":"Gaze","기타":"Other"},"sensing":{"카메라(RGB)":"Camera (RGB)","HMD·컨트롤러 트래킹":"HMD & controller tracking","마이크":"Microphone","깊이·LiDAR":"Depth & LiDAR","압력·터치":"Pressure & touch","근접·거리":"Proximity & distance","생체 센서":"Biosensor","환경 센서":"Environmental sensor","모션캡처":"Motion capture","기타":"Other"},"computation":{"서버·클라우드":"Server & cloud","마이크로컨트롤러":"Microcontroller","노트북·데스크톱 1대":"One laptop or desktop","임베디드 SBC":"Embedded SBC","스마트폰":"Smartphone","GPU 워크스테이션":"GPU workstation","여러 대":"Several machines","비계산":"Non-computational","기타":"Other"},"software":{"게임엔진":"Game engine","ML 프레임워크":"ML framework","상용 API·SaaS":"Commercial API / SaaS","DCC":"DCC","Python":"Python","펌웨어·Arduino":"Firmware / Arduino","웹(JS·WebGL)":"Web (JS, WebGL)","사운드 도구":"Sound tools","서버·백엔드":"Server & backend","Max·Pd":"Max / Pd","TouchDesigner":"TouchDesigner","Processing":"Processing","openFrameworks":"openFrameworks","C++":"C++","기타":"Other"},"output":{"화면":"Screen","스피커":"Loudspeaker","프로젝션":"Projection","HMD 디스플레이":"HMD","프린트·물리 제작물":"Fabricated object","조명":"Light","모터·기계 운동":"Motion (motor, machine)","웹":"Web","햅틱":"Haptics","냄새·촉각":"Smell & tactile","기타":"Other"},"venue_requirements":{"천장고·면적":"Ceiling height & floor area","암전·조도":"Darkness & lighting","지킴이·운영인력":"Attendant & operating staff","네트워크":"Network","전력":"Power","방음":"Soundproofing","안전·위생":"Safety & hygiene"},"reproducibility":{"코드 공개":"Code released","상세 사양 서술만":"Detailed specification only","부품 목록":"Parts list","데이터셋 공개":"Dataset released","도면·CAD 공개":"Drawings / CAD released"},"process":{"반복·버전 서술":"Iteration & versions described","실패·버린 시도 서술":"Failures & abandoned attempts described","시행착오 언급만":"Trial and error mentioned only"},"collaboration":{"외부 협력자 언급":"External collaborators named","감사의 글에만":"Acknowledgements only","역할 명시":"Roles specified","팀 구성만":"Team composition only","단독":"Solo"}},"venues_en":{"siggraph":"SIGGRAPH","siggraph-asia":"SIGGRAPH Asia"},"tools_en":{"Google Search API / 검색엔진":"Google Search API / search engine","custom-built software (Kinect용)":"custom-built software (for Kinect)","Window7 (열성능 시뮬레이션)":"Window7 (thermal performance simulation)","Standard 3D modeling and animation tools (종류 미상)":"Standard 3D modeling and animation tools (kind unspecified)","OSC (Open Sound Control) 스크립트":"OSC (Open Sound Control) scripts","Light Pattern 컴파일러 (C#, 자체 개발)":"Light Pattern compiler (C#, built in-house)","web server (미상)":"web server (unspecified)","photogrammetry software (미상)":"photogrammetry software (unspecified)","custom iOS app (OkCupid 복제본)":"custom iOS app (OkCupid clone)","software synthesizer (제품명 미상)":"software synthesizer (product name unspecified)","structured light scanner (모델 미명시)":"structured light scanner (model not named)","Tobii 4C 통합 소프트웨어 (노이즈 리덕션)":"Tobii 4C integration software (noise reduction)","Open-source LED control libraries (명칭 미기재)":"Open-source LED control libraries (not named)","3D 모델링 소프트웨어(이름 미상)":"3D modeling software (name unspecified)","text-to-speech model (명칭 미상)":"text-to-speech model (not named)","GPT (버전 미상)":"GPT (version unspecified)","ESP32 펌웨어":"ESP32 firmware","음성 클로닝 모델(명칭 미상)":"voice cloning model (not named)","vision-language model (명칭 미상)":"vision-language model (not named)","LLM (명칭 미상, B 에이전트)":"LLM (not named, agent B)","Zhipu Qingyan (이미지 생성)":"Zhipu Qingyan (image generation)","bimodal Transformer (FACT 기반 ML Hand-model)":"bimodal Transformer (FACT-based ML hand model)","fine-tuned language model (종류 미상)":"fine-tuned language model (kind unspecified)","LVM 기반 건축 추론 에이전트(모델명 미상)":"LVM-based architectural reasoning agent (model not named)","cloud-based language model (이름 미상)":"cloud-based language model (name unspecified)","Seeeduino ESP32-C3 펌웨어 (ESP-NOW)":"Seeeduino ESP32-C3 firmware (ESP-NOW)"},"meta_en":{"boundary":"SIGGRAPH and SIGGRAPH Asia art papers, 2009–2026 — 229 work-describing papers. Only works that were written up and accepted as papers.","population":"Only works written up and accepted as papers. This is a population of papers, not of artworks.","absent_phrasing":"Not stated in the paper (whether it existed is unknown)","machine_bias":"The machine over-counts: it promotes prose lists and third-party URLs to stated.","quote_policy":"At most 20 words per field, with a locator. CC BY covers our annotations only.","not_included":["Ars Electronica","NIME","ISEA","exhibition catalogues","artist websites","rejected papers"],"codebook_warning":"Do not mix the two definitions in one table or one sentence.","reproducibility_note":"A lower bound, not a point estimate. Report it as 6–14%."},"intents":[{"id":"approach-react","label_ko":"다가가면 반응","label_en":"Responds when you approach","phrases":["다가가면","다가가면 반응","가까이 가면","가까이 가면 반응","사람이 다가가면","proximity","walks up","someone walks up","approach","when you get close","reacts to approach","사람 접근하면","walk up to it","walks closer","reacts when a visitor","reacts when I walk","something that reacts when you walk up","관람객이 다가가면","가까이 다가가면","근접 센서","거리 감지","센서로 거리","walks past","멈춰 서면","한참 머무르면","여러 명이 한꺼번에 다가","보여주다가 중간에 멈춘 이유가 빠져 있다","관람자가 어두운 공간을 걸어다닐 때 발자국","위치를 따라 바닥의 빛이 천천히 번지다가","사람이 멈추면 서서히 사라지는 설치"],"filters":{"tags":{"audience_input":["위치·근접"],"sensing":["근접·거리"]},"forms":[],"tools":[],"roles":[],"absent":[],"stated":[]}},{"id":"body-movement","label_ko":"몸·손 움직임으로","label_en":"Body or hand movement","phrases":["몸이 움직이면","손을 흔들면","몸 움직임","제스처","body movement","gesture","wave hand","move your body","손동작","팔 움직임","카메라 앞에서","몸을 대지 않아도","움직임을 알아채","함께 움직일 때","관객이 움직이면 따라오는 빛 설치 만든 이야기","소리와 움직임과 빛이 동시에 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